Bu sayfada, Chaos Phoenix kullanarak fırınlanmış, parçalanmış bir şarap kadehi için sıvı simülasyonu yapılmasına dair bir eğitim sunulmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen başlangıç seviyesi bir eğitimdir. Maya hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.
Bu sayfadaki talimatlar, patlayan bir şarap kadehi simülasyonu kurma sürecinde size rehberlik eder. Bu eğitimin temel amacı, Yüzey Gerilimi ve Kare Başına Adım parametrelerinin sıvının hareketini nasıl etkilediğini anlamaktır. Patlayıcı etki, simülasyonun ana itici gücü olan yerel bir Maya Hava Alanı kullanılarak elde edilir. Ek hızlar, şarap kadehinin fırınlanmış Katı Cisim simülasyonundan ve Phoenix Türbülans kuvvetinden simülasyona eklenir.
Bu simülasyon, en az Phoenix 4.30 Resmi Sürümü ve Maya 2019 için V-Ray 5, Güncelleme 2 Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Sistem Birimleri Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Pencere → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler yolunu izleyin .
Ayarlar sekmesinde, Çalışma Birimleri’ni santimetre ve Süre’yi 29,97 fps olarak ayarlayın .

Sahne Kurulumu #
Sağlanan proje dosyalarını kullanarak adımları takip etmek için, mevcut Maya projesini indirilen Phoenix proje dosyaları dizinine yönlendirdiğinizden emin olun.
Bu, Maya sahnesinde referans verilen Alembic dosyasının başarıyla bulunup yüklenebilmesi için gereklidir.
Bunu yapmak için Dosya → Proje Ayarla… yolunu izleyin → Chaos_Phoenix_Rocket_Maya2019 klasörüne gidin → Ayarla’ya tıklayın.

Şarap kadehinin yüksekliği, normalde 18-25 cm olan yükseklik yerine yaklaşık 250 cm’dir.
Büyük ölçekli sıvının daha yavaş hareketi, sıvının cam kırıklarıyla olan hareketinin daha kolay ince ayarlanmasına olanak tanır. Ayrıca simülasyonun şekli üzerinde daha fazla kontrol sağlar.
Mesafe aracı, bir nesnenin boyutunu kolayca kontrol etmek için kullanılabilir.
Kırık şarap kadehi içeren katı cisim simülasyonu Alembic’te pişirilip önbelleğe alınmıştır. Maya’ya Alembic önbelleğini içe aktarmak için, İşlem Hattı Önbelleği → Alembic Önbelleği → Alembic’i İçe Aktar yolunu izleyin .

Sahne, önbelleğe alınmış şarap kadehi simülasyonundan, bir VRay Kubbe Işığından, bir Phoenix Simülatöründen ve sıvı simülasyonunu başlatmak için kullanılan bir nesneden oluşmaktadır .
Başlangıç dolgu yer tutucusu olarak kullanılacak geometri oluşturma konusunda ipuçları için, ” Konteynerlerle Başlangıç Sıvı Dolgusu Kullanımı” eğitimine göz atın.
Öznitelik Düzenleyicisinde Öznitelikler → Phoenix FD yolunu izleyerek, ilk dolgu yer tutucu geometrinizin Şekil düğümüne PhoenixFD Düğüm Özellikleri ekleyin .
Bu sayede, standart bir sıvı kaynağı kullanarak camı elle doldurma ve çok sayıda önceden hazırlanmış film karesini simüle etme işleminden kaçınabilirsiniz.

Kuvvetler #
Phoenix, sahnenizdeki kuvvetleri önizlemenize olanak tanıyarak sürekli ince ayar ve simülasyon yapma sürecini ortadan kaldırır. Maya’nın yerleşik kuvvetlerinin yanı sıra Phoenix ile birlikte gelen tüm kuvvetleri de önizleyebilirsiniz.
Konteynerinize uygulanan kuvvetin etkisini görmek için, Simülatörünüzün Önizleme sekmesinden Kuvvetler seçeneğini etkinleştirin.
Otomatik Aralık etkinleştirildiğinde, gelen hızların minimum ve maksimum değerlerinin görüntülendiğini unutmayın. Bu, kuvvetlerinizin büyüklüğünü ayarlarken veya simülasyonunuzdaki sorunları giderirken son derece yararlı olabilir. Maksimum değer 5000 civarındaysa, simülasyonunuzun ‘patlamasını’ beklersiniz. Kuvvet alanlarını ayarlarken bu değerleri dikkate alın.
Önizlemesini yapmak istediğiniz kuvveti Kuvvet Önizleme kümesine ekleyin.


İstenilen sıvı patlayıcı etkisi, standart bir Maya Havaalanı ile Phoenix Türbülansı’nın birleştirilmesiyle elde edilir .
Dinamikler altında Rüzgar Kuvvetini oluşturmak için Alanlar -> Hava’ya gidin . Hava kuvveti sıvıyı her yöne doğru itecektir.
Yerleşime bağlı olarak, simülasyonun görünümü önemli ölçüde değişecektir. İstediğiniz sonucu bulmak için denemeler yapın. Bu eğitimde, kuvvetin konumu camın merkezindedir. Sahnedeki Hava kuvvetinin tam konumu [ -58, 195, 0 ] ‘dır .
Zayıflama değerini 1 olarak ayarlayın .
Yönü [ 1, 1, 1 ] olarak ayarlayın .
Spread değerini 1 olarak ayarlayın .
Camın kırılmasının etkisini simüle etmek için Büyüklük parametresini aşağıdaki anahtar karelerle canlandırın :
Kare 0 : 0’a ayarlandı ; Kare 1 : 60’a ayarlandı ; Kare 4 : 60’a ayarlandı ; Kare 5 : 0’a ayarlandı .


Phoenix Türbülansını oluşturmak için Phoenix FD → Oluştur → Türbülans yolunu izleyin .
Gücü 200.0 olarak ayarlayın .
Boyutu 150.0 olarak ayarlayın .

Hava kuvvetlerinin yardımıyla, cam sıvıyı iterek patlamasına ve dağılmasına neden olacaktır. Cam ve sıvı arasındaki etkileşim gücünü , Phoenix FD Düğüm Özellikleri’nde bulunan Hareket Hızı Etkisi’ni ayarlayarak kontrol edebilirsiniz. Daha yüksek değerler, simülasyonun sıvının daha yüksek bir hızda hareket ediyormuş gibi davranmasına ve daha büyük ve daha dramatik bir patlamaya neden olacaktır. Bu eğitimde, değerini 2.0 olarak ayarlayacağız .
Bu etkinin gücünü, geometriye ait Şekil Düğümü → Ekstra Phoenix FD Nitelikleri altında kontrol edebilirsiniz.

Izgara üzerindeki belirli bölgelerde sıvının hareketini engellemek için özel geometri kullanılabilir. Simülasyon çok düzgün görünüyorsa, basit bir şekil modelleyip doğru yere yerleştirmek, düşük maliyetle durumu iyileştirebilir.
Konteyner Özellikleri #
Simülatör -> Izgara parametreleri aşağıdaki gibi ayarlanmıştır:
Sahne ölçeği 1.0 olarak ayarlanmıştır .
Hücre boyutu 1,0 cm olarak ayarlanmıştır .
Simülatörün X/Y/Z boyutları başlangıç noktası olarak 110/140/110 olarak ayarlanmıştır .
Uyarlanabilir Izgara etkinleştirildi . Bu , Phoenix’e sıvıyı izlemesini ve parçacıklar sınıra yaklaştığında simülatörün boyutunu artırmasını söyler.
Ek marj 5 olarak ayarlanmıştır .
” Genişlet ve Küçültme” seçeneği devre dışı bırakıldı .

Izgara çözünürlüğünü artırmak bazen simülasyonun şeklini ve davranışını değiştirebilir. Daha yüksek çözünürlüğün mutlaka daha gerçekçi simülasyonlar anlamına gelmediğini unutmayın. Bu, projeye bağlıdır. Bazen çözünürlük çok yüksek olur ve çok fazla detay olur veya görünüm yönetmenin istediği gibi olmaz. İyi bir denge bulmanız gerekir.
Çıktı bölümünde , Çıktı Izgara Kanalları kısmında Hız kanalını etkinleştirin . Bu, nihai ağın Hareket Bulanıklığı içermesine olanak tanıyacaktır.
Bu eğitimde, Particle Tuner ile simülasyon sürecini optimize etmeye yardımcı olacak basit bir ifadenin nasıl ayarlanacağı gösterilecektir . Bu kurulum için , Çıkış Parçacık Kanalları bölümündeki Yaş kanalının etkinleştirilmesi gerekmektedir .

Sıvının ağ yapısının kalitesi Dinamik ayarlarına bağlıdır. Bu kurulumda Yerçekimi 0,8 , Kare Başına Adım Sayısı 7 ve Yüzey Gerilimi 0,05 olarak ayarlanmıştır .

Unutmayın ki, daha yüksek Kare Başına Adım (SPF) değerleri performansı doğrusal bir şekilde düşürür; yani SPF’yi iki katına çıkarırsanız, simülasyonunuz iki kat daha yavaş çalışır. Ancak, kalite ile SPF arasında doğrusal bir ilişki yoktur. Her simülasyon adımı ince detayları yok eder ve bu nedenle maksimum detay için yukarıda belirtilen sorunlardan herhangi birini yaşamadan çalışan en düşük SPF değerini kullanmak en iyisidir. Ek bilgi için lütfen şuraya bakın: [link].

Kare başına adım sayısı = 0

Kare başına adım sayısı = 15
Sırada Yüzey Gerilimi Kuvveti var. Bu parametre, küçük ölçekli sıvı simülasyonlarında önemli bir rol oynar çünkü yüzey geriliminin doğru bir simülasyonu, izleyiciye küçük ölçekli olduğunu gösterir. Daha düşük Kuvvet değerleri, sıvının kolayca ayrı sıvı parçacıklarına ayrılmasına neden olurken, daha yüksek değerler sıvı yüzeyinin ayrılmasını zorlaştırır ve sıvı parçacıklarını bir arada tutar.

Güç = 0,0

Güç = 0,2

Güç = 0,5
Sıvıyı ağ yapısı olarak önizlemek için, Önizleme açılır menüsündeki Ağ Yapısını Göster seçeneğini etkinleştirmeniz yeterlidir . Etkinleştirildiğinde, örtük yüzey ağ yapısı olarak gösterilir. Bu mod, Voksel Önizleme modunu geçersiz kılar.

Varsayılan olarak, Phoenix, parçacık tabanlı bir yöntem yerine ağ oluşturmak için ızgara tabanlı bir yöntem kullanır. Sonuç olarak, ağ bazı yerlerde pürüzlü görünebilir. Bu kusurlar, İşleme (Rendering) bölümündeki Pürüzsüzlük (Smoothness) parametresi ayarlanarak azaltılabilir .

Aşağıdaki örnekler, farklı Pürüzsüzlük değerleriyle yapılan simülasyonu göstermektedir.

Pürüzsüzlük = 0

Pürüzsüzlük = 100
Sahne ayarlarımızda “Sıvı Parçacıklarını Kullan” seçeneğini devre dışı bırakacağız.

Parçacık Boyutu = 0,2

Parçacık Boyutu = 1,0
Islatma özelliği, sahnenizdeki çarpışma geometrisine sıvıların yapışmasını sağlamak için kullanılabilir. Varsayılan olarak, tüm katı nesneler etkilenir, ancak belirli bir cisim için Islatma efektini devre dışı bırakma seçeneği, o geometriye ait Phoenix FD Özelliklerinde bulunabilir.
Islanmayı etkinleştirin . Tüketilen Sıvıyı 0,1 ve Yapışkan Sıvıyı 0 olarak ayarlayın .

Parçacık Ayarlayıcı #
Parçacık Ayarlayıcı, Phoenix Simülatörünün parçacıklarını doğrudan etkilemek için ifade operatörlerini kullanır. Simülasyondaki tüm parçacıkları tek tek inceler ve belirli bir koşulu sağlayanların değerlerini değiştirir.
Türbülanslı sıvı simülasyonları oluşturulurken, bir veya iki parçacığın çok hızlı hareket etmesi söz konusu olabilir. Uyarlanabilir ızgara ile birlikte bu durum, simülasyon süresinin uzamasına yol açabilir.
Bu eğitimde, camdan uzakta bulunan ve yalnızca simülatörün Uyarlanabilir Izgara boyutunu artıran parçacıkları silmek için Parçacık Ayarlayıcısı eklenmiştir.
Parçacık Ayarlayıcı ifade ağacı aşağıdaki şekilde oluşturulur:
-
“frag_mesh” ağına olan mesafe 110’dan büyükse ve Yaş 0,200’den büyükse .
-
Ardından Parçacığı Sil .



Mesafe ifadesi için doğru mesh’i seçmek çok önemlidir. Bu durumda “frag_mesh” mesh’i seçilmelidir, çünkü bu, animasyonun 2. karesinden sonra sahnede mevcut olan mesh’tir.
Malzemeler #
Cam Malzeme #
Gerçekçi bir cam malzeme oluşturmak için:
Dağılım rengini RGB [ 0, 0, 0 ] olarak ayarlayın .
Yansıtma ve Kırılma renklerini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .
Fresnel IOR değerini 1,6 olarak ayarlayın .
Yansıma ve Kırılma Maksimum derinliğini 8 olarak ayarlayın .

Şarap Malzemesi #
Gerçekçi bir kırmızı şarap malzemesi oluşturmak için:
Dağılım rengini RGB [ 0, 0, 0 ] olarak ayarlayın .
Yansıtma ve Kırılma renklerini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .
Yansıma Parlaklığını 0,55 olarak ayarlayın .
Fresnel IOR değerini 1,3 olarak ayarlayın .
Yansıma ve Kırılma Maksimum derinliğini 8 olarak ayarlayın .
Sis rengini RGB [ 125, 23, 20 ] olarak ayarlayın .
Sis derinliğini 25 olarak ayarlayın .

Aydınlatma ve Kamera #
Sahnedeki aydınlatma kaynağı tek bir V-Ray Kubbe Işığıdır .
V-Ray araç çubuğundaki Cosmos simgesine tıklayın . HDR’ler bölümünde → Stüdyo → Stüdyo 001’i seçin . HDR haritasını içe aktarmak için yeşil oka basın. Chaos Cosmos, Doku yuvasına HDR haritası takılı olan sahnede bir V-Ray Işığı oluşturur.
V-Ray Işığının tam konumu XYZ: [4500, 0, 0]’dır.
Çarpanı 1 olarak ayarlayın .
Seçenekler sekmesinden, oluşturulan görüntüde kubbe ışığını görünmez yapın.

Bu kurulum için VRayPhysicalCamera kullanılmıştır.
Fiziksel Kamera parametrelerini eklemek için , render işleminde kullanılan Maya kamerasını seçin.
Öznitelik düzenleyicisinde, Şekil düğümü altında Öznitelikler -> V-Ray -> Fiziksel Kamera yolunu izleyin .
Film Kapısı 36.0 olarak ayarlandı .
Film Hızı (ISO) 100 olarak ayarlanmıştır .
F -sayısı 2.0 olarak ayarlanmıştır .
Enstantane hızı 200 olarak ayarlanmıştır .
Pozlama kontrolü düzeltmesi etkinleştirildi .
Beyaz Dengesi Rengi RGB [ 255, 247, 237 ] olarak ayarlanmıştır .
Bu eğitimde kameranın tam konumu [ -425, 200, 750 ] ‘dir.
ve Kamera Hedefinin [ -16, 210, 65 ] ‘tir .
Son sahnede, yakın çekimler için kullanılabilecek ikinci bir kamera yer alıyor.

Bokeh efektleri bölümünde , bıçak sayısını 7’ye , bıçak dönüşünü (radyan cinsinden) 0,300’e ve merkez sapmasını 1,0’a ayarlayın . Bu , lense bazı kusurlu detaylar ekleyecektir .

Oluşturma Ayarları #
Örnekleyici türü Kova olarak ayarlanmıştır .
Maksimum alt bölüm sayısı 4 olarak ayarlanmıştır .
Oluşturma bölgesi bölümlemesi 16 olarak ayarlanmıştır .

Son görüntüye bir V-Ray Gürültü Giderici Render Öğesi eklenir. Gürültü Giderici, mevcut bir render görüntüsünü alır ve görüntü tamamen render edildikten sonra görüntüdeki gürültüyü gidermek için bir gürültü giderme işlemi uygular.
Bu eğitimde öğenin varsayılan ayarları kullanılmaktadır.

V-Ray Fiziksel Kamera ek pozlama kontrolleri sunar, ancak V-Ray Kare Tamponu’nu kullanarak da render’ları ince ayar yapabilirsiniz . Bu durumda, görüntüye daha fazla kontrast eklemek için Eğriler ayarı kullanılır.

Nihai Sonuçlar #


