Varsayılan olarak, CAT tüm kemikler için X eksenini uzunluk ekseni olarak kullanır. Bu, bir kemiği seçip Taşıma dönüşüm modunu etkinleştirip koordinat sistemini Yerel olarak ayarlarsanız, uzunluk ekseni olarak belirlenen eksenin kemiğin uzunluğuyla hizalanacağı anlamına gelir.
Kemik Uzunluğu Ekseni X Ekseni olarak ayarlandı.
Kemik uzunluğu ekseninin ayarlanması #
CATParent’ı seçip Modify paneline gittiğinizde Bone Length Axis grubunu bulacaksınız. Bu ayarı X’ten Z’ye değiştirirseniz, kemiklerinizin artık Z eksenine hizalandığını göreceksiniz.

Kemik Uzunluğu Ekseni Z Ekseni olarak ayarlandı.
X eksenine hizalanmış modu neden kullanıyoruz? #
Başlangıçta CAT , o zamanlar mantıklı görünen Z eksenini kullanacak şekilde tasarlanmıştı. Ancak birçok oyun geliştiricisi, yazılımın Z ekseninden X eksenine geçmesini talep etti. Çoğu dışa aktarıcı, 3ds Max kemiklerini ve biped’leri veya Motion Builder karakterlerini dışa aktarmak üzere tasarlanmıştır ve bunların tümü X eksenini kullanır. Genellikle, kemik hizalaması X ekseninde değilse oyun fizik motorları çalışmazdı.
Dolayısıyla, X eksenine hizalanmış mod, belirli karakter iskelet sistemlerine göre tasarlanmış motorlara uyum sağlamak için eklendi.
Neden herkes kemikleri için X maddesini kullanıyor? #
Bir gün, iki ünlü robot bilimci, robotik için bir koordinat sistemi üzerinde herkesin hemfikir olması gerektiğine karar verdi ve X eksenini herhangi bir kemiğin uzunluk ekseni olarak tanımlayan Denavit-Hartenberg koordinat sistemini geliştirdiler. Gerisi tarih oldu. O zamandan beri, gimbal kilitlenmesinin yol açtığı sorunlara rağmen, çoğu animasyon sistemi Z eksenini kullanacak şekilde geliştirildi.
