Bu sayfa, Küresel Aydınlatma uygulamasının devreye alınmasıyla ilgili bilgiler sunmaktadır.
Genel Bakış #
Küresel Aydınlatma (Global Illumination) açılır menüsü, GI sekmesi altında görünür. GI ile ilgili çeşitli ayarları kontrol eder ve Birincil motor ile İkincil motoru belirtir .
Farklı GI motorları ve bunların birbirleriyle karşılaştırılması hakkında ek bilgi için Dolaylı Aydınlatma sayfasına bakın.
Kullanıcı Arayüzü Yolu : ||Render Ayarları penceresi|| > GI sekmesi > Küresel aydınlatma açılır menüsü ( Render motoru V-Ray olarak ayarlanmış )

Standart Parametreler #
Standart Kullanıcı Arayüzü Oluşturma Modu’na ayarlandığında, Küresel Aydınlatma açılır menüsünden aşağıdaki parametreler görülebilir .
GI’yi etkinleştir – Dolaylı aydınlatmayı açar ve kapatır.
Birincil motor – Birincil dağınık yansımalar için kullanılacak yöntemi belirtir.
Işınım haritası – V-Ray’in birincil dağınık yansımalar için bir ışınım haritası kullanmasını sağlar. Daha fazla bilgi için Işınım Haritası Ayarları sayfasına bakın . Kaba kuvvet – V-Ray’in birincil dağınık yansımalar için doğrudan hesaplama kullanmasını sağlar. Daha fazla bilgi için Kaba Kuvvet bölümüne bakın . Işık önbelleği – Işık önbelleğini birincil GI motoru olarak ayarlar. Daha fazla bilgi için Işık Önbelleği Ayarları sayfasına bakın.
Irradiance Map GI motoru kullanımdan kaldırılmıştır. Yeni V-Ray özelliklerinden bazılarını desteklememektedir ve yakında bir seçenek olarak kaldırılacaktır.
İkincil motor – V-Ray’in ikincil difüz yansımaları nasıl hesaplayacağını belirler.
Yok – İkincil yansımalar hesaplanmaz. Dolaylı renk yayılması olmadan gökyüzü ışığıyla aydınlatılmış görüntüler üretmek için bu seçeneği kullanın.
Kaba kuvvet – V-Ray’in ikincil dağınık yansımalar için doğrudan hesaplama kullanmasına neden olur. Daha fazla bilgi için Kaba kuvvet bölümüne bakın . Işık önbelleği – Işık önbelleğini ikincil GI motoru olarak ayarlar. Daha fazla bilgi için Işık Önbelleği Ayarları sayfasına bakın.

Kaba Kuvvet #
Küresel aydınlatmayı hesaplamak için kullanılan kaba kuvvet yöntemi, gölgeli her bir nokta için GI değerlerini diğer noktalardan ayrı ve bağımsız olarak yeniden hesaplar. Bu yöntem, özellikle sahnede birçok küçük detay varsa, çok doğrudur.
Yansımalar – Dağınık ışık yansımalarının sayısını kontrol eder. V-Ray 3.0’dan beri, render hızını önemli ölçüde yavaşlatmadan daha yüksek sayıda yansıma verimli bir şekilde hesaplanabilir. Bu seçenek yalnızca birincil ve ikincil motor için Brute Force ayarı yapıldığında kullanılabilir.
Kaba kuvvet GI’yi hızlandırmak için, birincil sıçramalar için kaba kuvvet yöntemini kullanırken, ikincil GI sıçramalarını yaklaşık olarak hesaplamak için Hafif Önbellek gibi daha hızlı bir yöntem kullanabilirsiniz .
Kaba kuvvet GI hesaplamalarının nasıl çalıştığı hakkında daha fazla bilgi için lütfen Kaba Kuvvet GI referans sayfasına bakın.
Dağıtılmış İşleme (DR) yardımıyla kaba kuvvet hesaplamalarını birden fazla makineye dağıtarak hızlandırabilirsiniz .

Örnek: Işık Yansır #
Bu örnekler, farklı birincil ve ikincil motorların etkisini göstermektedir. Varsayılan olarak Brute Force’un 3 ışık yansıması, Light Cache’in ise 100 ışık yansıması ile çalıştığını unutmayın. Tüm örnekler varsayılan değerlerine ayarlanmıştır.

GI devre dışı bırakıldı

GI, Kaba Kuvvet/Yok olarak ayarlanmıştır .

GI, Kaba Kuvvet/Kaba Kuvvet moduna ayarlandı.

GI, Kaba Kuvvet/Hafif Önbellek moduna ayarlanmıştır.

GI, Hafif Önbellek/Yok olarak ayarlanmıştır .

GI, Hafif Önbellek/Hafif Önbellek olarak ayarlanmıştır.

GI, Hafif Önbellek/Kaba Kuvvet moduna ayarlanmıştır.
Gelişmiş Parametreler #
Gelişmiş Görüntüleme Kullanıcı Arayüzü Modu’na ayarlandığında, Küresel Aydınlatma açılır menüsünden erişilebilen görünür ayarlar listesine aşağıdaki parametreler eklenir .
GI kostikleri, bir dağınık ve bir veya birkaç speküler yansımadan (veya kırılmadan) geçmiş ışığı temsil eder. GI kostikleri, örneğin gökyüzü ışığı veya kendi kendini aydınlatan nesneler tarafından oluşturulabilir. Bununla birlikte, doğrudan ışıkların neden olduğu kostikler bu şekilde simüle edilemez. Doğrudan ışık kostiklerini kontrol etmek için ayrı Kostikler bölümünü kullanmalısınız. GI kostiklerinin genellikle örneklenmesinin zor olduğunu ve GI çözümünde gürültüye neden olabileceğini unutmayın.
Yansıtıcı GI kostikleri – Dolaylı ışığın aynasal nesnelerden (aynalar vb.) yansımasına olanak tanır. Bunun, aynasal yüzeylerden geçen doğrudan ışığı temsil eden kostiklerle aynı şey olmadığını unutmayın.
Kırılma etkili GI kostikleri – Dolaylı ışığın saydam nesnelerden (cam vb.) geçmesine olanak tanır. Bunun, saydam nesnelerden doğrudan geçen ışığı temsil eden kostiklerle aynı şey olmadığını unutmayın. Örneğin, pencerelerden tavan ışığı almak için kırılma etkili GI kostiklerine ihtiyacınız vardır.
Doygunluk – GI’nin doygunluğunu kontrol eder; 0,0 değeri, GI çözeltisinden tüm renklerin kaldırıldığı ve yalnızca gri tonlarında olduğu anlamına gelir. Varsayılan 1,0 değeri, GI çözeltisinin değiştirilmeden kaldığı anlamına gelir. 1,0’ın üzerindeki değerler, GI çözeltisindeki renkleri güçlendirir.
Kontrast – GI solüsyonunun kontrastını artırmak için Kontrast baz değeriyle birlikte çalışır. Kontrast değeri 0,0 olduğunda, GI solüsyonu Kontrast baz değeriyle tanımlanan değerle tamamen homojen hale gelir. 1,0 değeri, solüsyonun değişmeden kaldığı anlamına gelir. 1,0’dan yüksek değerler kontrastı artırır.
Kontrast tabanı – Kontrast artışının temelini belirler. Kontrast hesaplamaları sırasında değişmeden kalan GI değerlerini tanımlar.
Ortam Kapatma – Ortam kapatmayı etkinleştirir veya devre dışı bırakır. Çarpan, ortam kapatma miktarını kontrol eder. 0,0 değeri ortam kapatma olmamasına neden olurken, daha yüksek değerler ortam kapatma etkisini daha belirgin hale getirir.
Yarıçap – Ortam tıkanma yarıçapı.

Örnek: GI Kostikleri #
Bu örnek, kendi kendini aydınlatan bir nesne tarafından oluşturulan GI kostiklerini göstermektedir.
Örnek: Ortam Gölgelemesi #
Bu örnek, küresel ortam kapatma seçeneklerinin etkisini göstermektedir.
İlk görüntü, birincil yansımalar için kaba kuvvet GI motoru ve ikincil motor olarak Işık Önbelleği kullanılarak, Ortam Kapatma (Ambient Occlusion) olmadan oluşturulmuştur. İkinci görüntü ise birincil GI motoru olarak Işık Önbelleği kullanılarak ve Ortam Kapatma etkinleştirilerek oluşturulmuştur. Oluşturma süreleri, ışık önbelleğinin hesaplanması için geçen süreyi de içermektedir. Ortam Kapatmanın, sonuç tamamen doğru olmasa bile, daha ayrıntılı bir görüntü hissi yaratabileceğine dikkat edin.


Notlar #
-
V-Ray’in ayrı bir gökyüzü ışığı sistemi yoktur. Gökyüzü ışığı efekti, 3ds Max ortam iletişim kutusunda veya V-Ray’in kendi Ortam bölümünde arka plan rengini veya ortam haritasını ayarlayarak elde edilebilir .
-
GI hesaplamaları, Dağıtılmış İşleme (DR) kullanılarak birden fazla makineye dağıtılabilir. Bu, V-Ray GPU ile işleme yapılırken geçerli değildir.
