Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekim kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir.
Bu eğitim videosu, Phoenix ile lav akışı oluşturmayı göstermektedir. Sıvı akışı, çeşitli viskoziteye sahip sıvılar içerir ve bu da içinde siyah lekelerin oluşmasına neden olur. Bu nedenle, bu eğitim videosu genellikle bir demir dökümhanesinde görülen demir sıvısı için de kullanılabilir.
Farklı viskozitelere sahip iki sıvı kaynağını farklı hızlarda simüle ediyoruz. Lavın erime sürecini simüle etmek için bir Parçacık Ayarlayıcı (Particle Tuner) kullanıyoruz. Grid RGB ve Grid Viskozite dokuları yardımıyla, hem morfoloji hem de gölgelendirme açısından inandırıcı bir lav akışı oluşturabiliyoruz.
Bu simülasyon, en az 3ds Max 2019 için Phoenix 5 Resmi Sürümü ve V-Ray 5, Güncelleme 2.3 Resmi Sürümünü gerektirir. Nightlies sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Özelleştir → Birim Ayarları’na gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik → Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Lavın üzerinden akması için bir kayma geometrisi .
-
Akışın çarpışacağı silindirik bir geometri , daha ilginç sonuçlar yaratıyor.
-
İki adet Phoenix Sıvı Kaynağı, biri Plane_High_Viscosity diğeri Plane_Low_Viscosity’yi Emitter Node olarak kullanıyor .
-
Izgara, Dinamikler ve İşleme ayarlarında bazı ince ayarlar yapılmış bir Phoenix Sıvı Simülatörü .
-
Simülasyon sırasında sıvının viskozitesini ayarlamak için kullanılan bir Parçacık Ayarlayıcı .
-
Son işleme için ufak tefek ayarlamalar yapılmış bir V-Ray Fiziksel kamera (VRayCam001).
-
V -ışını Güneş Işığı .
-
Zemin olarak kullanılan bir kutu geometrisi (Ground_floor).
Plane_High_Viscosity ve Plane_Low_Viscosity nesneleri tamamen aynı geometriye sahiptir ve aynı Gürültü değiştirici uygulanmıştır. Tek fark nesne adlarındadır.

Plane_High_Viscosity ve Plane_Low_Viscosity adlı iki düzleme Shell , Edit Poly ve Noise değiştiricileri uygulanmıştır .
Kabuk Değiştirici’nin amacı, düzlemleri kalınlığa sahip gerçek bir 3 boyutlu şekle dönüştürerek hacim kazandırmaktır. Phoenix (ve genel olarak akışkan simülatörleri) açık geometriyle iyi çalışmaz. Bu, Sıvı Kaynağı’nın geometriyi düzgün bir şekilde vokselleştirebilmesini (hacme dönüştürebilmesini) sağlar.
İlk Edit Poly değiştiricisi, temel düzlemin bazı yüzeylerini siler.
İkinci Edit Poly değiştiricisinde, ağın bir tarafını seçiyoruz ve yüz kimliğini 2 olarak ayarlıyoruz , böylece sıvı yayılımını ağın yalnızca bir tarafıyla sınırlayabiliyoruz.
Akışkan emisyonunu daha dinamik hale getirmek için animasyonlu Gürültü değiştirici eklendi.

Kaydırak geometrisinin boyutları şöyledir : 150 cm uzunluk, 60 cm genişlik ve 22 cm kalınlık. Eğim açısı 13 °’dir.
Silindir geometrisinin boyutları : 12 cm yükseklik ve 3 cm yarıçap.

Sahne Kurulumu #
Zaman Kaydırıcısının 0 ile 500 arasında hareket etmesi için Zaman Yapılandırması → Animasyon Süresi ayarını 500 olarak belirleyin .

Bu eğitimde izlememiz gereken birçok adım var. Konuyu kısa tutmak için, sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım ve sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Bilginize, aşağıda ışık ve kamera ayarlarını bulabilirsiniz.
Lav Akıntısının Anatomisi #
Buradaki görsel, bu eğitimin son halidir.
Temelde, akarsuda iki farklı lav türü var. Biri düşük viskoziteli, diğeri yüksek viskoziteli. Yüksek viskoziteli sıvı nedeniyle sıcak lavın içinde yüzen siyah lekeleri görebilirsiniz. Akıntıdan aşağı doğru akarken, yere çarptıktan sonra yavaş yavaş katılaşmaya başlar. Ve zamanla katılaştıkça lavın renginin koyulaştığını görebilirsiniz.
Bu eğitim kılavuzundaki adımları birlikte inceleyelim ve bu özellikleri nasıl oluşturacağımızı görelim.

Anka Simülasyonu #
Hadi bir Sıvı Simülatörü oluşturalım. “Düzenle” Paneline gidin → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → PhoenixFDLiquid .
Simülatörün sahnedeki tam konumu XYZ: [ 33.4 , -1.7, 58.8 ] .
Simülatörün sahnedeki tam dönüşü XYZ: [ 0.0, 13.0, 0.0 ] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Sahne Ölçeği : 1.0 ;
-
Hücre Boyutu : 0,262 cm ;
-
Boyut XYZ: [ 65, 164, 33 ] – Sıvı emisyonu için yalnızca iki düzlemi ( Yüksek Viskoziteli Düzlem ve Düşük Viskoziteli Düzlem ) kapsayacak kadar Simülatör boyutunu küçük tutuyoruz ;
-
Uyarlanabilir Izgara : Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır; Ek Marj 2’ye kadar ;
-
Genişletmeyi Etkinleştir ve Küçültme’yi Engelle ;
-
Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir : X : (28, 621) , Y : (0, 0) , Z : (208, 6) – simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.
Simülatörü döndürerek ( 13 °) slayt geometrisiyle hizalıyoruz . Bu sayede simülasyon süresinden tasarruf edebiliriz.


Çıkış (Output) açılır menüsünü açın ve Parçacık Hızı (Particle Velocity) , Parçacık RGB (Particle RGB) , Parçacık Viskozitesi (Particle Viscosity) , Izgara Sıvısı (Grid Liquid) , Izgara RGB (Grid RGB) , Izgara Hızı (Grid Velocity ) ve Izgara Viskozitesi (Grid Viscosity) kanallarını etkinleştirin .
Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir.
Bu durumda, Parçacık Döndürücü için yalnızca Mesafe koşulunu kullandığımızdan, Parçacık Yaşı kanalını etkinleştirmiyoruz. Ancak, Yaşı bir koşul olarak kullanmayı düşünüyorsanız, Parçacık Yaşı kanalını burada etkinleştirdiğinizden emin olun.

Sıvı Kaynakları ve Ayarlarının Listesi #
İki farklı Sıvı Kaynağı oluşturalım. Genel bir bakış için, bunları önce burada listeliyoruz.
Adından da anlaşılacağı gibi, LiquidSrc Düşük Viskozite daha düşük viskoziteli sıvı, LiquidSrc Yüksek Viskozite ise daha yüksek viskoziteli sıvı yayar.
Kaynakları oluşturalım.
Bu aşamada iki adet Sıvı Kaynağı oluşturuyoruz, böylece bunların Çıkış Hızlarını ayrı ayrı belirleyebiliyoruz.
|
|
LiquidSrc Düşük Viskoziteli (Açık Lav) |
LiquidSrc Yüksek Viskozite (Karanlık Lav) |
|---|
|
|
LiquidSrc Düşük Viskoziteli (Açık Lav) |
LiquidSrc Yüksek Viskozite (Karanlık Lav) |
|---|---|---|
|
Yaymak |
Düşük Viskoziteli Uçak |
Yüksek Viskoziteli Uçak |
|
Çıkış Hızı |
40 cm |
20 cm |
|
Maske |
Sıva haritası A |
Sıva haritası B |
|
RGB |
255, 84, 0 |
0, 0, 0 |
|
RGB Haritası |
Gürültü haritası (Düşük Viskoziteli RGB Renk) |
– |
|
Viskozite |
0,09 |
1.0 |
|
Çokgen Kimliği |
2 |
2 |
Düşük Viskoziteli Sıvı Kaynağı Ekleyin #
Şimdi Yardımcılar → Phoenix FD → Sıvı Kaynağı’ndan bir Sıvı Kaynağı ekleyelim . Kaynağı LiquidSrc_Low_Viscosity olarak yeniden adlandıralım.
Liquid Source, Phoenix’in yardımcı düğümlerinden biridir ve simülatöre sahnedeki hangi nesnelerin sıvı yayacağını, yayılımın ne kadar güçlü olacağını vb. bildirmek için kullanılır.
Plane_Low_Viscosity geometrisini Emitter Nodes listesine ekleyin .

Verici eklendikten sonra, Çıkış Hızı’nı 40,0 cm olarak ayarlayın .
Yüzey Kuvvetine Yönelik Emisyon Modu .
Renk örneğini RGB (255, 84, 0) olarak ayarlayın .
Viskoziteyi 0,09 olarak ayarlayın .
Çokgen kimliğini 2 olarak ayarlayın .
Bu aşamada, bu Kaynağın RGB rengini prosedürel doku ile eşleştirmiyoruz, sadece düz bir renk veriyoruz. Bu nispeten düşük çözünürlüklü bir simülasyon olduğundan, gölgelendirmede eşlenmiş Izgara RGB’sini düşürebilir. Ancak, son simülasyonda, ızgarayı daha yüksek çözünürlüğe çıkardığımızda, RGB yuvasına bir doku takıyoruz.
3ds Max’teki Phoenix Kaynağı, Poligon Kimliklerini ‘maske’ olarak kullanabilir; yalnızca belirli bir kimliğe sahip yüzeyler emisyon için kullanılır.
Bu sahnede, Poligon Kimliği parametresini 2 olarak ayarladık. Bu, Sıvı Kaynağının yalnızca belirtilen kimlik değerine sahip poligonlardan emisyon yapmasını sağlar.

Bu aşamada animasyonun tamamını simüle etmemize gerek yok. Sadece bir örneğe ihtiyacımız var, bu nedenle Simülasyon açılır menüsünden Kare Durdurma değerini 100 olarak ayarlayın .
Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

Önizleme menüsüne gidin ve “Ağ Göster” seçeneğini etkinleştirin . Diğer tüm Voxel Önizleme kanallarını devre dışı bırakın, böylece birbirleriyle çakışmasınlar.

İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.
Sıvıyı Yavaşlatın #
Şimdi sıvı çok hızlı akıyor gibi görünüyor.
Hızı yavaşlatmak için Zaman Ölçeğini 1.0’dan 0.2’ye değiştirin .
Yeni Dinamik ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

İşte daha yavaş olan simülasyonun önizlemesi.
Zaman Ölçeği seçeneğinin düşük değeri, sıvının düzensiz görünümünü yumuşatır.
Düşük Viskoziteli Sıvı Kaynak Emisyonunu Maskele #
Aynı alanı kaplayan ve aynı şekle sahip iki geometriden sıvı yaymak istiyoruz, ancak iki sıvının birbirine karışmasını istemiyoruz. Bu nedenle, yayılımı bir Doku haritasıyla maskeleyelim. İki Stucco haritası birbirini tamamlayacak şekilde ayarlanmıştır. Bu haritalar, yayılımın başlangıcında rastgele uçuşan sıvıları önlememize yardımcı olabilir.
Sıva haritasını (adını Stucco_A olarak değiştirerek ) Maskenin yanındaki Doku yuvasına sürükleyin . Örnek ayarını seçtiğinizden emin olun (çünkü Kopyala seçeneği bu haritanın bir kopyasını oluşturur – 2 ayrı Sıva ile uğraşmak yerine her iki kaynak için de aynı dokuyu kullanmak istersiniz).
İşte sıva parametrelerinin değerleri :
Boyut : 4.0 ;
Kalınlık : 0.0 ;
Eşik : 0.5 ;
Renk #1’den RGB’ye (255, 255, 255) ;
Renk #1’den RGB’ye (0, 0, 0) .
Sıvı Kaynağı için yeni Maske ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

İşte simülasyonun bu aşamaya kadarki önizlemesi.
Gördüğünüz gibi, Plane_Low_Viscosity’nin sadece bir kısmı sıvı sızdırıyor .
Yüksek Viskoziteli Sıvı Kaynağı Ekleyin #
Şimdi, Yardımcılar → Phoenix FD → Sıvı Kaynağı ekleyin . Sıvı Kaynağının adını LiquidSrc_High_Viscosity olarak değiştirin .
Plane_High_Viscosity geometrisini Emitter Nodes listesine ekleyin .

Verici eklendikten sonra, Çıkış Hızı’nı 20,0 cm olarak ayarlayın .
Yüzey Kuvvetine Yönelik Emisyon Modu .
Renk örneğini RGB (0, 0, 0) olarak ayarlayın .
Viskoziteyi 1.0 ve Poligon Kimliğini 2 olarak ayarlayın .

Yüksek Viskoziteli Sıvı Kaynak Emisyonunu Maskele #
Stucco haritasını (adını Stucco_B olarak değiştirerek ) Maskenin yanındaki Doku yuvasına sürükleyin . Örnek ayarını seçtiğinizden emin olun .
İşte Stucco Parametreleri açılır menüsü için değerler :
Boyut : 4.0 ;
Kalınlık : 0.0 ;
Eşik : 0.6 ;
Renk #1’den RGB’ye (0, 0, 0) ;
Renk #2’yi RGB (255, 255, 255) ‘e dönüştürün .
Sıvı Kaynağı için yeni Maske ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.
İki sıva haritasının ( Stucco_A ve Stucco_B) dikkatlice tasarlandığını, böylece iki Sıvı Kaynağın emisyonlarının birbirini tamamladığını ve üst üste gelmediğini unutmayın. Özellikle, Stucco_A için Eşik değeri 0,5 olarak ayarlanırken, Stucco_B için 0,6 olarak ayarlanmıştır. Ayrıca, Stucco_A’daki 1 ve 2 numaralı renkler, Stucco_B’deki ayarların tam tersidir . Bunları doğru şekilde ayarladığınızdan emin olun.

İşte simülasyonun önizlemesi.
Sahnede iki sıvı kaynağının bulunmasıyla akış daha ilgi çekici hale geliyor. Ancak, ağ önizlemesiyle hangisinin koyu kıvamlı sıvı, hangisinin ince sıvı olduğunu anlayamıyoruz.
Sıvı simülasyonunuzda rastgele uçuşan parçacıklar görüyorsanız, bunun nedeni yanlış ayarlanmış maskeleme dokusu (Sıva haritası) olabilir ve bu da iki sıvının birbirleriyle “çatışmasına” neden olur.
Viskozite kanalının görünüm önizlemesini almak için, Mesh Önizlemesini (etkinleştirilmişse) devre dışı bırakın ve Voxel Önizleme bölümünün altındaki Viskozite kanalını etkinleştirin . Ayrıca, diğer tüm Voxel Önizleme kanallarını da devre dışı bırakarak birbirleriyle çakışmalarını önleyebilirsiniz.

Lav akıntısının yere çarpmasını sağlamak için daha fazla kareye ihtiyacımız var.
Simülasyon açılır menüsündeki Durdurma Karesi değerini 200 olarak ayarlayın.
Şimdi bir önizleme animasyonuna bakalım.
Kalın lav tabakası şimdi parlak kırmızı renkte görünürken, düşük viskoziteli lav daha koyu bir renkte görünmektedir. Kalın lav parçaları derede akmaktadır.
Varsayılan viskozite önizleme renkleri, lav akışının gerçek rengini doğru şekilde temsil etmemektedir. Önizleme voksel renginin özelleştirilmesi sonraki adımlarda yer almaktadır.
Yüzey Gerilimini Artırın #
Simülatör seçiliyken, Dinamikler bölümüne gidin ve Yüzey Gerilimi Dayanımını 0,2’ye yükseltin .
Yeni Dinamik ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi simülasyonun bu aşamaya kadar olan kısmını önizleyelim.
Yeni Yüzey Gerilimi ayarıyla akış daha yoğun ve daha inandırıcı görünüyor.
Islatma Seçeneğini Etkinleştir #
Viskozite kullanımının sıvıyı otomatik olarak yapışkan hale getirmediğini belirtmek önemlidir. Yapışkanlık, Islatma parametreleri bölümünden açıkça etkinleştirilebilir .
Yapışkan Sıvı, geometri yüzeyindeki WetMap parçacıkları ile yakındaki sıvı parçacıkları arasında bir bağlantı kuvveti oluşturur.
Simülatör seçiliyken, Dinamikler bölümüne gidin ve Islanma seçeneğini etkinleştirin. Yapışkan Sıvı değerini 0,21 olarak ayarlayın .

Şimdi simülasyonun bu aşamaya kadar olan kısmını önizleyelim.
Islatma ve Yapışkan Sıvı seçenekleri , lav akışının gerçekçiliğini daha da artırır. Sıvı, kaydırağa ve çarpışma alanına yapışarak akışı yavaşlatır ve lavı daha da inandırıcı hale getirir.
Parçacık Ayarlayıcı ile Katılaştırın #
Şimdi de lavın katılaşma sürecini simüle etmek istiyoruz. Bu işlem için Parçacık Döndürücü’yü kullanacağız .
Yardımcılar → Phoenix FD → ParticleTurner ekleyin . Sahnenin herhangi bir yerine yerleştirin.
Koşulu değiştirmek için “Koşulu Düzenle” düğmesine tıklayın .
Parçacık Ayarlayıcı, simülasyondaki tüm parçacıkları değerlendirir ve belirli bir koşulu karşılamaları durumunda değerlerini değiştirir.
Bu örnekte, yere çarpan parçacıkların viskozitesini artırıyoruz.
Koşullar çok basit olabilir, ancak Parçacık Ayarlayıcı’nın İfade operatörlerini kullanarak daha karmaşık koşullar da oluşturabilirsiniz.

Koşulu Düzenle penceresinde Yaş’a tıklayın , ardından Değer İfadesini Düzenle penceresi açılacaktır.

Koşulu Kanal – Yaş’tan Mesafe’ye değiştirin . Yok düğmesine basın ve sahnede Zemin kat geometrisini seçin .

Soldaki 1.000’e tıklayın .

Şimdi Değer İfadesini Düzenle penceresini görebilirsiniz . Modu Sayı’dan Rastgele Arasında’ya değiştirin . Değerleri 0.0 ve 30.0 olarak ayarlayın.
Mesafe biriminin simülasyon ızgarası vokseli olduğunu unutmayın. Simülatörün Izgara Çözünürlüğünü değiştirirseniz, Parçacık Döndürücü tarafından etkilenen parçacığa olan gerçek mesafe de değişir.

“Büyüktür” seçeneğine tıklayın , böylece “Karşılaştırma İfadesini Düzenle ” penceresi sağda açılacaktır. Koşulu “Büyüktür” den “Küçüktür”e değiştirin .
Şimdi koşulumuzu belirlediğimize göre, Koşulu Düzenle penceresini kapatın.

Etki kanalını Viskozite olarak değiştirin . Açılır menüden ” Ayarla”yı seçin . Değeri 1.0 yapın . Birikme Süresini 1 olarak ayarlayın .
İşte nihai ifade ağacı:
-
Zemin kata olan mesafe 0 ile 30 arasında rastgele bir değerden küçükse.
-
Ardından viskozite 1.0 olarak ayarlanır.
-
1 saniye olarak ayarlanmış olan hazırlık süresi boyunca.
Eğer “Birikme Süresi” 0 olarak ayarlanırsa, belirtilen işlem simülasyonun her adımında yürütülür . Simülatörün ” Kare Başına Adım” parametresi 1’den yüksek bir değere ayarlanırsa, belirtilen işlem tek bir kare için birden fazla kez yürütülür.
Zaman ölçeğinin 1’den farklı olması, parçacık ayarlayıcılarının oluşum süresini etkiler . Tahmin edilebilir sonuçlar elde etmek için oluşum süresini şu formülü kullanarak ayarlayın:
Zaman Ölçeği * Kare sayısı / Saniyedeki kare sayısı .
Şimdi küçük bir hesaplama yapalım: Burada belirlediğimiz birikme süresi 1 ; Zaman ölçeği 0,2 ; Saniyedeki kare sayısı 30 ; Lav akışı 140. karede zemin düzlemine temas ediyor . Bu nedenle: Gerçek birikme süresi (kare cinsinden) = Birikme Süresi / Zaman Ölçeği * Saniyedeki Kare Sayısı = 1/0,2 * 30 = 150; 140 + 150 = 290.
Dolayısıyla, 140. karede , lavın bir kısmı zemin düzleminden 30 vokselden daha az mesafede olduğunda erimeye başlar. 290. karede ise , viskoziteleri 1,0 değerine ulaştığı için bu parçacıklar tamamen katılaşır.

Lav akıntısının yere çarpmasını sağlamak için daha fazla kareye ihtiyacımız var.
Simülasyon açılır menüsündeki Durdurma Karesi değerini 400 olarak ayarlayın .
Sahneye yeni Parçacık Döndürücü eklendikten sonra, simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın.

İşte simülasyonun önizleme animasyonu. Gördüğünüz gibi, lav zemine çökerken katılaşıyor.
İşte Viskozite kanalı önizlemesi açıkken daha iyi bir önizleme. Lav katılaştıkça voksel kırmızıya dönüyor.
Kare Başına Adım Sayısını Artırın #
Sıvının daha da yoğun görünmesini sağlamak için, Simülatör seçiliyken Dinamikler bölümüne gidin ve Kare Başına Adım sayısını 2’ye yükseltin .
Yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi bu aşamada simülasyonu inceleyelim.
Şimdi, lav akışının genel görünümü şekillenmeye başlıyor. Şimdiye kadar gölgelendirme kısmına hiç dokunmadık.
Öncelikle, lav akışını gölgelendirmek için RGB kanalının faydalı olabileceği göz önünde bulundurularak, mevcut RGB kanal verilerimizin önizlemesine bir göz atalım.
Şimdi Grid RGB kanalının önizlemesini yapalım ve şu anda elimizde ne olduğuna bakalım.
Simülatörü seçin, Önizleme bölümüne gidin. RGB kanalının görünüm önizlemesini almak için, Mesh Önizlemesini (etkinleştirilmişse) devre dışı bırakın ve Voxel Önizleme bölümünün altındaki RGB kanalını etkinleştirin. Ayrıca, diğer tüm Voxel Önizleme kanallarını da devre dışı bırakabilirsiniz, böylece birbirleriyle çakışmazlar.

Grid RGB voksel önizlemesinde görüldüğü gibi, çok fazla detay yok; sadece siyah ve kırmızı düz renkler mevcut. Ayrıca, siyah voksel’ler hızla bulanıklaşıyor ve Grid RGB’de herhangi bir desen göremiyoruz.
Simülatörün RGB Difüzyon değerini 0.0 olarak ayarlayarak RGB önizlemesindeki bulanıklık sorununu kolayca çözebiliriz . Simülasyonun bir sonraki çalıştırılmasında bu sorunun nasıl çözüldüğünü göreceğiz.

Izgara RGB’sini ve Son Simülasyonu Eşleştirin #
Malzeme Düzenleyicisinde, bir Gürültü dokusu oluşturun ve adını Low_Viscosity_RGB_Color olarak belirleyin .
Boyutunu 4.0 , Yüksekliğini 1.0 , Düşüklüğünü 0.455 ve Gürültü Türünü Fraktal olarak ayarlayın .
Low_Viscosity_RGB_Color eklentisinin Color #1 ve Color #2 yuvalarına iki adet Gürültü dokusu daha ekleyin . Bunları sırasıyla RGB_Map_A ve RGB_Map_B olarak yeniden adlandırın .
RGB_Map_A için :
Boyutunu 2.0 ; Yüksekliğini 1.0 ; Düşüklüğünü 0.5 ; Renk #1’i RGB ( 146, 55, 0) ; Renk #2’yi RGB (14, 2, 0) ; Gürültü Türünü Fraktal olarak ayarlayın .
RGB_Map_B için :
Boyutunu 2.0 olarak ayarlayın ; Yüksekliği 1.0 olarak ; Düşüklüğü 0.37 olarak ; Renk #1’i RGB (255, 160, 0) olarak ; Renk #2’yi RGB (255, 219, 53) olarak ; Gürültü Türünü Fraktal olarak ayarlayın .
Low_Viscosity_RGB_Color’ın 1 ve 2 numaralı renkleri için RGB renk ayarı yapmanıza gerek yok . Görsel rehberlik amacıyla burada turuncu ve sarı olarak belirledik. Bu, nihai gölgelendirmeyi hiçbir şekilde etkilemez.

Low_Viscosity_RGB_Color hazır olduğunda , onu LiquidSrc_Low_Viscosity Kaynağının RGB yuvasına (bir Örnek olarak) sürükleyin .

Son simülasyon için her şey hazır.
Simülatörü seçin , Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,21 cm ;
-
Boyut XYZ: [ 81, 205, 42 ] ;
-
Uyarlanabilir Izgara: Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır; Ek Marj 5’e kadar ;
-
Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir : X : (34, 777) , Y : (385, 364) , Z : (260, 8) – simülasyon ızgarasının Maksimum Boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

Yeni Izgara Çözünürlüğü, yeni RGB Yayılım ayarı ve LiquidSrc_Low_Viscosity Kaynağındaki yeni eşlenmiş RGB ile son simülasyonu çalıştıralım.
Simülasyon menüsüne gidin → Durdurma Karesi için Zaman Çizelgesi seçeneğini etkinleştirin . Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

İşte bu aşamaya kadar olan animasyonun önizlemesi.
İşte bir Grid RGB önizleme animasyonu.
Birkaç adım önce, sonucu önizlemek için Viskozite kanalını kullandık, ancak varsayılan renk lav rengini iyi göstermiyor. Viskozite renk örneğini özelleştirelim.
Üstteki renk örneği için, onu RGB (0, 0, 0) yapın; ona 1.0 değerini verin .
Alt renk örneği için, RGB (255, 137, 0) değerini belirleyin . Değerini 0.001 olarak ayarlayın .

İşte bir Izgara Viskozitesi önizleme animasyonu. Viskozite kanalı, akan lavı daha iyi gösteriyor.
Phoenix, viskozite ve RGB kanallarını aynı anda önizlemenize olanak tanır.
Bunu yapmak için Simülatörün Önizleme bölümüne gidin . Hem Viskozite hem de RGB kanallarını etkinleştirin.

Bu resimler, viskozite ve RGB kanallarını aynı anda görüntülemenin faydalarını göstermektedir.

Artık lav akışının nasıl göründüğüne ve ne zaman katılaştığına dair çok daha iyi bir görsel temsilimiz var. Lav akışımızı gölgelendirmeye hazırız.
Lav akıntısı için gölgelendirme #
-
Koyu lav malzemesi, sıvının yüksek viskoziteli kısmı için kullanılır;
-
Hafif Lav malzemesi, sıvının düşük viskoziteli kısmı için kullanılır;
-
İki malzemeyi bir araya getiren maske.
Koyu Lav Malzemesi #
Koyu lav (yüksek viskoziteli kısım) için, Simülatöre bir V-Ray Malzemesi atayın ve adını Lava_dark olarak belirleyin . Bu malzeme , bir sonraki bölümde oluşturacağımız nihai Karmaşık Lav malzemesinin kaplaması olacaktır.
Diffuse değerini RGB (35, 35, 36) olarak ayarlayın .
Yansıtma ayarını RGB (251, 251, 251) olarak ayarlayın .
Yansıma Parlaklığını 0,56 olarak ayarlayın .

İşte Simülatöre Lava_dark materyali uygulanmış Lava’nın işlenmiş görüntüsü .
Bu durumda, temsili bir örnek olduğu için 415. kareyi işlemeyi tercih ediyoruz. Ancak, dilediğiniz diğer kareleri de işleyebilirsiniz.

Hafif Lav Malzemesi #
VRayLightMtl adında bir nesne oluşturun ve adını Light_lava olarak değiştirin . Bu malzeme, bir sonraki bölümde oluşturacağımız nihai Complex Lava malzemesinin temelini oluşturacaktır.
Rengi RGB (0, 0, 0) olarak ayarlayın – yayılan ışığın rengini belirlemek için simülasyonun RGB kanalını okuyan bir Phoenix FD Grid Texture kullanıyoruz.
Renk Çarpanını 25’e ayarlayın – bu , yayılan ışığın yoğunluğunu etkiler.
“Kamera pozlamasını telafi et” seçeneğini etkinleştirin .
Bir Phoenix FD Grid Texture oluşturun ve bunu Lava_light Light Material’ın Light Color girişine bağlayın . Adını Grid_RGB olarak belirleyin .
Kaynak Düğümü parametresinin yanındaki “Phoenix Simülatörü Seç” düğmesine basın ve açılır menüden simülatörünüzü seçin. “Tamam” düğmesine bastığınızda düğmenin adı simülatörün adına göre değişmelidir .
Kanalı Grid RGB olarak ayarlayın – bu, dokunun önbellek dosyalarından okuduğu kanaldır.
Örnekleyiciyi Küresel olarak ayarlayın . Örnekleme işlemini Kenar Yumuşatma olarak düşünebilirsiniz – Kutu örnekleyici size kaba bir doku verir, Doğrusal olan renkleri yumuşatır ve Küresel en pürüzsüz sonucu üretir.
Küresel örneklemenin doğrusal örneklemeye göre %20-30 daha yavaş olduğunu unutmayın, bu nedenle ek örneklemenin render süresi pahasına kurulumunuz için buna değip değmeyeceğini mutlaka kontrol edin.
“Kamera pozlamasını telafi et” özelliği etkinleştirildiğinde , ışık malzemesinin yoğunluğu, fiziksel kameradan gelen pozlama düzeltmesini telafi edecek şekilde ayarlanır.

İşte Simülatöre Light_lava materyali uygulanmış Lav’ın oluşturulmuş görüntüsü .
VRayLightMtl’nin ( Light_lava ) yüksek Renk Çarpanı nedeniyle RGB ızgara rengindeki ayrıntılar aşırı pozlanmış durumda.

Bunu düzeltmek için bir Renk Düzeltme düğümü oluşturun ve bunu Grid_RGB’ye (PhoenixFDTexmap) bağlayın . Renk Düzeltme düğümünün adını color_correction_A olarak değiştirin .
Renk → Ton Kayması ayarını -20.0 olarak belirleyin .
Parlaklık → Açıklık ayarını 4.2 olarak ayarlayın .
Parlaklık → Kontrast ayarını 12.0 olarak belirleyin .

İşte Simülatöre Light_lava materyali uygulanmış Lav’ın işlenmiş bir görüntüsü . Renk düzeltmesi yapılmış Grid RGB’den daha iyi detaylar görebilirsiniz.

Maske için doku #
Şimdi, maske için bir doku haritası oluşturalım.
Bir Phoenix FD Grid Texture oluşturun . Adını Grid_Viscosity olarak değiştirin .
Kaynak Düğümü parametresinin yanındaki “Phoenix Simülatörü Seç” düğmesine basın ve açılır menüden simülatörünüzü seçin . “Tamam” düğmesine bastığınızda düğmenin adı simülatörün adına göre değişmelidir.
Kanalı Izgara Viskozitesi olarak ayarlayın – bu, dokunun önbellek dosyalarından okuduğu kanaldır.
Örnekleyiciyi Küresel olarak ayarlayın .
Renk Ofsetini -0.1 olarak ayarlayın .

Maske yalnızca bir doku haritası olduğundan, geçici olarak başka bir V-Ray materyali oluşturalım (adını Mask_Material olarak değiştirelim ) ve doku haritasının renderda nasıl göründüğüne bakmak için Maske dokusunu ( Grid_Viscosity) onun diffuse yuvasına yerleştirelim.
İşte simülatöre maskelenmiş malzeme uygulanmış lavın işlenmiş bir görüntüsü. Gördüğünüz gibi, ızgara viskozitesindeki tüm detaylar ortaya çıkıyor. Ancak, düşük kontrastta.

Şimdi de bunu ele alalım.
Grid_Viscosity (PhoenixFDTexmap) öğesine bir Renk Düzeltme düğümü oluşturun . Renk Düzeltme düğümüne color_correct_B adını verin .
Parlaklık → Kontrast değerini 43,5 olarak ayarlayın .

İşte Simülatöre Mask_Material uygulandıktan sonra Lavın oluşturulmuş görüntüsü . Şimdi doku biraz daha kontrastlı görünüyor ve Maske görevi görmeye hazır.

Lava Gölgelendiricisini Tamamlayın #
Lavın nihai malzemesi, önceki bölümlerde hazırlanan Dark_lava ve Light_lava malzemelerinden oluşmaktadır.
Son katmanda V-Ray Blend Malzemesi ( Lava_material olarak yeniden adlandırıldı) kullanılıyor.
Light_lava’yı V-Ray Blend Malzemesinin tabanına bağlayın .
Dark_lava’yı Coat 1’e bağlayın .
Blend 1 için Maske dokusunu kullanın .
Ekli resme bakınız.

İşte render işleminden elde ettiğimiz sonuç. Bir sonraki adımda, bu ham görüntüyü VFB’de doğrudan bazı son işlem efektleriyle nasıl iyileştirebileceğimizi göreceğiz.

V-Ray Kare Tamponu #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Lens Efektleri , Pozlama ve Filmik ton eşleme için katmanlar eklemek üzere Katman Oluştur simgesini kullanın .
V-Ray 5’i render motoru olarak kullanmak, yeni VFB’de doğrudan Filmic tonemap avantajını sağlıyor. Ancak, daha eski bir V-Ray sürümü veya 3ds Max 2017 veya daha düşük bir sürüm kullanıyorsanız, uygun bir LUT kullanarak benzer bir etki elde edebilirsiniz.

Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Sinematik ton haritası :
-
Tip – Hable;
-
Omuz kuvveti : 0,46;
-
Doğrusal dayanım : 0,49;
-
Doğrusal açı : 0,46;
-
Ayak parmağı kuvveti : 0,30;
-
Beyaz nokta : 10.36.
Maruziyet :
-
Pozlama : -1.115;
-
Vurgu Yakma Oranı : 1.0;
-
Kontrast : 0.0.
Lens Efektleri :
-
Boyut : 10.53;
-
Yoğunluk: 3,57;
-
Bloom: 0.4;
-
Eşik 1.0.
Filmic tonemap, VFB (Görüntülü Arka Plan) içerisinde filmin ışığa verdiği tepkiyi simüle etmenizi sağlar.
Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.

Son görüntüye bir V-Ray Gürültü Azaltıcı (Denoiser) eklenir. Gürültü Azaltıcı, mevcut bir görüntüyü alır ve görüntü tamamen işlendikten sonra gürültüyü gidermek için bir gürültü azaltma işlemi uygular.
Bu eğitimde Strong ön ayarı kullanılmaktadır .

Ve işte nihai görüntülenmiş sonuç.
