View Categories

Kostikler

5 dakika okuma

Bu sayfa Caustics’in kullanıma sunulmasıyla ilgili bilgiler sunmaktadır.

Genel Bakış #


V-Ray, aşağıdaki tekniklerden birini kullanarak kostik efektlerinin oluşturulmasını destekler: foton eşleme veya aşamalı.

Yeni Progressive kostik çözücü, gelişmiş örnekleme teknikleri kullanır ve geleneksel Foton Haritalama tekniklerinin bellek sınırlamalarından etkilenmeden gerektiği kadar fotonu izleyebilir.

Bu çalışma, kabaca iki makaleye dayanmaktadır: biri Knaus ve Zwicker’in “İlerleyici Foton Haritalaması” üzerine , diğeri ise Šik ve Krivánek’in “Metropolis Rehberliğinde Kostik İzleme” üzerine olan makaleleridir .

Diğer yöntem olan Foton Haritalama, iki aşamalı bir tekniktir.
İlk aşama, sahnedeki ışık kaynaklarından ışık parçacıkları (fotonlar) fırlatmayı, bunların sahnede nasıl yansıdığını izlemeyi ve fotonların nesne yüzeylerine çarptığı yerleri kaydetmeyi içerir.
İkinci aşama ise son işleme olup, ilk aşamada kaydedilen foton çarpma noktaları üzerinde yoğunluk tahmin teknikleri kullanılarak yansımaların hesaplanmasıdır.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Render Ayarları penceresi|| > GI sekmesi > Kostikler açılır menüsü ( Render motoru V-Ray olarak ayarlandı )

Standart Parametreler #


Standart Kullanıcı Arayüzü Oluşturma Moduna ayarlandığında, Caustics açılır menüsünden aşağıdaki parametreler görülebilir.

Kostikler  – Kostik efektlerinin oluşturulmasını açar ve kapatır.

Hesaplama yöntemi – Kostiklerin geleneksel Photon haritası kullanılarak mı yoksa yeni Progressive 1 algoritması kullanılarak mı hesaplanması gerektiğini belirtir .

İlerici #

Aşamalı yöntem geleneksel Foton Haritalama için kullanılan kontrollerin çoğuna ihtiyaç duymadığından, kontroller gri renkte gösterilmiştir. Sadece render ayarlarındaki Arama Mesafesi kontrolü ve ışıklardaki Çarpan V-Ray özelliği ile kostik panelinin gelişmiş modundaki kontroller sonucu etkiler.

Arama mesafesi  – Piksel cinsinden ilk foton arama yarıçapını belirtir.

İlerleyici kostiklerle çalışırken dikkat edilmesi gerekenler:

Gerekli:

  •  Kırılma özelliğine sahip malzemelerde kostik etki oluşması için Gölge Etkisi ayarının   kapalı olması gerekir .

  • “Kanalları Etkile” seçeneği,   kırılma malzemelerindeki  tüm kanalları etkileyecek  şekilde ayarlanmalıdır;  böylece Kostik işleme öğesi, kırılmanın arkasına  düşenleri de içerir  Bunu yapmamak, kırılma yüzeylerinin arkasına düşen fotonların Kırılma işleme öğesinin içinde kalmasına, ancak Kostik işleme öğesinin içinde kalmamasına neden olur.

  • Eğer mevcutsa,  VRaySun’ın foton yayma yarıçapı,  sahnedeki ilgili kısımları kapsayacak kadar büyük bir değere ayarlanmalıdır.

İsteğe bağlı:

  • Progressive Caustics ile render alırken yalnızca Gürültü Eşik değeri yerine zaman sınırı belirlemeniz şiddetle tavsiye edilir .

  • Minimum Gölgelendirme Oranını düşürün.
    Fotonlar ikincil ışınlar için değil, her kamera ışını için ayrı ayrı gönderilir. Ne kadar çok kamera ışını gönderilirse, o kadar çok foton geçişi elde edilir.
    Sahnenin geri kalanıyla birlikte render alıyorsanız 3 değeri uygundur, ancak belirli kostik geçişlerini render alıyorsanız (örneğin, kostiklerin hesaplama hızlarını en üst düzeye çıkarmak amacıyla hazırlanmış bir kostik geçiş sahnesi) 1 değeri kullanılabilir.

  • Daha yüksek bir minimum AA alt bölümleme değeri ayarlayın.
    Daha yüksek bir minimum AA alt bölümleme değeri (16, 24, hatta daha yüksek), foton dökümüne uyum sağlamadan daha uzun bir sabit örnekleme aşaması olacağı anlamına gelir; böylece örneklerin ekran kapsamı daha tutarlı kalır ve örneğin büyük düz alanların veya uzun ince çizgilerin daha hızlı doldurulmasına olanak tanır.
    Uyum sağlayan sonraki işleme aşaması, Gürültü Eşiği’nin karşılanmasını sağlamak için gürültüyü azaltacaktır.

Beklentileri Yönetmek:

  • Aşamalı kostik çözücü, çalıştır ve unut prensibiyle çalışır.
    Bu, herhangi bir sahnede açılabileceği ve herhangi bir yansıtıcı veya kırıcı yüzeyde fotonları izlemesinin beklenebileceği anlamına gelir .
    Ancak bu, kısa sürede mükemmel bir şekilde birleştirilmiş bir görüntü elde edileceği anlamına gelmez.
    Yaklaşım, ne kadar yeni olsa da, hala foton haritasına dayanmaktadır ve hızlı, gürültüsüz ve sorunsuz sonuçlar elde etmek için değerlendirme yapılmalıdır.

  • Görselleştirme işlemi oldukça başarılı.
    Çözücü, uygun Render Öğesinde (yukarıdaki gereksinim ipuçlarına bakın!) kostikleri depolayarak, bir güzellik geçişiyle birlikte sorunsuz bir şekilde render işlemini gerçekleştiriyor, ancak performans açısından bu en iyi çözüm olmayabilir.
    Foton izleme özellikle kapsamlıysa ve/veya diziler render edilecekse, özel bir kostik render geçişi hazırlamayı düşünmeniz önerilir.
    Bu şekilde, kostik hesaplamasını güzellik geçişinin gereksinimlerinden ayrı olarak optimize etmek mümkün olacaktır.

Foton Haritalama Modu parametrelerini görmek için buraya tıklayın… #

Arama mesafesi birimleri – Kostik foton arama yarıçapı birimlerini belirtir. Dünya veya Piksel arasında seçim yapabilirsiniz. V-Ray, belirli bir yüzey noktasında kostik efektini oluşturması gerektiğinde, gölgeli noktanın etrafındaki alanda (arama alanı) o yüzeyde bir dizi foton arar. Arama alanı aslında, orijinal fotonun merkezinde yer alan ve yarıçapı Arama mesafesi değerine eşit olan bir dairedir. Daha küçük değerler daha keskin, ancak belki de daha gürültülü kostikler üretir; daha büyük değerler daha pürüzsüz, ancak daha bulanık kostikler üretir. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki genişletilebilir alanda bulunan Arama Mesafesi Parametresi örneğine bakın.

Arama mesafesi – Foton arama yarıçapını piksel cinsinden belirtir.

Maksimum foton sayısı  – Bir yüzeyde kostik efekti oluşturulurken dikkate alınan maksimum foton sayısını belirtir. Daha küçük değerler daha az foton kullanılmasına ve kostiklerin daha keskin ancak daha gürültülü olmasına neden olur. Daha büyük değerler daha pürüzsüz ancak daha bulanık kostikler üretir. 0 özel değeri, V-Ray’in arama alanı içinde bulabildiği tüm fotonları kullandığı anlamına gelir.  Daha fazla bilgi için, aşağıdaki genişletilebilir alandaki Maksimum Foton sayısı örneğine bakın.

Maksimum yoğunluk  – Kostik foton haritasının çözünürlüğünü (ve dolayısıyla belleğini) sınırlar. V-Ray, kostik foton haritasına yeni bir foton kaydetmesi gerektiğinde, öncelikle Maksimum yoğunluk ile belirtilen mesafede başka foton olup olmadığını kontrol eder. Haritada zaten uygun bir foton varsa, V-Ray yeni fotonun enerjisini haritadaki fotona ekler. Aksi takdirde, V-Ray yeni fotonu foton haritasına kaydeder. Bu seçeneği kullanarak, kostik foton haritasının boyutunu yönetilebilir tutarken birçok foton atışı yapabilir (ve böylece daha pürüzsüz sonuçlar elde edebilirsiniz).

Mod  – Işınım haritasının modunu kontrol eder.

Yeni harita  – Bu seçenek seçildiğinde, yeni bir foton haritası oluşturulur. Önceki render işleminden kalan tüm foton haritalarının üzerine yazılır.
Dosyadan  – Bu seçeneği etkinleştirdiğinizde, V-Ray foton haritasını hesaplamaz, bunun yerine bir dosyadan yükler. Dosya adını belirtmek için sağdaki Gözat düğmesine basın.

Dosyaya kaydet  – Oluşturulmuş foton haritasını bir dosyaya kaydetmek istiyorsanız bu düğmeye basın.

Dosya  – Mod “Dosyadan” olarak ayarlandığında yüklenecek olan kostik foton haritasını içeren dosyanın adı.

  • *.vrpmap dosyalarını kare kare yazmak ve yüklemek için %04d kare biçimlendirme belirtecini kullanın.

  • Yansıma efektleri ayrıca bireysel ışık ve geometri özelliklerine de bağlıdır ( Nesne/Işık ayarları bölümüne bakın). 


Örnek: Arama Mesafesi Parametresi #

Bu örnekte, Işık Yansıma Çarpanı  80’dir (V-Ray Işık Özellikleri > Yansıma Çarpanı) ve diğer parametreler varsayılan değerlerindedir. Sahnede kullanılan ışık VRaySun’dur.  Yansıma yöntemi Aşamalı  olarak ayarlanmıştır  .  Yansıma Çarpanı  (Render Ayarları > GI sekmesi > Yansıma açılır menüsü) 15 olarak ayarlanmıştır.  

Arama Mesafesi 1’dir .

Arama Mesafesi 10’dur .

Arama Mesafesi 20’dir .

Burada, Kostik yöntemi Foton haritası olarak ayarlanmış ve Işık Kostik Çarpanı yine 80 olarak belirlenmiştir. Görüldüğü gibi, daha büyük arama mesafesi daha bulanık kostikler üretir.

Maksimum foton sayısı 10’dur .

Maksimum foton sayısı 60’tır .

Maksimum foton sayısı 100’dür .

Maksimum foton sayısı 200’dür .

Maksimum foton sayısı 300’dür .

Maksimum foton sayısı 10’dur .

Maksimum foton sayısı 60’tır .

Maksimum foton sayısı 100’dür .

Maksimum foton sayısı 200’dür .

Maksimum foton sayısı 300’dür .

Maksimum foton sayısı 10’dur .

Maksimum foton sayısı 60’tır .

Maksimum foton sayısı 100’dür .

Maksimum foton sayısı 200’dür .

Maksimum foton sayısı 300’dür .

Maksimum foton sayısı 10’dur .

Maksimum foton sayısı 60’tır .

Maksimum foton sayısı 100’dür .

Maksimum foton sayısı 200’dür .

Maksimum foton sayısı 300’dür .

Gelişmiş Parametreler #


Gelişmiş  İşleme Arayüzü Modu’na ayarlandığında, Caustics açılır menüsünden erişilebilen görünür ayarlar listesine aşağıdaki parametreler eklenir  .

Aşamalı Mod #

Çarpan – Bu çarpan, yansımaların gücünü kontrol eder. Küreseldir ve yansıma oluşturan tüm ışık kaynaklarına uygulanır. Her ışık kaynağı için farklı çarpanlar gerekiyorsa, her ışığın V-Ray özellikleri düzenlenmelidir.  Not : Bu çarpan, yerel ışık ayarlarındaki çarpanlarla kümülatiftir. Ayrıca, çarpanları değiştirmenin sanatsal amaçlar için yararlı olsa da,  fiziksel olarak doğru olmayan sahnelere yol açacağını
da belirtmek gerekir  .

Foton Haritalama Modu parametreleri için buraya tıklayın… #

 

İlerleyici Kostiklerin Avantajları #


  • Neredeyse hiç kurulum gerektirmezler;

  • Her bir yansıtılan foton, geleneksel Foton Haritalama’dakilerden daha kullanışlıdır;

  • Yayılabilecek foton sayısı yalnızca zamanla sınırlıdır, hafızayla değil;

  • Sahnenin boyutuna kıyasla, çok küçük yansıma detaylarını çözebilirler;

  • Kamera çok yakından çekim yaptığında bile, keskin detayları çözebilirler;

  • Foton izleme ile ilgili istatistiklere VFB2 istatistik panelinden ulaşılabilir;

İlerleyici Kostik Sınırlamaları #


  • Aşamalı görüntü örnekleyiciye ihtiyaç duyuyorlar;

  • Görüntü örnekleyicisi genellikle 1’den çok daha yüksek Min. subdivs değerleri gerektirir;

  • Belirsiz bir yapıya sahip olması, render sürelerinin bir miktar tahmin edilemez olabileceği ve aynı karenin iki kez render edilmesi durumunda görsel sonuçlarda küçük farklılıklar olabileceği anlamına gelir;

  • Şu anda dağıtılmış işleme ile çalışmıyor;

  • Şu anda GPU motoru tarafından desteklenmiyor;

  • Sahneye bağlı olarak, performans, iş parçacığı/çekirdek sayısıyla doğrusal olarak artmayabilir ve bu da verimsiz CPU kullanımına yol açabilir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir