Bu sayfa, Cinema 4D için V-Ray’deki Küre Işığı hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
Sphere Light, küre şeklinde bir V-Ray Light nesnesidir. Lamba ampulleri gibi gerçek dünyadaki noktasal ışık kaynaklarını simüle etmek için sahneleri aydınlatmak amacıyla kullanılabilecek iyi bir genel amaçlı V-Ray ışığıdır.
Küre istenilen boyuta ölçeklendirilebilir ve her yöne ışık yayar.
Kullanıcı Arayüzü Yolu : ||V-Ray|| > V-Ray Işıkları > Küre Işık

Genel #
Etkinleştirildi – Küre Işığını etkinleştirir.
Renk – Görsellerde görünür olduğunda ışık ışınlarının ve ışık kaynağının rengini belirtir.
Yoğunluk – Işık rengi için çarpan .
Birimler – Işık birimlerini seçmek için açılır menü. V-Ray Fiziksel Kamera kullanırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahne birimlerinin ölçeğini otomatik olarak dikkate alır.
Varsayılan – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünür.
Lümen – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar. V-Ray’in 683 lümen/watt, yani mümkün olan maksimum fiziksel ışık verimliliği birimini kullandığını unutmayın.
Lm/m/m/sr – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Watt – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar. V-Ray’in 683 lümen/watt’lık bir dönüştürme birimi kullandığını, yani mümkün olan maksimum fiziksel ışık verimliliğini kullandığını unutmayın.
W/m/m/sr – Görünür ışık yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Yarıçap – Işık kaynağının yarıçapı, sahne birimleri cinsinden ölçülür.
Küre Segmentleri – Işık nesnesinin doğrudan veya yansımalar halinde görünür olduğunda kalitesini kontrol eder. Daha büyük bir sayı, küreyi daha pürüzsüz hale getirir.

Seçenekler #
Görünmez – Işık kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Devre dışı bırakıldığında, kaynak mevcut ışık renginde render edilir. Aksi takdirde sahnede görünmez. Bu seçeneğin yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğü veya kırılmalar yoluyla algılandığı durumlarda görünürlüğünü etkilediğini unutmayın. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, Yansımaları Etkile ve Yansımaları Etkile seçenekleriyle kontrol edilir.
Diğer Işıkları Engelle – Görünmez özelliği etkinleştirildiğinde, ışığın diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, görünmez ışık, görünürmüş gibi diğer ışıkların aydınlatmasını engeller. Yansımalarda da ışık, görünürmüş gibi davranır ve diğer ışıkları engeller. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları engellemez.
Yayılma Etkisi – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.
Yansımayı Etkileme – Işığın malzemelerin yansıma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.
Yansımaları Etkile – Işığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler. Bu, hem kusursuz hem de parlak yansımaları kapsar.
Atmosferik Etkiyi Değiştir – Etkinleştirildiğinde, ışık sahnedeki atmosferik etkileri etkiler. Bu seçenek V-Ray GPU ile kullanılamaz.
Dağınık Etki Katkısı – Işığın dağınık etki üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Yansıma Katkısı – Işığın yansıma üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Atmosferik Katkı – Işığın atmosferik etkiler üzerindeki etkisinin miktarını belirler.
Kesme Eşiği – Işık yoğunluğu için bir eşik belirtir; bu eşiğin altında ışık hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha büyük bir bölümünü keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0.0 kullanırsanız, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır.

Çürümek #
Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın Azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine Yakın uca ulaşana kadar kademeli olarak artar . Uzak Azalma, ışığın nasıl kapanıp kaybolacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine Uzak başlangıçtan sonra kademeli olarak azalır .
Çürüme seçeneği, sıcak noktalar oluşturmak veya Ortam Sisi ile oluşturulan “Tanrı Işınları” efektinin süresini kontrol etmek için kullanışlıdır.

Yakın Bozunma Açık – Yakın bozunmayı açar ve kapatır.
Çürümenin Başlangıcına Yakın – Geçiş efektinin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.
Azalma Sonu Yakını – Işık geçişinin nerede sona erdiğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.
Uzak Bozunma Açık – Uzak bozunmayı açar ve kapatır.
Uzak Sönme Başlangıcı – Sönmenin nerede başlayacağını belirler.
Uzak Sönümleme Sonu – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler. Daha fazla bilgi için Uzak Sönümleme Sonu örneğine bakın.

LPE Etiketi #
LPE Etiketi – Işık Yolu İfadesinde ışığa referans vermek için kullanılabilecek bir etiket atanmasına olanak tanır . Bu, özellikle sahnedeki özel ışık katkısını değerlendirmek için Işık Seçimi render öğesiyle çalışırken kullanışlıdır .

Örnek: Uzak Çürüme Sonu #

Bozunma = Kapalı

Uzak Çürüme Sonu = 1000

Uzak Çürüme Sonu = 250
Gölgeler #
Gölgeler – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Mevcut ışık için gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.
Gölge Yönlendirmesi – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin renderda hiç görünmemesi yer alır.
Gölge Rengi – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın.

Foton Emisyonu #
Kostik Alt Bölümleri – V-Ray tarafından kostik hesaplamalarında kullanılır. Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir, ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir, ancak daha fazla zaman alır.
Kostik Çarpanı – Seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpan. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Kostik oluşturma açılır menüsündeki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın .

Proje #
Proje, ışığın aydınlatma veya gölge oluşturma gibi etkilerinden hariç tutulabilecek (veya dahil edilebilecek) nesnelerin bir listesini oluşturmak için kullanılır.
Mod – Listedeki nesnelerin ışığın etkilerine dahil edilip edilmeyeceğini belirtir.
Nesneler – Hariç tutulacak veya dahil edilecek nesnelerin bir listesini oluşturur. Listeye bir nesne eklendiğinde,
ışığın nesneyi nasıl etkileyeceğini belirleyen simgeler görünür.
Simge, yayılan ışığın nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,
ışığın neden olduğu gölgelerin nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,
nesnenin alt öğelerinin etkilenip etkilenmeyeceğini belirler.
