View Categories

Normal Kabartma Haritalarında Sorun Giderme

3 dakika okuma

Geometrinin çeşitliliği ve ortaya çıkabilecek farklı durumlar nedeniyle, normal kabartma haritaları bazen beklenmedik sonuçlar verebilir. Genellikle bu sorun için bir veya birden fazla çözüm yolu vardır. Bu konu, ortaya çıkabilecek bazı durumları ve bunları düzeltme yollarını açıklamaktadır.

Paralel projeksiyon detay kaybına neden olur. #

Eğer projeksiyon kafesi, yansıtılan ışınların yüksek çözünürlüklü geometrinin bir kısmına paralel olacak şekilde ayarlanırsa, geometrinin o kısmı normal kabartma haritasında kaybolabilir.

Örneğin, bu sahnede normal kabartma haritası, üst ve alt kısımlarında girintiler bulunan yüksek çözünürlüklü bir silindire dayanmaktadır.

Yüksek çözünürlüklü silindirin etrafındaki varsayılan kafes

Ancak, normal kabartma haritası uç girintilerini göstermez.

Silindirin normal kabartma haritasının üst ve alt kısımlarında girinti bulunmamaktadır.

Bunun nedeni, varsayılan projeksiyon kafesiyle ışınların girintinin kenarlarına paralel olması ve bu nedenle ayrıntıların kaybolmasıdır.

Projeksiyon ışınları (kırmızı renkte gösterilmiştir) girintinin kenarlarına paraleldir.

Sorunu düzeltmek için kafesin ucunu yukarı doğru hareket ettirebilir ve ışınların girintinin kenarına bu kadar paralel olmaması için biraz içe doğru ölçeklendirebilirsiniz.

Projeksiyon kafesinin üst ucunun yükseltilmesi ve ölçeklendirilmesi.

Kafes bu şekilde ayarlandığında, girinti normal kabartma haritasında görünür.

Düzeltilen kafes sayesinde, üst girinti normal kabartma haritasında doğru şekilde görünür.

İpucu: Bu gibi durumlarda, haritada detay eksikliği olan düşük çözünürlüklü nesne bölgesindeki köşelere Kırılma (Break) uygulamak başka bir çözüm olabilir . Bu, kafesteki köşe sayısını artırır ve geometrinin gözden kaçma olasılığını azaltır. Bu yöntemi kullanırsanız, projeksiyon kafesinde de ek ayarlamalar yapmanız gerekebilir.

Düşük çözünürlüklü köşelerin kırılması, girintilerin normal kabartma haritasında oluşturulmasına neden olur. Ancak, projeksiyon artık geometrinin bazı alanlarını kaçırıyor, bu nedenle kafesin daha fazla ayarlanması gerekiyor.

Teğet Uzayda Ters Çevrilmiş Dikişler #

Normal kabartma haritası için teğet uzayını kullandığınızda, genellikle teğetler için kullanılan değerler donanım gölgelendirici, render motorları ve üçüncü taraf uygulamalar arasında tutarlıdır. Ancak, bazen geometrinin bazı kısımları birbirine göre ters çevrilir ve bu da render alırken veya donanım gölgelendirici kullanırken süreksizliklere neden olur. Teğet uzayı, normal kabartma haritalama için varsayılan seçenektir ve animasyonlu karakterler gibi hem hareket eden hem de deforme olan nesneler için kullanmanız gereken yöntemdir. Bu sorun, diğer koordinat uzaylarını (dünya, ekran veya yerel) kullandığınızda ortaya çıkmaz.

Örneğin, aşağıdaki sahnede pantolonlarda süreksizlikler görülmektedir. Okların gösterdiği gibi, birbirlerine göre ters çevrilmişlerdir.

Pantolonun işlenmesinde ters çevrilmiş dikişler

Sol: Sol tarafta kesintili kırmızı bir şerit görülüyor.

Sağ: Sağ tarafta kesintili mavi bir şerit görülüyor.

Oklar, haritaların nasıl hizasız olduğunu gösteriyor.

Normal bir kabartma haritası oluşturduğunuzda, ters çevrilmiş alanların sağda kırmızımsı, solda ise mavimsi bir “parlama” gösterdiğini genellikle görebilirsiniz.

Düzeltilmemiş normal kabartma haritası mavi ve kırmızı “parlamalar” gösteriyor.

Çözüm, aşırı parlama veya kırmızı alan gösteren alt nesne seçimleri için UVW Unwrap değiştiricisinin Yatay Çevir komutunu kullanmaktır.

Normal kabartma haritaları, Yatay Çevirme kullanılarak düzeltildi. Kırmızı ve mavi daha eşit dağılmış olup, mavi daha baskındır.

Haritalar düzeltildikten sonra, 3ds Max veya donanım tabanlı bir render motoruyla yapılan tam render işlemi daha iyi görünüyor.

Düzeltilmiş normal haritalar, süreksizlik olmadan daha akıcı bir şekilde oluşturulur.

Oklar, haritaların pantolon paçalarını saracak şekilde nasıl doğru hizalandığını gösteriyor.

Çakışan UV Koordinatları #

UV koordinatlarının çakışması, Dokuya İşleme (Render To Texture) işleminde işleme hatalarına neden olabilir. Bu sorun, özellikle aynalı UV’lere veya simetrik haritalamaya sahip nesnelerde daha belirgindir. Aynalı UV’lere sahip bir karakter veya başka bir modelle çalışıyorsanız, şu prosedürü izlemenizi öneririz:

  1. Ya bir Unwrap değiştirici ekleyin ya da simetrinin bulunduğu mevcut bir Unwrap değiştiriciye girin.
  2. Üst üste gelen doku koordinatlarının yarısını, diğer yarısından biraz farklı bir konumda olacak şekilde W ekseni üzerinde hareket ettirin.

    Dokuya İşleme (Render To Texture) seçeneği, daha yüksek W değerine sahip doku koordinatlarını kullanacaktır.

Normalleri Düzenle Modifikasyonu Normal Kabartma Haritalamasını Yanlış Hale Getiriyor #

Düşük çözünürlüklü nesneye Normalleri Düzenle değiştiricisini uygulamayın. Normal kabartma projeksiyonu, düşük çözünürlüklü nesnenin standart normallere sahip olmasına bağlıdır ve bunları değiştirmek, normal kabartma haritalarının tahmin edilemez sonuçlar vermesine neden olur.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir