View Categories

Maya Sampler Bilgi Düğümü, Ek V-Ray Çıkışlarıyla Birlikte

6 dakika okuma

Bu sayfada, Sampler Info düğmesinin ekstra V-Ray öznitelikleriyle birlikte kullanımına ilişkin örnekler verilmektedir.

 

Genel Bakış #


Örnekleyici Bilgi düğümü, çeşitli sahne bilgileri sağlayan bir Maya yardımcı düğümüdür. Düğümün çıktı seçeneklerini artırmak için düğüme V-Ray Ek Nitelikleri uygulanabilir. Daha fazla bilgi için, Doku Nitelikleri  sayfasının Ek Çıktılar bölümüne bakın.

Örnekleyici Bilgi düğümü, sahne hakkında bilgi sağlayan ve çeşitli yönleri renk blokları olarak gösterme seçeneği sunan bir renkli görüntüdür. Bu, gölgeli noktaların konumu, normali, kabartma normali, yansıma/kırılma vektörleri ve UVW koordinatları gibi çeşitli yönleri hakkında bilgi sağlar. Dünya konum geçişleri veya normal geçişleri için kullanılabilir. Ayrıca sahne hakkında bilgi çıkarır ve toplanan bilgileri kompozisyonda kullanılmak üzere RGB verilerine dönüştürür.

 

Kullanıcı Arayüzü Yolu : ||Örnekleyici Bilgisi düğmesini seçin|| > Öznitelik Düzenleyici Öznitelikler menüsü > VRay Ek çıktılar

 

Ek Çıktılar #


Normal Obj – Nesne uzayındaki düzgün normali belirtir.

Normal Dünya – Dünya uzayındaki düzgün normali belirtir.

Geom Normal World – Dünya uzayındaki geometrik normali belirtir.

Dünya Referans Noktası – Referans uzayındaki gölgelendirme noktasını belirtir.

Normal Dünya Referansı – Göreceli uzayda kabartma normalini belirtir.

Dünya Kabartma Normalini Belirtir – Dünya uzayındaki kabartma normalini belirtir.

Bump Normal Camera  – Kamera alanındaki bump normalini belirtir.

Kabartma Normali Nesnesi  – Nesne uzayındaki kabartma normalini belirtir.

Işın Derinliği  – Işın uzunluğunu belirtir.

Yol Uzunluğu  – Yolun uzunluğunu belirtir. 

Yüzey Malzeme Kimliği  – Yüzey destekliyorsa malzeme kimliğini belirtir. 

Nesne Kimliği  – İsabet eden nesnenin nesne kimliğini belirtir.

Üst Nesne Kimliği  – Üst nesnenin nesne kimliğini belirtir.

Dünya Hızı  – Kesişim noktasındaki hızı, sahne birimleri cinsinden kare başına (dünya uzayında) belirtir.

Hız  – Kesişim noktasındaki hızı, sahne birimi cinsinden kare başına belirtir. 

Kimliğe Göre Rastgele  – Her nesnenin kimliğine göre rastgele bir renk/doku atar.

Polly Shell tarafından sunulan Random özelliği  , mevcut yüzün ait olduğu çokgen kabuğuna göre rastgele bir renk/doku atar. 

Sahne adına göre rastgele  – Her nesnenin sahnedeki tam yoluna göre rastgele bir renk/doku atar.

Kare İndeksi Ofseti – Bir kareden daha uzun hareket bulanıklığı aralıkları için geçerli kareden bir ofset çıktısı verir. Örneğin, üç kareyi kapsayan bir Hareket Bulanıklığı aralığınız varsa, çıktı ışın zamanına bağlı olarak -1, 0 veya 1 değerini döndürür. Aşağıdaki örnekte , hareket bulanıklığı efekti oluşturmak için bir diziden dokuları karıştırmak amacıyla Kare İndeksi Ofseti seçeneği kullanılmıştır. Bu seçenek V-Ray GPU ile desteklenmemektedir.

Şeffaflık Seviyesi – Işın yolu boyunca ilk yüzeyle kesişme noktasında kaç şeffaflık kesişiminin gerçekleştiğini gösterir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki kullanım örneğine bakın .

Yaygın Kullanımlar #


SamplerInfo düğümü, sahne hakkında belirli bilgileri çıkarır. Ardından toplanan bilgileri RGB verilerine dönüştürür. Maya Hypershade içinde veya çeşitli efektler elde etmek için bir malzeme kanalını yönlendirmek için kullanılabilir. Bu, kompozisyon sürecinde daha fazla düzenleme olanağı sağlayabilecek bilgilerle daha fazla render geçişi sağlayabilir.

 


 

Örnek: UV Koordinatı Oluşturma Öğesi #

 

SamplerInfo düğümünü Extra Texture Render Element’e bağlayarak , birkaç ek render geçişi oluşturulabilir.

UV koordinat bilgilerini kırmızı, yeşil veya mavi renklerle temsil eden bir geçiş oluşturmak için, bir SamplerInfo düğümü oluşturun ve Maya Bağlantı Düzenleyicisini kullanarak  U Coord  ve V Coord çıkışlarını R, G veya B için farklı Vray Texture Extratex girişlerine bağlayın. Aşağıda gösterilen örnekte,  U Coord  çıkışı Vray Texture Extratex R’ye  ve V Coord çıkışı Vray Texture Extratex G’ye bağlanmıştır  . Bu, U koordinat bilgilerinin render geçişinde kırmızı, V koordinat bilgilerinin ise yeşil olarak görünmesine neden olur.

 

 


UV koordinat geçişi oluşturmak için bağlantı içeren HyperShade düğüm grafiği.

 

 


ExtraTex geçişinden UV koordinatı oluşturma

 

 

 


 

Örnek: Nesne Kimliğine Göre Rastgele Renkler #

 

Maya Hypershade’de V-Ray Additional outputs ile SamplerInfo düğümünü kullanarak, her nesnenin Nesne Kimliğine (Object ID) bağlı olarak birden fazla nesneye rastgele bir renk (veya doku) uygulamak mümkündür . Bunu yapmak için,  Vray Random By ID çıktısını bir renk geçiş dokusuna bağlayın ve renk geçiş dokusunu bir materyaldeki herhangi bir doku kanalına bağlayın. Bu, bir sahnedeki nesnelere her Kimlik için farklı bir renk (veya renk geçiş dokusundaki bir renk yuvasına bağlı bir doku) uygular.

Aşağıdaki örnek görselde, resmin alt kısmında yer alan anahtarlar, kaydırıcılar ve düğmelere çeşitli Nesne Kimlikleri atanmış olup, aynı Nesne Kimliğine sahip nesneler aynı renge sahiptir.

 

 

 


Vray Random By ID, enterpolasyon ayarı Linear olarak belirlenmiş bir V Ramp’ın V Coord parametresini kontrol eder Anahtarların renkleri, gradyandaki farklı renkler arasında değişen çeşitli renklerdir.

 


Vray Random By ID, interpolasyon değeri None olarak ayarlanmış bir V Ramp’ın V Coord parametresini kontrol eder Anahtarların renkleri, gradyan içinde belirlenen belirli renklerle sınırlıdır.

 


İnterpolasyon ayarı Doğrusal olarak belirlenmiş bir V Rampasının V koordinatları .

 


İnterpolasyon ayarı “Yok” olarak belirlenmiş bir V rampasının V koordinatları .

 

 


Örnek: Poly Shell ile Rastgele Renkler #

 

Maya Hypershade’deki V-Ray Additional çıkışlarıyla birlikte SamplerInfo düğümü, tek bir nesne halinde birleştirilmiş birden fazla nesneye rastgele bir renk (veya doku) uygulamayı mümkün kılar. Bu,  Vray Random By Poly Shell  çıkışının bir rampa dokusuna bağlanması ve ardından bu rampa dokusunun bir materyaldeki herhangi bir doku kanalına bağlanmasıyla yapılır. Bu, bir sahnedeki her poli kabuğa farklı bir renk (veya rampa dokusundaki bir renk yuvasına bağlı bir doku) uygular.

Aşağıdaki örnek görselde, resmin alt kısmındaki anahtarlar, kaydırıcılar ve düğmeler tek bir nesne halinde birleştirilmiştir. Bu nedenle, Vray Random By Poly Shell, nesne içindeki her bir çokgen kabuğuna rastgele farklı bir renk uygulayacaktır.

 

 


Vray Random By Poly Shell, doğrusal enterpolasyon ile bir V rampasının V koordinatlarını kontrol eder .

 


İnterpolasyon ayarı Doğrusal olarak belirlenmiş bir V Rampasının V koordinatları .

 

 


Örnek: Malzeme ve Nesne Kimliklerini Değiştirerek Gölgeleri Kontrol Etme #

 

Maya SamplerInfo düğümü, Hypershade’deki V-Ray Additional outputs ile birlikte, bir sahnedeki hangi geometrinin diğer geometriler üzerinde gölge oluşturacağını kontrol etmeyi mümkün kılar. Bu yöntemle,  çeşitli nesneler için VRaySwitchMtl  materyali ve  Nesne Kimlikleri aracılığıyla gölge oluşturma ve alma işlemlerini kontrol edersiniz.

Diğer nesnelerin üzerine gölge düşüren nesne için:

  • Gölge oluşturan nesneye   0  nesne kimliği atayın .

  • Bu nesneye ait materyalde,  Materyal Nitelikleri ekleyin  ve   tür olarak  V-Ray Materyal Geçersiz Kılma’yı seçin. Bu,  materyal için Gölge Materyali yuvasını kullanılabilir hale getirir.

  • Bir VRaySwitchMtl materyali oluşturun   ve  Materials Switch  özniteliğini   SamplerInfo düğümünün Vray Parent Obj IDTex çıktısına bağlayın.

  • Bu  VRaySwitchMtl dosyasını Gölge Malzeme  yuvasına  yerleştirin  .

Sahnedeki gölge oluşturan nesneden gölge alabilecek nesneler için, gölge almasını istediğiniz geometri nesnelerine 1, gölge almasını istemediğiniz geometri nesnelerine ise Nesne Kimliği atayın . Bu nesneler için özel bir malzeme gerekmez.

Aşağıdaki örnekte, gölge kontrolü için ayarlanmış V-Ray Switch materyali en üstteki yumurtaya atanmıştır. Sahnedeki diğer nesneler için farklı Nesne Kimlikleri ayarlanarak, en üstteki yumurtanın oluşturduğu gölgeler belirli nesnelerle sınırlandırılabilir.

Daha fazla ayrıntı için, adım adım bir eğitim için ” Örnekleyici Bilgi Düğümünü Kullanarak Gölgeleri Kontrol Etme” sayfasına bakın.

 

 

 


Hiçbir anahtar malzeme kullanılmadı.
En üstteki yumurta diğer yumurtaların ve çimenlerin üzerine gölge düşürüyor. 

 


Çimdeki yumurtaların Nesne Kimliği , çimin Nesne Kimliği ise 1’dir En üstteki yumurta çime gölge düşürür, ancak diğer yumurtalara gölge düşürmez  .

 


Çimdeki yumurtaların Nesne Kimliği , çimin Nesne Kimliği ise 0’dır En üstteki yumurta diğer yumurtaların üzerine gölge düşürür ancak çimin üzerine gölge düşürmez.

 

 


 

Örnek: Değiştirme Malzemesiyle Rastgele Renkler #

 

Maya Hypershade’deki V-Ray Additional outputs özelliğine sahip SamplerInfo düğümü, Vray Obj IDTex  çıktısını  VRaySwitchMtl  üzerindeki  Material Switch kanalına bağlayarak rastgele bir renk (veya doku) uygulamayı mümkün kılar  .

 

 


Vray Obj ID Tex, doğrusal enterpolasyon ile bir V Ramp’ın V koordinatlarını kontrol eder . Üretilen renklerin, gradyanın farklı renkleri arasında herhangi bir yerde olabileceğine dikkat edin.

 


İnterpolasyon ayarı “Yok” olarak belirlenmiş bir V Ramp’ın V koordinatlarını kontrol eden Vray Obj ID Tex Üretilen renklerin yalnızca gradyanda ayarlanan renkler olduğuna dikkat edin. 

 


Doğrusal enterpolasyonlu bir V rampasının V koordinatları .

 


İnterpolasyon ayarı “Yok” olarak belirlenmiş bir V rampasının V koordinatları .

 

 


Örnek: Çerçeve İndeksi Ofseti  #

 

Maya SamplerInfo’nun ek özniteliği olan Frame Index Offset ile bir dizi doku üzerinde hareket bulanıklığı efekti simüle edebilirsiniz. Bu örnekte, her karede konumunu değiştiren bir küre nesnemiz var. Kamera Hareket Bulanıklığı seçenekleri etkinleştirilmiş ve Süre 2 kare olarak ayarlanmıştır. Nesneye başlangıçta, Rengine bağlı bir Görüntü dizisi dosyasına sahip bir malzeme atanmıştır . Bu, her karede yalnızca tek bir doku kullanan hareket bulanık geometrisiyle sonuçlanır.

Dokular arasındaki karışımı sağlamak için, 0’dan başlayarak üç alt dokuya sahip bir VRayMultiSubTex oluşturulur ve bunun yerine Renk girişine bağlanır. Üç doku, aynı sekans içindeki üç dosya düğümüne bağlanır, ancak farklı bir Kare Ofseti kullanılır : önceki için -1, mevcut için 0 ve sonraki için 1.

VRayMultiSubTex’in Get ID’si Texture Switch olarak ayarlanmıştır ve Switch dokusunu kontrol etmek için bir floatMath düğümü bağlanmıştır Bunun nedeni, VRayMultiSubTex’in giriş için negatif değerler alamamasıdır.  

SamplerInfo’nun ekstra özniteliği olan Frame Index Offset, Float A’ya atanmıştır Float B, ikisi arasında bir Toplama işlemiyle 1’e ayarlanmıştır . Artık 0 dokusu -1 veya önceki kare için, 1 geçerli veya 0. kare için ve 2 ise +1 veya sonraki kare için kullanılmaktadır.

 

 

Süre (kare) 2 olarak ayarlanmıştır – efekt, üç dokuyu kullanarak üç kare arasında enterpolasyon yapar.

 

 


Örnek: Saydamlık Seviyesi #

 

samplerInfo düğümünün Ek Çıkışlar bölümündeki Yarı Saydamlık seviyesi çıktısı, gölgeli bir noktadaki saydamlık kesişimlerinin sayısını gösterir. Bu örnekte, iki yarı saydam malzeme ile bir VRaySwitchMtl oluşturduk: 0. girişte yansıtıcı bir malzeme ve 1. girişte dağıtıcı bir malzeme. Şeffaflık Seviyesi çıktısını kontrol etmek ve 1’den fazla saydamlık kesişimi olmadığında 0 (veya yanlış) veya 1’den fazla kesişim olduğunda 1 (doğru) döndürmek için bir floatLogic düğümü kullanıyoruz. floatLogic daha sonra VRaySwitchMtl’yi yönlendirir, böylece ilk saydam nesneyi gölgelediğimizde yansıtıcı malzeme atanır, ancak dağıtıcı malzeme yalnızca ilk saydam nesneden görüldüklerinde diğer nesneler için kullanılır. Kurulumu daha yakından incelemek için sahneyi indirin.

 

 

 

 

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir