giriiş #
Bu bölümde, kostiklerden bahsedeceğiz. Wikipedia’ya göre: “Bir kostik veya kostik ağı, kavisli bir yüzey veya nesne tarafından yansıtılan veya kırılan ışık ışınlarının zarfı veya bu ışın zarfının başka bir yüzeye izdüşümüdür. Kostik, ışık ışınlarının her birinin teğet olduğu ve ışın zarfının sınırını yoğunlaştırılmış ışık eğrisi olarak tanımlayan bir eğri veya yüzeydir. Bu nedenle, sağdaki resimde, kostikler ışık lekeleri veya bunların parlak kenarları olabilir. Bu şekillerin genellikle sivri uçlu tekillikleri vardır.” Kostikler, fotogerçekçiliğe büyük katkıda bulunan son derece önemli bir olgudur.
Tarafsız render motorlarıyla karşılaştırıldığında, V-Ray otomatik olarak kostik efektlerini işlemez. Ancak V-Ray render motoru yine de kostik efektlerinin render edilmesini destekler. Bu efekti üretmek için sahnede uygun kostik üreteçleri ve kostik alıcıları bulunmalıdır (bir nesneyi nasıl kostik üreteci/alıcısı yapacağınız hakkında bilgi için Parametreler bölümüne bakın). Bu parametre bölümündeki ayarlar, foton haritasının oluşturulmasını kontrol eder.
V-Ray, yansıma etkilerini hesaplamak için foton haritalama olarak bilinen bir teknik kullanır. Bu iki aşamalı bir tekniktir. İlk aşama, sahnedeki ışık kaynaklarından parçacıklar (fotonlar) fırlatmayı, bunların sahnede nasıl yansıdığını izlemeyi ve fotonların nesne yüzeylerine çarptığı yerleri kaydetmeyi içerir. İkinci aşama ise son işleme olup, ilk aşamada kaydedilen foton çarpma noktaları üzerinde yoğunluk tahmin teknikleri kullanılarak yansımaların hesaplanmasıdır.
Kostikler ve Kırılma #
-
Kostikler ışığın davranışını etkiler; kırılma ise malzemenin davranışını etkiler.
-
Kostikler, yakındaki yüzeylerdeki ışık ve gölgeleri etkiler.
-
Kırılma malzemesinin özellikleri gölgenin görünümünü etkiler.
-
Yansıtıcı ışık bir cisimden geçip bir yüzeye çarptığında, yüzeydeki aydınlık ve gölgeler, cismin yansıtıcı/kırıcı malzeme özelliklerine bağlıdır.
-

Refraksiyon

Kostikler
GI Kostikleri #
GI kostikleri, bir dağınık ve bir veya birkaç speküler yansımadan (veya kırılmadan) geçmiş ışığı temsil eder. GI kostikleri, örneğin gökyüzü ışığı veya kendi kendini aydınlatan nesneler tarafından oluşturulabilir. Bununla birlikte, doğrudan ışıkların neden olduğu kostikler bu şekilde simüle edilemez. Doğrudan ışık kostiklerini kontrol etmek için ayrı Kostikler bölümünü kullanmalısınız. GI kostiklerinin genellikle örneklenmesinin zor olduğunu ve GI çözümünde gürültüye neden olabileceğini unutmayın.
-
Kırılma etkili GI kostikleri – bu, dolaylı ışığın şeffaf nesnelerden (cam vb.) geçmesine olanak tanır. Bunun, şeffaf nesnelerden doğrudan geçen ışığı temsil eden kostiklerle aynı şey olmadığını unutmayın. Örneğin, pencerelerden tavan ışığı almak için kırılma etkili GI kostiklerine ihtiyacınız vardır.
-
Yansıtıcı GI kostikleri – bu, yansıtıcı nesnelerden (aynalar vb.) dolaylı ışığın yansıtılmasına olanak tanır. Bunun, yansıtıcı yüzeylerden geçen doğrudan ışığı temsil eden Kostikler ile aynı şey olmadığını unutmayın. Bu varsayılan olarak kapalıdır, çünkü yansıtıcı GI kostikleri genellikle nihai aydınlatmaya çok az katkıda bulunurken, sıklıkla istenmeyen ince gürültüye neden olurlar.
Parametreler #
Kostiklerle ilgili temel parametreler SettingsCaustics eklentisinde yer almaktadır. İşte bunlar:
-
on – Yansıma efektlerinin oluşturulmasını açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için, Açık Yansıma Efektleri Alt Bölümleri örneğine bakın .
-
max_photons – Bu, bir yüzeyde kostik efekti oluşturulurken dikkate alınacak maksimum foton sayısıdır. Daha küçük değerler daha az foton kullanılmasına ve kostiklerin daha keskin ancak daha gürültülü olmasına neden olur. Daha büyük değerler daha pürüzsüz ancak daha bulanık kostikler üretir. 0 özel değeri, V-Ray’in arama alanı içinde bulabildiği tüm fotonları kullandığı anlamına gelir. Daha fazla bilgi için, Maksimum Fotonlar örneğine bakın .
-
Arama mesafesi – V-Ray, belirli bir yüzey noktasında kostik efekti oluşturması gerektiğinde, gölgeli noktanın etrafındaki alanda (arama alanı) o yüzey üzerinde bir dizi foton arar. Arama alanı aslında, orijinal fotonun merkezinde yer alan ve yarıçapı Arama mesafesi değerine eşit olan bir dairedir. Daha küçük değerler daha keskin, ancak belki de daha gürültülü kostikler üretir; daha büyük değerler daha pürüzsüz, ancak daha bulanık kostikler üretir. Daha fazla bilgi için Arama Mesafesi Parametresi örneğine bakın .
-
max_density – Bu seçenek, kostik foton haritasının çözünürlüğünü (ve dolayısıyla belleğini) sınırlamanıza olanak tanır. V-Ray, kostik foton haritasına yeni bir foton kaydetmesi gerektiğinde, öncelikle Max density ile belirtilen mesafede başka foton olup olmadığını kontrol eder. Haritada zaten uygun bir foton varsa, V-Ray yeni fotonun enerjisini haritadaki fotona ekler. Aksi takdirde, V-Ray yeni fotonu foton haritasına kaydeder. Bu seçeneği kullanarak, kostik foton haritasının boyutunu yönetilebilir tutarken birçok foton atışı yapabilir (ve böylece daha pürüzsüz sonuçlar elde edebilirsiniz).
-
Çarpan – Bu çarpan, yansımaların gücünü kontrol eder. Küreseldir ve yansıma oluşturan tüm ışık kaynaklarına uygulanır. Farklı ışık kaynakları için farklı çarpanlar istiyorsanız, yerel ışık ayarlarını kullanmalısınız. Not: Bu çarpan, yerel ışık ayarlarındaki çarpanlarla kümülatiftir.
-
mod – Işınım haritasının modunu kontrol eder:
-
Yeni harita – Bu seçenek seçildiğinde, yeni bir foton haritası oluşturulur. Önceki işlemden kalan tüm foton haritalarının üzerine yazılır.
-
Dosyaya kaydet – Oluşturulmuş foton haritasını bir dosyaya kaydetmek istiyorsanız bu düğmeye tıklayın.
-
Dosyadan – Bu seçeneği etkinleştirdiğinizde, V-Ray foton haritasını hesaplamaz, bunun yerine bir dosyadan yükler. Dosya adını belirtmek için sağdaki Gözat düğmesine tıklayın.
-
-
Dosya – Mod “Dosyadan” olarak ayarlandığında yüklenecek olan kostik foton haritasını içeren dosya adı.
-
dont_delete – Eğer true ise, işleme tamamlandıktan sonra kostik foton haritası silinmez.
-
auto_save – İşleme bittiğinde kostik foton haritasını otomatik olarak kaydetmek için True değerini girin.
-
auto_save_file – Foton haritasının otomatik olarak kaydedileceği dosya.
-
show_calc_phase – Kostik haritasının hesaplamasını göstermek için True değerini girin.
Yansıma etkileri, bireysel ışık ayarlarına da bağlıdır.
Işık/nesne ayarları VRayScene eklentisinde bulunur . Yansıma efektleriyle ilgili olanlar şunlardır:
-
mw_generate_caustics – Malzeme tarafından oluşturulan kostikleri kontrol eder.
-
mw_receive_caustics – Malzemenin aldığı kostikleri kontrol eder.
Örnekler #
Bu örnek, kendi kendini aydınlatan bir nesne tarafından oluşturulan GI kostiklerini göstermektedir:

Arama Mesafesi Parametresi #
Bu görüntü için, ışığın Caustics subdivs parametresi 250 olarak ayarlanmıştır, böylece ayrı fotonlar daha belirgin hale gelir; global caustics Multiplier 5’tir ve Max photons 60 olarak ayarlanmıştır. Görüldüğü gibi, daha büyük arama mesafesi daha bulanık caustics üretir.


Hafif Kostik Alt Bölümleri #
Bu örnek bir öncekine benzer, ancak ışık için Caustics subdivs parametresi 500’e çıkarılmıştır. Diğer parametreler bir önceki örnektekiyle aynıdır. Görüldüğü gibi, daha fazla foton sayısı, bir önceki örneğe göre daha düzgün kostik efektler üretmektedir.


Maksimum Foton Parametresi #
Bu örnekte, ışık için Caustics subdivs parametresi 1500’e, global caustics Multiplier 5’e ve Search distance 5’e ayarlanmıştır. Görüldüğü gibi, ikinci görüntüdeki Max photons parametresinin daha büyük değeri, caustics’lerin çok daha pürüzsüz görünmesine neden olmaktadır.

Maksimum foton sayısı 10’dur.

Maksimum foton sayısı 250’dir.

Maksimum foton sayısı 1000’dir.

Maksimum foton sayısı 0’dır.
