Bu sayfa, Nesne ve Işık Özellikleri pencereleri hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
Sahne için geçerli olan Render iletişim kutusundaki ayarlara ek olarak, nesne bazında farklı render ayarları da belirleyebilirsiniz. Bu özelliklerden bazılarına (birincil ve ikincil görünürlük, kameraya görünürlük vb.) normal 3ds Max nesne özellikleri sayfasından erişilebilir. V-Ray ayrıca, Render Kurulumu’ndaki Ayarlar sekmesinin Sistem bölümünde bulunan Nesne ayarları veya Işık ayarları düğmesine basılarak erişilebilen bazı ek özellikler de tanımlar.
V-Ray, nesne bazında hareket bulanıklığı, dolaylı aydınlatma ve gölge/mat özelliklerinin kontrolünü destekler. Solda sahnedeki tüm nesnelerin listesi, sağda ise özellikleri yer almaktadır. Birden fazla nesne seçebilirsiniz. Sahnede herhangi bir 3ds Max seçim kümesi varsa, arayüzü daha kullanışlı ve verimli hale getirmek için bunlar bir listede görünür.
Varsayılan hareket bulanıklığı örneklerini kullan – Etkinleştirildiğinde, Geometri Örnekleri değeri genel Hareket bulanıklığı açılır menüsünden alınır. Devre dışı bırakıldığında, geometri örneklerinin sayısı aşağıdaki Hareket bulanıklığı örnekleri parametresinden alınır.
Hareket bulanıklığı örnekleri – Varsayılan hareket bulanıklığı örneklerini kullan seçeneği kapalıysa , seçilen nesneler için geometri örneklerinin sayısını ayarlar . Aşağıdaki Hareket Bulanıklığı Örnekleri örneğine bakın .
Hareket bulanıklığı süresi – Etkinleştirildiğinde, nesne bazında hareket bulanıklığı efektinin gücünü kontrol etmenizi sağlar. Daha büyük değerler, kamera deklanşörünün daha uzun süre açık kalacağı, daha küçük değerler ise daha kısa süre açık kalacağı anlamına gelir.
Hız kanalı – Hız kanalı olarak kullanılacak bir harita kanalını manuel olarak belirtmenizi sağlar.
Hız kanal çarpanı – Orijinal hızı burada belirtilen değerle çarparak, nesne bazında hız bilgisini kontrol etmenizi sağlar.
GI Oluştur – Nesnenin/nesnelerin dolaylı aydınlatma oluşturup oluşturmayacağını kontrol eder. Oluşturulan dolaylı aydınlatma için bir çarpan değeri belirtebilirsiniz.
Dolaylı Aydınlatma Alımı – Nesnenin/nesnelerin dolaylı aydınlatma alıp almayacağını kontrol eder. Alınan dolaylı aydınlatma için bir çarpan değeri belirtebilirsiniz.
GI yüzey kimliği – Farklı yüzeylerdeki ışık önbelleği örneklerinin karışmasını önler . İki nesnenin farklı GI yüzey kimlikleri varsa, iki nesnenin ışık önbelleği örnekleri karıştırılmaz. Bu, aydınlatma seviyeleri çok farklı olan nesneler arasında ışık sızıntısını önlemek için faydalı olabilir.
Işın izlemeli SSS Kimliği – VRayFastSSS2’ye, ışın izlemeli çoklu saçılım kullanılırken aynı kimliğe sahip nesnelerin aynı aydınlatma örneklerini paylaşması gerektiğini bildirmek için kullanılır. Bu, nesneler arasında aydınlatma dikişlerinin oluşmasını önler.
Alt bölümleme çarpanı – Belirli bir yüzey için yapılan tüm ikincil ışın izleme işlemlerinin alt bölümlemeleri için bir çarpan.
Yansıma oluştur – Etkinleştirildiğinde, seçilen nesneler, yansıma oluşturan ışık kaynaklarından gelen ışığı kırarak yansımalar üretir. Yansıma oluşturmak için bir nesnenin yansıtıcı veya kırıcı bir malzemeye sahip olması gerektiğini unutmayın.
Yansımaları Al – Etkinleştirildiğinde, seçilen nesneler yansıma alıcısı haline gelir. Yansıma oluşturan nesneler tarafından ışık kırıldığında, ortaya çıkan yansımalar yalnızca yansıma alıcılarına yansıtıldığında görünür olur.
Kostik çarpanı – Seçilen nesne(ler) tarafından alınan kostikler için bir çarpan. ” Kostikleri Al ” seçeneği işaretlenmediği sürece bu değerin hiçbir etkisi olmadığını unutmayın. Aşağıdaki ” Bir Nesnenin Kostik Çarpanı” örneğine bakın .
Yansımalarda görünür – Devre dışı bırakıldığında, nesne yansıma ışınlarına karşı tamamen saydam görünür. Aşağıdaki Görünürlük örneğine bakın .
Kırılmalarda görünür – Devre dışı bırakıldığında, nesne kırılma ışınlarına karşı tamamen saydam görünür. Aşağıdaki Görünürlük örneğine bakın .
Gen render öğeleri – Devre dışı bırakıldığında, nesne bazı render öğelerinde görünmez. Etkilenen render öğelerinin tam listesi aşağıda verilmiştir.
Ham Aydınlatma ( VRayRawLighting ) Toplam Ham Aydınlatma ( VRayRawTotalLighting ) Ham Gölge ( VRayRawShadow ) Aydınlatma ( VRayLighting ) Toplam Aydınlatma ( VRayTotalLighting ) Yansıma ( VRaySpecular ) Gölge ( VRayShadows ) Hız ( VRayVelocity ) Normaller ( VRayNormals ) Z-Derinliği ( VRayZDepth )
VRayToon anahatları – Bir nesneyi VRayToon’dan açıkça hariç tutmanıza olanak tanır . Bu parametre V-Ray GPU’da göz ardı edilir.
LPE etiketleri – Işık Yolu İfadelerini kullanabilmek için nesneye etiket eklemenizi sağlar. Daha fazla bilgi için Işık Yolu İfadeleri sayfasına bakın .
Geometri – Sistem dağıtımında bulunan Varsayılan Geometri parametresini nesne bazında geçersiz kılmanıza olanak tanır .
Statik – Geometri, oluşturma işleminin başında hızlandırma yapısına önceden derlenir ve karenin sonuna kadar orada kalır. Statik ışın izleyiciler hiçbir şekilde sınırlandırılmaz ve gerektiği kadar bellek tüketir.
Dinamik – Geometri, sahnenin hangi bölümünün oluşturulduğuna bağlı olarak anlık olarak yüklenir ve boşaltılır. Dinamik ışın izleyiciler tarafından kullanılan toplam bellek, Dinamik bellek sınırı parametresiyle kontrol edilebilir.
Varsayılan – Varsayılan Geometri parametresinde ayarlanan seçenek kullanılır.

Örnek: Bir Nesnenin Kostik Çarpanı #
Bu örnek, bir tablonun Kostik çarpanının, tabloya gelen kostik madde miktarını nasıl kontrol ettiğini göstermektedir.

Kostik çarpanı = 0,2

Kostik çarpanı = 0,5

Kostik çarpanı = 1

Kostik çarpanı = 2

Kostik çarpanı = 3
Örnek: Hareket Bulanıklığı Örnekleri #
Bu örnek, bir nesnenin Moblur süresi için farklı değerler ayarlamanın hareket bulanıklığı miktarını nasıl değiştirdiğini göstermektedir . Burada iki ayrı karo bulunmaktadır – sağdaki karonun Moblur süresi etkinleştirilmiş ve üç render için de 1 olarak ayarlanmıştır, soldaki karonun ise Moblur süresi farklı değerlerle etkinleştirilmiştir.
Daha düşük değerler, sol kutucuğun daha statik görünmesini sağlar. Daha yüksek değerler ise, belirlenen Hareket bulanıklığı örnekleri için daha doğru bir hareket bulanıklığı üretir.

Moblur süresi = 0,5

Moblur süresi = 1

Moblur süresi = 2
Örnek: Görünürlük #
Bu örnek, “Yansımalarda Görünür” ve “Kırılmalarda Görünür” seçeneklerinin ayrı nesnelerin görünürlüğünü nasıl kontrol ettiğini göstermektedir. “Yansımalarda Görünür” kapalı olduğunda, çaydanlık yansıma ışınlarına karşı saydamdır ve ” Kırılmalarda Görünür” kapalı olduğunda da çaydanlık kırılma ışınlarına karşı saydamdır. Her iki seçenek de kapalı olduğunda, çaydanlık ne ayna düzlemlerinde ne de cam bardakta görünmez.

Yansımalarda görülebilir , Kırılmalarda görülebilir

Yansımalarda görünür (kapalı), Kırılmalarda görünür (açık).

Yansımalarda görünür , Kırılmalarda görünür

Yansımalarda görünür , kırılmalarda görünür
Mat Özellikleri #
V-Ray, 3ds Max’in Matte/Shadow materyalini tam olarak desteklemez. Ancak V-Ray’in kendi mat sistemi vardır. Mat özelliklerini, nesne ayarları iletişim kutusu aracılığıyla nesne düzeyinde veya özel VRayMtlWrapper materyali aracılığıyla materyal düzeyinde kontrol edebilirsiniz.
Mat nesne – Etkinleştirildiğinde, nesneyi mat bir nesneye dönüştürür. Bu, nesnenin sahnede doğrudan görünmediği, bunun yerine arka plan renginin gösterildiği anlamına gelir. Bununla birlikte, nesne yansımalarda/kırılmalarda normal şekilde görünür ve gerçek malzemesine bağlı olarak dolaylı aydınlatma oluşturur.
Yansıma/kırılma için matlaştırma – Etkinleştirildiğinde, nesne yansımalar veya kırılmalar yoluyla bakıldığında mat bir nesne haline gelir. Bu, nesne yansıtıldığında veya kırıldığında, nesne rengi yerine arka plan renginin gösterileceği anlamına gelir.
Alfa katkısı – Nesnenin alfa kanalında nasıl görüneceğini kontrol etmenizi sağlar. Bu ayarın çalışması için nesnenin mat bir nesne olması gerekmediğini unutmayın – alfa katkısı, nesnenin mat olup olmamasına bakılmaksızın değiştirilebilir . 1.0 değeri, nesnenin alfa kanalında normal şekilde görünmesi anlamına gelir. Örneğin, nesne opak ise, alfa beyazdır; nesne tamamen şeffaf ise, alfa kanalını hiç etkilemez. 0.0 değeri, nesnenin gerçek opaklığından bağımsız olarak, RGB kanalında normal şekilde mevcut olmasına rağmen, alfa kanalında mevcut olmadığı anlamına gelir. -1.0 değeri, nesnenin alfasının arkasındaki nesnelerin alfasından kesildiği anlamına gelir. Örneğin, nesne tamamen opak ise, alfası siyah olacak ve arkasındaki nesnelerin alfasını engelleyecektir; oysa nesne tamamen şeffaf ise, alfayı hiç etkilemeyecektir. Bir nesneyi mat bir nesneye dönüştürmenin, alfa kanalındaki görünümünü değiştirmediğini unutmayın. Alfa katkısını açıkça değiştirmeniz gerekir.
Doğrudan Işık #
Gölgeler – Mat nesnenin gölge almasını sağlar.
Alfa değerini etkile – Gölgelerin nesnenin alfa değerini etkilemesine neden olur.
Renk – Gölgelerin rengini belirtir.
Parlaklık – Gölgelerin parlaklığını kontrol eder.
Yansıma/Kırılma/GI #
Yansıma miktarı – Nesnenin malzemesi yansıtıcı bir V-Ray malzemesi ise, bu, mat nesne üzerinde ne kadar yansımanın görünür olacağını kontrol eder.
Kırılma miktarı – Nesnenin malzemesi kırılma özelliğine sahip bir V-ışını malzemesi ise, bu, mat nesne üzerinde ne kadar kırılmanın görünür olacağını kontrol eder.
GI miktarı – Nesnenin aldığı dolaylı ışığın ne kadarının mat üzerinde görünür olacağını kontrol eder.
Diğer mat nesnelerde GI yok – Bu seçenek, nesnenin diğer mat nesneler için yansımalarda, kırılmalarda, GI’de vb. mat bir nesne olarak görünmesine neden olur. Bu seçenek AÇIK ise, mat nesne için kırılmalar hesaplanmayabilir (nesne kendi kendine mat bir nesne olarak görünür ve diğer taraftaki kırılmaları “göremez”).
İzleme kümeleri #
Yansıma Hariç Tutma Listesi – Geçerli nesnenin yansımalarında hangi nesnelerin görünür olacağını belirlemenizi sağlayan bir Dahil Et/Hariç Tut listesi.
Kırılma Hariç Tutma Listesi – Geçerli nesnenin kırılmalarında hangi nesnelerin görünür olacağını belirlemenizi sağlayan bir Dahil Et/Hariç Tut listesi.
Işık Özellikleri #
Bu diyalogda, sahnedeki ışıkların yansıma (köşe yansımaları) ve genel foton eşlemesi ile ilgili özelliklerini belirtebilirsiniz. Solda sahnedeki ışık kaynaklarının listesi, sağda ise ışık ayarları yer almaktadır. Birden fazla ışık kaynağı seçebilirsiniz. Sahnede herhangi bir 3ds Max seçim kümesi varsa, arayüzü daha kullanışlı ve verimli hale getirmek için bunlar bir listede görünür.
Yansıma oluştur – Etkinleştirildiğinde, V-Ray seçilen ışık kaynakları için yansıma fotonları oluşturur. Yansıma efektini elde etmek için, aşağıdaki Yansıma çarpanı için uygun değeri ayarlamanız ve sahneye yansıma oluşturan bazı nesneler eklemeniz gerektiğini unutmayın.
Kostik alt bölmeleri – V-Ray’in kostikleri tahmin etmek için izlediği foton miktarını kontrol eder. Büyük sayılar, kostik foton haritasının hesaplanmasını yavaşlatır ve daha fazla bellek tüketebilir.
Kostik çarpanı – Seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpan. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Kostik oluşturma açılır menüsündeki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın . Çarpanın etkisi, Kostik oluştur seçeneği işaretlenmediği sürece geçerli değildir. Aşağıdaki Kostik Çarpanı örneğine bakın .

Örnek: Kostik Çarpanı #
Bu örnek, VRaySun’ın Kostik çarpanının farklı değerlerinin üretilen kostikleri nasıl değiştirdiğini göstermektedir.

Kostik çarpanı = 0,2

Kostik çarpanı = 0,5

Kostik çarpanı = 1

Kostik çarpanı = 2

Kostik çarpanı = 3
Kamera Özellikleri #
Buradaki seçenekler, kamera hareketinden kaynaklanan hareket bulanıklığını kontrol etmenizi sağlar.
Varsayılan hareket bulanıklığı örneklerini kullan – Etkinleştirildiğinde, Geometri Örnekleri değeri genel Hareket bulanıklığı açılır menüsünden alınır. Devre dışı bırakıldığında, geometri örneklerinin sayısı aşağıdaki Hareket bulanıklığı örnekleri parametresinden alınır.
Hareket bulanıklığı örnekleri – Varsayılan hareket bulanıklığı örneklerini kullan seçeneği kapalıysa , seçilen nesneler için geometri örneklerinin sayısını ayarlar .

Notlar #
-
Gen render öğesi işaretlenmemiş nesneler, Z-Derinlik geçişinde görünmeye devam eder, ancak Z-Derinliği sabit 1.0 olarak kalır.
-
Nesne ve Işık Özellikleri ile bir mat nesne oluştururken ve V-Ray CUDA motorunu kullanırken lütfen aşağıdakilere dikkat edin:
-
Alfa Katkısı -1.0 olarak ayarlanmalıdır;
-
Mat Yüzey, Alfa Etkisi ve Gölgeler seçenekleri etkinleştirilmelidir.
-
-
V-Ray 6’dan itibaren ” Generate diffuse” , “Diffuse subdivs” ve “Diffuse multiplier” seçenekleri kullanıcı arayüzünden kaldırılmıştır.
-
V-Ray 5’te, mat nesneler her zaman arka planı gösterir. Ancak V-Ray 6’dan itibaren, sahnede bir V-Ray Dome ışığı mevcut olduğunda, mat nesneler arka plan yerine V-Ray Dome ışığını gösterir.


