3ds Max IK Uygulama aracı, CATRig’leri canlandırmak için 3ds Max IK sistemlerini kullanmanıza olanak tanır . Uzun kuyrukları kontrol etmek için spline’ları veya karakterin parmaklarına ve ayak parmaklarına IK kontrolleri vermek için HI/IK’yı kullanabilirsiniz.
3ds Max IK Sistemleri aynı anda yalnızca bir katmanı etkileyebilir. Bu, animasyonun farklı zamanlarında aynı karakter üzerinde IK ve FK kullanabilmenizi sağlar. Alternatif olarak, karakterinizdeki tüm katmanları kontrol etmek için 3ds Max IK sistemini yığın altındaki göreceli bir katmana atayabilirsiniz.
Spline IK Kullanımı #
Spine IK ataması yapılırken, araç IK sistemini kontrol etmek için bir spline’a ihtiyaç duyar. Araç, seçtiğiniz CATBone hiyerarşisine göre yeni bir spline oluşturabilir.


“Evet”e tıklayın ve kuyruğun şekli kılavuz olarak kullanılarak bir spline oluşturulacaktır. Karakterinizi kontrol etmek için mevcut bir spline’ı da seçebilirsiniz.

Eğri, “IK Uygula” iletişim kutusunda belirtilen düğüm sayısı ile oluşturulacaktır. Şimdi, kuyruğun animasyonunu yönlendirmek için Nokta yardımcılarını hareketlendirebilirsiniz.
Kertenkelenin ayak parmağına HI/IK sistemi uygulandı.
Arayüz #

- Hiyerarşiyi Seçin
-
Ters kinematik (IK) sistemini uygulamak istediğiniz kemikleri seçin. Kollar, bacaklar, parmaklar, ayak parmakları veya kuyrukları seçebilirsiniz.
- IK Çözücüsünü Seçin
-
Atanacak IK sistemini açılır listeden seçin.
Çözümleyici seçenekleri hakkında ayrıntılı bilgi için, 3ds Max ana yardım sayfasındaki IK Çözümleyiciler bölümüne bakın .
- Katmanı Seç
-
IK sistemini tutmak için mevcut bir katmanı kullanın veya aracın yeni bir katman oluşturmasına izin verin.
- Düğüm Sayısı
-
Spline IK sistemi için yeni bir spline oluştururken, spline’ın düğüm sayısını tanımlar.
