MassFX arayüzünde kullanılan bazı terimleri açıklar.
- İçbükey
- İçeri doğru kıvrılan veya şişen bir ağ. Golf topu ve torus, içbükey bir ağa örnektir.
Dinamik ve kinematik rijit cisimler, fiziksel şekil için dışbükey bir gövde veya gövdeler (bkz. İçbükey ) kullanmalıdır , statik rijit cisimler ise simülasyon için içbükey bir ağ (bkz. Orijinal ) kullanabilir . Daha fazla bilgi için bkz. Rijit Cisim Oluşturma .
- Kısıtlama
- İki katı cismi birleştiren ve hareketlerini ve/veya dönüşlerini kontrol eden bir nesne. Daha fazla bilgi için bkz. Fizik Nesnelerini Kısıtlama ve MassFX Kısıtlama Yardımcısı .
- Dışbükey
- İçeri doğru kıvrılmayan veya şişmeyen bir ağ. Küre ve kutu, dışbükey ağlara basit örneklerdir. Dinamik ve kinematik rijit cisimler, fiziksel şekil için dışbükey bir gövde veya gövdeler kullanmalıdır, statik rijit cisimler ise simülasyon için içbükey (orijinal) bir ağ kullanabilir. Daha fazla bilgi için Rijit Cisimlere Genel Bakış bölümüne bakın .
Varsayılan olarak, MassFX oluşturduğunuz her katı cisim için dışbükey bir fiziksel şekil kullanır çünkü bu şekil her katı cisim türü için kullanılabilir ve kabaca orijinal grafiksel ağa benzer.
- Dinamik
-
Dinamik katı cisimler, gerçek dünyadaki nesnelere çok benzer. Yerçekimi etkisiyle düşerler, diğer nesnelere çarpabilirler ve onlar tarafından itilebilirler.
Fiziksel şekil simülasyon tarafından hareket ettirilir ve 3ds Max’teki grafiksel ağ buna göre güncellenir. Dinamik bir nesne için gerçek bir içbükey fiziksel şekil kullanamazsınız, ancak İçbükey fiziksel şekil, birden fazla dışbükey fiziksel şekille otomatik olarak içbükey bir şekli simüle etmenizi sağlar.
- Grafiksel Ağ
-
Bir sahnedeki bir nesnenin görsel temsili. Fiziksel şekille karşılaştırın. Daha fazla bilgi için bkz. Fiziksel Şekiller ve Grafiksel Şekiller .
- İlk Dönüşüm
-
Simülasyonun başlangıcında dinamik rijit bir cismin konumu ve yönelimi. Daha fazla bilgi için bkz. Yakalama Dönüşümü .
- Kinematik
-
Kinematik nesneler, animasyonunuzun ipleriyle hareket ettirilen kuklalardır. Yerçekimiyle düşmezler. Karşılaştıkları dinamik nesnelerin hareketini etkileyebilirler, ancak diğer nesneler tarafından itilemezler.
Kinematik bir nesnenin grafiksel ağı, 3ds Max tarafından (animasyonlu veya animasyonsuz) kontrol edilir ve bu da simülasyonda nesneyi temsil eden fiziksel şeklin dönüşümünü kontrol eder. Kinematik bir nesne için içbükey bir fiziksel şekil kullanamazsınız, ancak İçbükey seçeneği, içbükey bir ağ biçiminde birden fazla fiziksel şekil kullanmanıza olanak tanır.
Kinematik bir nesneyi, animasyon sırasında istediğiniz herhangi bir noktada Dinamik’e dönüştürmek için, Rijit Gövde Özellikleri açılır menüsünde ve MassFX Araçları iletişim kutusunun Çoklu Nesne Düzenleyici panelinde bulunan Kareye Kadar ayarlarını kullanabilirsiniz.
- Fiziksel Şekil
-
MassFX simülasyonunda katı bir cismin veya kumaş nesnesinin işlenmemiş fiziksel temsili. Fiziksel şekil genellikle karşılık gelen grafiksel ağdan daha az ayrıntılıdır.
- Katı Cisim
-
Fiziksel simülasyonda şekli ve boyutu değişmeyen bir nesne. Sahnenizdeki bir silindiri katı bir cisim haline getirirseniz, zıplayabilir ve kayabilir, ancak ne kadar kuvvet uygulanırsa uygulansın asla bükülmez veya kırılmaz.
- Ragdoll
-
Bir karakter iskeletinin kemiklerine ve eklemlerine uygulanan katı cisimler ve kısıtlamalar koleksiyonu. Daha fazla bilgi için Ragdoll’lar ve MassFX Ragdoll’a bakın .
- Uyumak
-
Katı bir cismin, hareketsiz olmayan başka bir katı cisim tarafından çarpılmadıkça hareket etmediği bir durumdur. Bu, bir cisim “yerleşirken” rastgele yavaş hareketleri önlemeye yardımcı olur veya simülasyonun başlangıcında uygulandığında, bir cisim yerçekimine maruz kalmadan askıda kalabilir.
- Statik
-
Statik katı cisim tipi, kinematik tipe benzer, ancak statik bir cisim hareket ettirilemez. Dinamik bir katı cisim, statik bir katı cisme çarpabilir ve ondan sekebilir, ancak statik katı cisim asla hareket etmez. Statik nesneler hem performans optimizasyonu için hem de içbükey ağlar kullanılabildiği için kullanışlıdır.
