View Categories

Kırılma Yüzeylerinin İşlenmesi

3 dakika okuma

Genel Bakış #


Bu makale, temas halinde olan kırılma yüzeylerinin V-Ray ile nasıl işleneceğini ele almaktadır. Bu, cam veya diğer şeffaf veya yarı şeffaf kaplarda bulunan sıvıların yer aldığı sahneler için tipik bir senaryodur.

Burada, V-Ray ile yapılabilecek bazı olası modelleme hatalarını ve doğru iş akışını inceleyeceğiz. Su veya cam malzemesi oluşturma konusunda gölgelendirme kılavuzları için bağlantıları takip edin. Burada gölgelendirme süreci hakkında çok detaylı bilgi vermeyeceğiz, ancak bazı ipuçları sunacağız.

Ek olarak, nihai görüntüyü tamamlamak için temel bir kostik efekt iş akışını gösteriyoruz.

Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Sahne Kurulumu #


Sahne şu şekilde oluşturulmuştur: bir çaydanlık, bir cam fincan ve estetik amaçlı bazı ek modeller içermektedir.

Çaydanlığın ve fincanın ana kısımlarında şeffaf cam, çaydanlığın ağzında ve sapında, fincanın sapında ve tabağında ise renkli cam olmak üzere iki tür cam kullanılmıştır.

Geometri #


Geometri oluşturma aşamasında, daha basit olduğu için fincan modeline odaklanıyoruz, ancak çaydanlık da tamamen aynı şekilde oluşturuluyor.

En hızlı ve en doğru yaklaşım, sıvı modelini sıfırdan oluşturmak yerine, bardağın önceden oluşturulmuş geometrisini yeniden kullanmaktır. Böylece, sıvı geometrisi, bardakla tamamen aynı kontura, genel şekle ve hacme sahip olur.

Gerekli iç taraftaki çokgenleri seçip kopyalayarak sıvının ana gövdesini oluşturuyoruz.

Poligonların normal vektörlerini ters çevirmeyi unutmayın, çünkü bunlar bardağın yüzeyine doğru bakmalıdır.


Kaplama işleminden sonra, düzensiz bir topoloji oluşmasını ve kırılmaların bozulmasını önlemek istediğimiz için üst yüzey topolojisine özel dikkat gösterilmelidir.


Ayrıca, sıvının yüzey kenarına 1 ila 2 mm’lik bir pah eklemek, görüntü oluşturulduğunda yansımalara ve kırılmalara ek gerçekçilik kazandırır. Su bazlı tüm ortamlar cam nesnelerle bu şekilde etkileşime girer.


Triplanar harita kullanıyorsanız, açma işlemini atlayabilirsiniz.

Geometriyi açın ve sıvı ağı için uygun UV koordinatlarını ekleyin. Yumuşatma alt bölümü ekleyin.

Modelleme İş Akışları #


Temas halindeki iki kırılma yüzeyini oluşturmanın sorunu, tam olarak aynı yüzey sınırını paylaşan iki ayrı nesneye sahip olmamızdır. Modelleme açısından, iki nesnenin tam olarak aynı sınır geometrisine sahip olmasını sağlamak çok zordur. Bu, statik sahneler için başarılabilirken, animasyonda işler çok sorunlu hale gelebilir.

Görselleştirme açısından bakıldığında, iki yüzey tam olarak eşleşirse, görselleştirici bunları doğru bir şekilde ayırt edemez; bu da görselleştirmede hatalara yol açabilir.

Bu iki sorunu göz önünde bulundurduğumuzda, yüzeyleri ayırmamız veya yüzey arayüzünü ayrı olarak modellememiz gerektiği açıktır. Aşağıdaki seçeneklere sahibiz:

  • Hizalanmış : Sıvı ve kap, aralarında boşluk kalmayacak şekilde, geometrik olarak hizalanmıştır.

  • Temassız: Sıvı ve kap birbirine temas etmez ve aralarında bir boşluk bulunur. Bu yaklaşım uygulaması kolaydır ve render motorundan özel bir destek gerektirmez. Ancak gerçekçi bir sonuç vermez. Bunun nedeni, iki yüzey arasındaki boşluğun render işlemini önemli ölçüde değiştirmesi ve sıvının kaptan ayrı görünmesine neden olmasıdır.

  • Kesişimli yöntem: Sıvı, kabın üzerine biner. Bu yaklaşım potansiyel olarak çok daha gerçekçi sonuçlar üretir, ancak render motorundan özel destek gerektirir. Bunun nedeni, render motorunun doğru kırılma indisini hesaplayabilmesi için bir ışın yolu boyunca hangi yüzeylerin kesiştiğini takip etmesi gerektiğidir. Bu yerleşik destek olmadan, bu yöntem kullanılamaz. Neyse ki, V-Ray bunun için gerekli çerçeveyi destekliyor, bu da bu yaklaşımı tercih edilen yöntem haline getiriyor .

Aşağıdaki görsellerde, geometrilerin konumlarıyla ilgili üç ana durumu görebilirsiniz: hizalanmış geometriler, kesişmeyen geometriler ve kesişen geometriler:

Hizalanmış

Kesişimsiz

Kesişim ile

Görsellerde de görüldüğü gibi, hizalanmış sınırlara ve yüzeyler arasındaki boşluğa sahip iki yaklaşım, görüntüde bozulmalara neden olmaktadır. Yansımalar ve kırılmalar açısından doğru bir görünüm için, geometrileri birbirleriyle kesişecek şekilde konumlandırın ve aynı düzlemde bulunan yüzeylerden kaçının. Bu, oluşturulan görüntüde bozulmaları önler.

Gölgelendirme #


Su bazlı bir malzeme olan Çay malzemesi, çoğunlukla Su malzemesiyle aynı parametrelere sahiptir . Tek fark, çayın tipik sarımsı rengini simüle etmek için Sis rengini (RGB: 259, 225, 165) kullanmamızdır.

Aynı malzemeyi kullanmalarına rağmen iki sıvı hacminin farklı renkte olduğuna dikkat edin. Bunun nedeni, geometrik kalınlıkları değişen iki sıvı hacmine uygulanan beyaz olmayan Sis rengidir. V-Ray Sis, kalın nesnelerin ince nesnelere göre daha az şeffaf görünmesini sağlar.


Çay temasına ait malzemenin genel görünümü, doku haritaları kullanılarak sisin detaylarına ekleme yapılarak iyileştirilebilir. Örnekte, sis rengi haritası olarak Fraktal Gürültü Tipi içeren genel bir 3 boyutlu Gürültü haritası kullanılmıştır.

Hacim rengindeki çeşitlilik, ona gerçekçi bir görünüm kazandırıyor.

Bonus: Kostikler #


Cam ve su gibi kırılma özelliğine sahip yüzeylere sahip sahneleri işlerken, yansıma efektleri (caustics) görüntüyü fotogerçekçiliğe daha da yaklaştıran küçük bir detay katıyor. V-Ray ile işleme için yansıma efektlerinin nasıl ayarlanacağını inceleyelim.

Yansıma efekti çok fazla işlem gücü gerektirir ve işleme sürelerini yavaşlatabilir.

Varsayılan olarak, VRayMtl , şeffaf gölgeler oluşturmak ve Kırılma değeri ile Sis renklerine bağlı basit bir kostik efekti yaratmak için Gölgeleri Etkile seçeneğini kullanır . Daha doğru kostikler elde etmek için bu seçeneği devre dışı bırakın ve bunun yerine GI sekmesindeki Kostik parametresini etkinleştirin .

Hesaplama yöntemi olarak “Aşamalı”yı ayarlayın . Aşamalı yöntem, VRayDenoiser render öğesiyle birlikte kullanıldığında, sonuçtan memnun kaldığınızda render işlemini durdurmanıza olanak tanır.

Sahnedeki, yansıma efekti oluşturmak istemediğiniz her ışığın V-Ray ışık özelliklerinde ” Yansıma efekti oluştur” seçeneğini kapatın . Örneğin, loş ikincil ışıklar, dolgu ışıkları vb.

Ayrıca, arka plan duvarları, tavanlar, zeminler veya nesneler gibi büyük yüzeyleriniz varsa ve bu yüzeylerin yansıma efekti almasına gerek yoksa veya yansıma efektinin genel görünümüne çok az katkıda bulunuyorsa, bu nesnelerin V-Ray nesne özelliklerinde “Yansıma efekti al” seçeneğini kapatabilirsiniz.

Bu örnek, hem gürültüden arındırılmış Beauty render’ını hem de VRayCaustics render öğesini göstermektedir.

Kostikler RE

Kostiklerle Oluşturma


Son olarak, daha güçlü yönlü ışıkla daha parlak, daha eğlenceli ve daha belirgin yansımalar elde edilebilir. Bu son örnekte VRaySun kullanılmıştır.

Kostikler RE

Kostiklerle Oluşturma

Progressive yansıma efektlerinin henüz geliştirme aşamasında olduğunu ve tüm sahneler için uygun olmayabileceğini lütfen unutmayın. Daha fazla bilgi için Yansıma Efektleri sayfasına bakın .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir