View Categories

Kullanım Malzemeleri

5 dakika okuma

V-Ray 2 Taraflı Malzeme #


V-Ray 2 Sided Material, ince cisimleri (az veya hiç hacmi olmayan) simüle etmek için tasarlanmış yarı saydam bir malzemedir. Ayrı bir malzeme değil, bir yardımcı düğümdür; diğer malzemelerin özelliklerini miras almasını sağlar. Işığın nesne içinden çift yönlü olarak akmasını sağlar. Bununla simüle edilen nesne türleri arasında kağıt, ince kumaş, perdeler, jaluziler ve yapraklar bulunur. Oldukça hızlı işlenir, bu da onu yarı saydam nesneler için kullanışlı hale getirir.

Opak #

Sahne paketindeki “2Sided Simple.vrscene” dosyasındaki yorumlara bakın .

Yarı saydam #

Sahne paketindeki “2Sided Translucent.vrscene” dosyasındaki yorumlara bakın .

Parametreler #

Burada ele alınacak asıl eklenti  Mtl2Sided olarak adlandırılıyor .

  • Ön yüz – bu malzeme, nesne normalleri tarafından tanımlanan ön yüzeyler için kullanılacaktır.

  • Arka taraf  – bu, V-Ray’in normal vektörlerine göre tanımlanan arka yüzler için kullanacağı malzemedir.

  • Yarı saydamlık, kameraya göre hangi tarafın (ön veya arka) render işleminde daha görünür olacağını belirler. Varsayılan olarak, bu değer 0,5’tir; bu, kameraya bakan tarafın ve kameradan uzak olan tarafın aynı derecede görünür olacağı anlamına gelir. Bu parametre 0,0’a ne kadar yakınsa, kameraya bakan malzemenin o kadar çok kısmı görünür. 1,0’a ne kadar yakınsa, arka malzemenin o kadar çok kısmı görünür.

  • force_1sided – Bu seçenek açık olduğunda (varsayılan), alt malzemeler tek taraflı malzemeler olarak işlenecektir. Bu seçeneği kapatmak önerilmez.

V-Ray Karışım Malzemesi #


BRDFLayered, V-Ray ile uyumlu çeşitli malzemeleri verimli bir şekilde katmanlamak için kullanılabilir. Otomobil boyaları, insan derisi ( daha sonra temel malzeme olarak ele alacağımız VRayFastSSS ile birlikte kullanıldığında) gibi karmaşık malzemeler oluşturmak için kullanılabilir .

BRDFLayered’ın avantajlarından biri   , VRayMtl Select render öğesini kullanarak BRDFLayered’ın farklı alt materyallerini farklı render öğelerine ayırabilmenizdir.

BRDFLayered, temel bir malzeme alır ve üzerine başka malzemeler (kaplamalar) uygular. Bu, her bir kaplama malzemesinin kendi gölgelendirmesi ile yığındaki altındaki malzemelerin gölgelendirmesi arasında geçiş yaptığı bir yığın gibi çalışır.

Bunu kullanmak için,  BRDF dosyalarını ve bunları birleştirmek için gereken ağırlıkları içeren BRDFLayered eklentisine ihtiyacımız var.

Parametreler #

  • brdfs – Birleştirilecek BRDF’lerin listesi  .

  • Ağırlıklar  – Her bir BRDF’nin katkısını çarpmak için kullanılacak ağırlıkların listesi. Bu listedeki endeksler, önceki listedeki endekslere karşılık gelir.

  • Opaklıklar – Her bir katman dokusunun opaklığı.

  • additive_mode – Katkısal (Şellak) modunun etkinleştirilip etkinleştirilmeyeceği. Şellak malzemesi, iki malzemeyi üst üste bindirerek karıştırır. Bu modda aşırı yanmış bir renk elde edebiliriz ve sonuçlar fiziksel olarak gerçekçi değildir.

  • kanallar  – Bu BRDF’nin sonucunun yazılacağı render kanallarının listesi.

Örnekler #

İşte şellak modu karıştırma işlemine bir örnek:

Kod örneği #

# Load scene from a file.
renderer.load(os.path.join(SCENE_PATH, 'material.vrscene'))
 
# Create a bitmap buffer which can load data from a file
newBitmap = renderer.classes.BitmapBuffer()
newBitmap.file = os.path.join('assets', 'bricks01.jpg')
 
# TexBitmap is used for file-based texturing. Other Tex{*} plugins offer procedural and combination textures
newTexture = renderer.classes.TexBitmap()
# Set the texture to use the loaded buffer
newTexture.bitmap = newBitmap
 
# Create a new BRDFVRayMtl
diffuseBRDF = renderer.classes.BRDFVRayMtl()
# We specify a bricks texture
diffuseBRDF.diffuse = newTexture
 
# Create a new BRDFVRayMtl
reflectBRDF = renderer.classes.BRDFVRayMtl()
# We also make the material reflective with white color, semi-transparent
reflectBRDF.diffuse = vray.AColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
reflectBRDF.reflect = vray.AColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.5)
 
# Create a new BRDFLayered material
newMaterial = renderer.classes.BRDFLayered()
# Assign the previously created BRDFs
newMaterial.brdfs = [diffuseBRDF, reflectBRDF]
# Assign equal weights for blending them
newMaterial.weights = [vray.AColor(0.5, 0.5, 0.5), vray.AColor(0.5, 0.5, 0.5)]
 
newNode = renderer.classes.Node()
newNode.material = newMaterial
newNode.geometry = renderer.plugins['CubeShape@mesh2']
newNode.transform = vray.Transform(vray.Matrix(1), vray.Vector(-15, 0, 0))
// Load scene from a file.
renderer.load("material.vrscene");
 
// Create a bitmap buffer which can load data from a file
BitmapBuffer newBitmap = renderer.newPlugin<BitmapBuffer>();
newBitmap.set_file("assets" PATH_DELIMITER "bricks01.jpg");
 
// TexBitmap is used for file-based texturing. Other Tex{*} plugins offer procedural and combination textures
TexBitmap newTexture = renderer.newPlugin<TexBitmap>();
// Set the texture to use the loaded buffer
newTexture.set_bitmap(newBitmap);
 
// Create a new BRDFVRayMtl
BRDFVRayMtl diffuseBRDF = renderer.newPlugin<BRDFVRayMtl>();
// We specify a bricks texture
diffuseBRDF.set_diffuse(newTexture);
 
// Create a new BRDFVRayMtl
BRDFVRayMtl reflectBRDF = renderer.newPlugin<BRDFVRayMtl>();
// We also make the material reflective with white color, semi-transparent
reflectBRDF.set_diffuse(AColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f));
reflectBRDF.set_reflect(AColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f));
 
// Create a new BRDFLayered material
BRDFLayered newMaterial = renderer.newPlugin<BRDFLayered>();
ValueList brdfsList;
brdfsList.push_back(Value(diffuseBRDF));
brdfsList.push_back(Value(reflectBRDF));
// Assign the previously created BRDFs
newMaterial.set_brdfs(brdfsList);
ValueList weightsList;
weightsList.push_back(Value(AColor(0.5f, 0.5f, 0.5f)));
weightsList.push_back(Value(AColor(0.5f, 0.5f, 0.5f)));
// Assign equal weights for blending them
newMaterial.set_weights(weightsList);
 
Node newNode = renderer.newPlugin<Node>();
newNode.set_material(newMaterial);
newNode.set_geometry(renderer.getPlugin("CubeShape@mesh2"));
newNode.set_transform(Transform(Matrix(1), Vector(-15, 0, 0)));
// Load scene from a file.
renderer.Load("material.vrscene");
 
// Create a bitmap buffer which can load data from a file
BitmapBuffer newBitmap = renderer.NewPlugin<BitmapBuffer>();
newBitmap.File = Path.Combine("assets", "bricks01.jpg");
 
// TexBitmap is used for file-based texturing. Other Tex{*} plugins offer procedural and combination textures
TexBitmap newTexture = renderer.NewPlugin<TexBitmap>();
// Set the texture to use the loaded buffer
newTexture.Bitmap = newBitmap;
 
// Create a new BRDFVRayMtl
BRDFVRayMtl diffuseBRDF = renderer.NewPlugin<BRDFVRayMtl>();
// We specify a bricks texture
diffuseBRDF.Diffuse = newTexture;
 
// Create a new BRDFVRayMtl
BRDFVRayMtl reflectBRDF = renderer.NewPlugin<BRDFVRayMtl>();
// We also make the material reflective with white color, semi-transparent
reflectBRDF.Diffuse = new AColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
reflectBRDF.Reflect = new AColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f);
 
// Create a new BRDFLayered material
BRDFLayered newMaterial = renderer.NewPlugin<BRDFLayered>();
// Assign the previously created BRDFs
newMaterial.Brdfs = new object[] { diffuseBRDF, reflectBRDF };
// Assign equal weights for blending them
newMaterial.Weights = new object[] { new AColor(0.5f, 0.5f, 0.5f), new AColor(0.5f, 0.5f, 0.5f) };
 
Node newNode = renderer.NewPlugin<Node>();
newNode.Material = newMaterial;
newNode.Geometry = renderer.GetPlugin("CubeShape@mesh2");
newNode.Transform = new Transform(new Matrix(1), new Vector(-15, 0, 0));
// Load scene from a file synchronously.
renderer.loadSync("material.vrscene");
 
// Create a bitmap buffer which can load data from a file
var newBitmap = renderer.classes.BitmapBuffer();
newBitmap.file = path.join("assets", "bricks01.jpg");
  
// TexBitmap is used for file-based texturing. Other Tex{*} plugins offer procedural and combination textures
var newTexture = renderer.classes.TexBitmap();
// Set the texture to use the loaded buffer
newTexture.bitmap = newBitmap;
  
// Create a new BRDFVRayMtl
var diffuseBRDF = new renderer.classes.BRDFVRayMtl();
// We specify a bricks texture
diffuseBRDF.diffuse = newTexture;
  
// Create a new BRDFVRayMtl
var reflectBRDF = new renderer.classes.BRDFVRayMtl();
// We also make the material reflective with white color, semi-transparent
reflectBRDF.diffuse = new vray.AColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
reflectBRDF.reflect = new vray.AColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.5);
  
// Create a new BRDFLayered material
var newMaterial = new renderer.classes.BRDFLayered();
// Assign the previously created BRDFs
newMaterial.brdfs = [diffuseBRDF, reflectBRDF];
// Assign equal weights for blending them
newMaterial.weights = [new vray.AColor(0.5, 0.5, 0.5), new vray.AColor(0.5, 0.5, 0.5)];
 
var newNode = renderer.classes.Node();
newNode.material = newMaterial;
newNode.geometry = renderer.plugins["CubeShape@mesh2"];
newNode.transform = vray.Transform(vray.Matrix(1), vray.Vector(-15, 0, 0));
 

MtlMulti (V-Ray Anahtar Malzemesi) #


MtlMulti, bir dokudan örneklenen bir değere bağlı olarak farklı malzemeler arasında geçiş yapabilir.

  • mtls (kullanımdan kaldırıldı) – Malzeme kimliği ve malzeme eklentisini içeren iki elemanlı listelerden oluşan bir liste.

  • mtls_list – Anahtar dokusunun değerine bağlı olarak kullanılacak malzemeler.

  • volumes_list – Ciltlerin listesi.

  • ids_list – mtls_list’teki eşleşen öğeler için malzeme kimliklerinin listesi.

  • shader_sets_list – Malzemelerle eşleştirilecek shader seti adlarının listesi. GPU’da bu, malzeme başına yalnızca bir geometri ile çalışır.

  • use_shader_set_patterns – shader_sets_list’te joker karakter desenlerinin kullanımına izin verir. GPU’da bu, malzeme başına yalnızca bir geometri ile çalışır.

  • mtlid_gen – Malzeme kimliklerini oluşturan bir tamsayı doku; mevcut değilse, mtlid_gen_float da mevcut değilse yüzey malzeme kimliği kullanılacaktır.

  • mtlid_gen_float – Malzeme kimlikleri oluşturan bir float dokusu; mevcut değilse, mtlid_gen de mevcut değilse yüzey malzeme kimliği kullanılacaktır.

  • mtlid_gen_float_round_mode – Bu seçeneği kullanarak, ‘ mtlid_gen_float ‘ tarafından döndürülen değerleri tamsayıya dönüştürürken yuvarlayabilirsiniz .

  • wrap_id – Malzeme kimliklerini, malzeme için belirtilen en büyük kimliğe sarmak için True değerini kullanın.

  • scene_name – Bu VRay eklentisinin oluşturulduğu orijinal sahne düğümünün adını belirten bir dize listesi. İlk dize doğrudan düğüm adıdır.

  • kanallar – Bu BRDF’nin sonucunun yazılacağı render kanallarını belirtin.

MtlWrapper #


VRayMtlWrapper, malzeme başına ek yüzey özelliklerini belirtmek için kullanılabilir.

  • base_material – Yüzeyin gerçek malzemesini belirtir.

  • use_irrad_map – Etkinleştirildiğinde, Işınım Haritası, malzeme için dağınık dolaylı aydınlatmayı yaklaşık olarak temsil eder. Bu kapalıysa, kaba kuvvet GI kullanılır. Bunu, sahnede küçük detaylara sahip ve Işınım Haritası tarafından çok iyi temsil edilemeyen nesneler için kullanabilirsiniz. 

  • generate_gi – Malzeme tarafından oluşturulan GI’yi kontrol eder.

  • receive_gi – Malzeme tarafından alınan GI’yi kontrol eder.

  • generate_caustics – Devre dışı bırakıldığında, malzeme yansıma efektleri oluşturmaz.

  • receive_caustics – Devre dışı bırakıldığında, malzeme kostik etki almaz.

  • alpha_contribution – Oluşturulan görüntünün alfa kanalında nesnenin görünümünü belirler. 1.0 değeri, alfa kanalının temel malzemenin şeffaflığından türetildiği anlamına gelir. 0.0 değeri, nesnenin alfa kanalında hiç görünmediği ve arkasındaki nesnelerin alfasını gösterdiği anlamına gelir. -1.0 değeri, temel malzemenin şeffaflığının arkadaki nesnelerin alfasından kesildiği anlamına gelir. Mat nesnelere genellikle -1.0 alfa katkısı verilir. Bu seçeneğin Mat yüzey seçeneğinden bağımsız olduğunu unutmayın (yani bir yüzey, mat bir yüzey olmadan da -1.0 alfa katkısına sahip olabilir). V-Ray GPU, 1 veya -1 değerleriyle çalışır.

  • matte_surface – Malzemenin mat görünmesini sağlar; bu da doğrudan bakıldığında temel malzeme yerine arka planı gösterir. Temel malzemenin GI, yansımalar, yansımalar vb. için kullanılmaya devam ettiğini unutmayın.

  • Gölgeler – Etkinleştirildiğinde, mat yüzeyde gölge görünür hale gelir.

  • affect_alpha – Etkinleştirildiğinde, gölgelerin mat yüzeyin alfa katkısını etkilemesini sağlar. Tamamen gölgeli alanlar beyaz alfa üretirken, tamamen açık alanlar siyah alfa üretir. GI gölgelerinin (gökyüzü ışığından kaynaklanan) de hesaplandığını unutmayın; ancak mat nesneler üzerindeki GI gölgeleri, birincil motor olarak kullanıldığında ışık önbelleği GI motoru tarafından desteklenmez. Mat yüzeylerle ikincil motor olarak güvenle kullanabilirsiniz.

  • shadow_tint_color – Mat yüzeydeki gölgeler için isteğe bağlı bir renk tonu.

  • shadow_brightness – Mat yüzeydeki gölgeler için isteğe bağlı bir parlaklık parametresi. 0.0 değeri gölgeleri tamamen görünmez hale getirirken, 1.0 değeri gölgelerin tamamını gösterir.

  • reflection_amount – Temel malzemeden gelen yansımaları gösterir.  V-Ray GPU bu parametreyi her zaman 1 değeriyle işler. 

  • refraction_amount – Temel malzemeden kaynaklanan kırılmaları gösterir.  V-Ray GPU bu parametreyi her zaman 1 değeriyle işler. 

  • gi_amount – GI gölgelerinin miktarını belirler. V-Ray GPU bu parametreyi her zaman 0 değeriyle işler.

  • no_gi_on_other_mattes – Nesnenin yansımalarda, kırılmalarda, küresel aydınlatmada vb. diğer mat nesneler için mat nesne olarak görünmesine neden olur. Bu seçenek açık olduğunda, mat nesne için kırılmalar hesaplanmayabilir (nesne kendi kendine mat nesne olarak görünür ve diğer taraftaki kırılmaları “göremez”).  V-Ray GPU ile kullanılamaz.

  • matte_for_secondary_rays – Normalde, VRayMtlWrapper içeren bir nesne yansımalar/kırılmalar yoluyla görüldüğünde temel malzeme kullanılır. Yansımalar/kırılmalar yoluyla görüldüğünde VRayMtlWrapper’ın ortamı göstermesini istiyorsanız bu seçeneği açın. V-Ray ayrıca gerçekçiliği artırmak için projeksiyon haritalama da yapabilir.

  • gi_surface_id – Bu sayı, farklı yüzeylerdeki ışık önbelleği örneklerinin karıştırılmasını önlemek için kullanılabilir. İki nesnenin farklı GI yüzey kimlikleri varsa, iki nesnenin ışık önbelleği örnekleri karıştırılmaz. Bu, aydınlatma seviyeleri çok farklı olan nesneler arasında ışık sızıntısını önlemek için faydalı olabilir.

  • gi_quality_multiplier – Malzemenin ürettiği coğrafi işaret (GI) miktarı için bir çarpan.

  • maya_background_shader_compatibility – Bunu True olarak ayarlamak , maskenin alfa değerini opak hale getirir, böylece maskenin arkasındaki nesnelerin alfa değeri görünmez olur.

  • alpha_contribution_tex – alpha_contribution ile aynıdır ancak dokuları alfa katkısı olarak destekleyen Maya’nın useBackground gölgelendiricisinde kullanılır.

  • shadow_brightness_tex – Mat yüzeydeki gölgeler için isteğe bağlı bir parlaklık parametresi. 0.0 değeri gölgeleri tamamen görünmez hale getirirken, 1.0 değeri gölgelerin tamamını gösterir.

  • yansıma_filtresi_tex – 

  • trace_depth – Maksimum yansıma derinliği (-1 değeri genel seçeneklerle kontrol edilir).

  • kanallar – Bu BRDF’nin sonucunun yazılacağı kanalları oluşturun.

  • generate_render_elements – Etkinleştirildiğinde, V-Ray mat nesneler için zDepth, velocity, extra tex ve multi matte render elementleri oluşturur. Bu onay kutusu devre dışı bırakıldığında, V-Ray mat nesneler için herhangi bir render elementi oluşturmaz.

  • reflection_exclude – Yansımalardan hariç tutulacak eklentilerin listesi.

  • reflection_list_is_inclusive – Bunu true olarak ayarlamak, yansıma hariç tutma listesini kapsayıcı (tersine çevrilmiş) hale getirecektir.

  • refraction_exclude – Kırılmalardan hariç tutulacak eklentilerin listesi.

  • refraction_list_is_inclusive – Bunu true olarak ayarlamak, kırılma hariç tutma listesini kapsayıcı (tersine çevrilmiş) hale getirecektir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir