View Categories

Küresel veya Noktasal Işık | VRayLightSphere

5 dakika okuma

Bu sayfa VRayLightSphere düğümü hakkında bilgi vermektedir.

 

Genel Bakış #


VRayLightSphere, küre şeklinde bir VRay ışık nesnesidir.

 


 

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Araç Çubuğu|| > V-Ray menü simgesi > Işıklar > VRayLightSphere

Temel Parametreler #


 

 

 

Renk – Işığın rengini kontrol eder. Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk normalize edilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılırken, ışık yoğunluğu  Yoğunluk Çarpanı tarafından belirlenir .

Yoğunluk – Işık rengi için çarpan; bu aynı zamanda yoğunluk birimleri parametresiyle seçilen birimlerdeki ışık yoğunluğudur .

Birimler – Kullanıcının ışık birimlerini seçmesine olanak tanır. Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahne birimleri ölçeğini otomatik olarak dikkate alacaktır. Olası değerler şunlardır:

Varsayılan  – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünecektir. Lümen – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı olmayacaktır. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar. lm/m/m/sr  – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır. Watt  – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W’lık ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar. w/m/m/sr – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.



Yarıçap – Işık kaynağının yarıçapı, sahne birimleri cinsinden ölçülür.

Küre segmentleri – Işık nesnesinin doğrudan veya yansımalar halinde görünür olduğunda kalitesini kontrol eder. Daha büyük bir sayı, küreyi daha pürüzsüz hale getirir.

 

Örnekleme #


 

 

 

Işık kesme eşiği  – Bu parametre, ışığın hesaplanmayacağı ışık yoğunluğu için bir eşik belirtir. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha büyük bir bölümünü keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0,0 değeri belirtilirse, ışık tüm yüzeyler için hesaplanacaktır. 

Hareket Bulanıklığı Örnek Sayısını Geçersiz Kılma  – Kullanıcının, hareket bulanıklığı için mevcut ışığı örneklemek üzere kullanılacak varsayılan örnek sayısını geçersiz kılmasına olanak tanır.

Hareket bulanıklığı örnekleri –  “Hareket bulanıklığı örneklerini geçersiz kıl” seçeneği  etkinleştirildiğinde, mevcut ışık tarafından oluşturulan hareket bulanıklığının örneklenmesi sırasında bu değer kullanılacaktır.

 

Gölgeler #


 

 

 

Gölgeler  – Açık olduğunda (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.

Gölge Sapması  – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Değer çok düşükse, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir”, moiré desenleri oluşturabilir veya ağlarda yerinde olmayan koyu alanlar yaratabilir. Gölge sapması çok yüksekse, gölgeler bir nesneden “ayrılabilir”. Değer her iki yönde de çok aşırıysa, gölgeler hiç oluşturulmayabilir.

Gölge Rengi  – Bu parametre, bu ışık için gölgelerin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın.

 

 


 

Örnek: Işıkların, Gölgelerin ve Yoğunluğun Boyutu #

 

Aşağıdaki görseller, bir ışığın boyutunun gölgeleri nasıl etkilediğini göstermektedir. Daha büyük ışıklar daha bulanık gölgeler oluştururken, daha küçük ışıklar daha keskin gölgeler oluşturur:

 

 Yarıçap = 2

Birimler = varsayılan
Yoğunluk çarpanı = 100

 

 Yarıçap = 4

Birimler = varsayılan
Yoğunluk çarpanı = 100

 

 Yarıçap = 6

Birimler = varsayılan
Yoğunluk çarpanı = 100

 

Birimler = Lümen
Yoğunluk çarpanı = 800

 

Birimler = Lümen
Yoğunluk çarpanı = 800

 

Birimler = Lümen
Yoğunluk çarpanı = 800

 

Birimler = lm/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 5

 

Birimler = lm/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 5

 

Birimler = lm/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 5

 


Birimler = Watt
Yoğunluk çarpanı = 1

 

Birimler = Watt
Yoğunluk çarpanı = 1

 

Birimler = Watt
Yoğunluk çarpanı = 1

 

Birimler = W/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 0,008

 

Birimler = W/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 0,008

 

Birimler = W/m/m/sr
Yoğunluk çarpanı = 0,008

 

 

 

Birimleri Watt  ve Lümen olarak  ayarladığımızda   ışığın aynı yoğunlukta göründüğüne dikkat edin. Bunun nedeni, yayılan ışığın ışık kaynağının boyutuna bağlı olmamasıdır. Diğer üç birim ise ışık kaynağının boyutuna bağlıdır – daha büyük yüzeyler daha fazla ışık yayar, bu nedenle ışığın yoğunluğu ışık kaynağının yarıçapıyla artar. İlk görüntülerde benzer ışık yoğunluğu elde etmek için Yoğunluk çarpanının farklı birimler için ayarlanması gerektiğine dikkat edin. Ancak çarpan, üç görüntünün her seti için aynıdır.

 


 

 

Seçenekler #


 

 

 

Görünmez  – Bu ayar, ışık kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Bu seçenek kapatıldığında, kaynak mevcut ışık renginde render edilir. Aksi takdirde sahnede görünmez. Bu seçeneğin yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğü veya kırılmalar yoluyla algılandığı durumlarda görünürlüğünü etkilediğini unutmayın. Işığın yansımalara göre görünürlüğü,  Yansımaları Etkile  ve Yansımaları Etkile seçenekleriyle kontrol edilir.

Azalma Yok  – Normalde ışık yoğunluğu, ışığa olan mesafenin karesiyle ters orantılıdır (ışıktan daha uzaktaki yüzeyler, ışığa daha yakın yüzeylerden daha karanlıktır). Bu seçenek açık olduğunda, yoğunluk mesafeyle azalmaz. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Gerçek Dünya Işıklarının Ters Kare Azalma örneğine bakın . 

Yayılma Etkisi – Bu, ışığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.

Yansımayı Etkileme – Bu, ışığın malzemelerin yansıma özelliğini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.

Yansımaları Etkile – Bu, ışığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler. Bu, hem mükemmel hem de parlak yansımaları kapsar.

Dağınık katkı – Işığın dağınık etki üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

Yansıma katkısı – Işığın yansıma üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

 


 

Örnek: Gerçek Dünyadaki Işıkların Kareköke Ters Azalma Özelliği Vardır #

 

Aşağıdaki görseller ”  Azalma Yok  ” parametresini göstermektedir. Gerçek dünyada ışık kaynakları, ışıktan gölgeli yüzeye olan mesafenin karesiyle ters orantılı olarak zayıflar. Ancak, sabit yoğunlukta bir ışık elde etmek için ışık azalmasını devre dışı bırakabilirsiniz. Işık kaynağı ayarları, Azalma parametresi dışında her iki görsel için de aynıdır:

 


Bozulma yok (varsayılan)

 


Çürüme yok.

 

 


 

Foton Emisyonu #


Kostik Alt Bölümleri – Bu değer, V-Ray tarafından Kostik  hesaplamalarında kullanılır  . Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir, ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir, ancak daha fazla zaman alır.

Yansıma çarpanı – Bu değer, seçilen ışık tarafından oluşturulan yansımalar için bir çarpandır. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Yansıma  oluşturma açılır menüsündeki  çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın  .

 

Kullanıcı arayüzü #


Konum belirleyici ölçeği  – Sahnedeki kubbe ışığı konum belirleyicisinin boyutunu kontrol etmenizi sağlar.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir