View Categories

Katı ve Katı Olmayan Cisimler Hızlı Başlangıç

9 dakika okuma

Bu sayfa, Chaos Phoenix for Maya’da katı ve katı olmayan cisimleri anlamak için adım adım bir kılavuz sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen başlangıç ​​seviyesi bir eğitimdir. Maya hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.

Bu eğitim videosu Phoenix 4.30 Resmi Sürümü  ve  V-Ray 5 kullanılarak oluşturulmuştur  . Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  .

Bu sayfadaki talimatlar, Phoenix for Maya’da katı ve katı olmayan cisimlerin kullanımına ilişkin temel iş akışlarını kapsamaktadır. Bu eğitimin sonunda, katı ve katı olmayan cisimleri kullanarak etkileşimleri kontrol edebilecek ve simülasyonları özelleştirebileceksiniz.

Açıklanan adımları takip etmek için Phoenix for Maya eklentisinin kurulu olması gerekmektedir   . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu eğitim videosu, YouTube kanalımızda yayınlanan Hızlı Başlangıç ​​videosuna eşlik eden bir kılavuzdur.

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Video Phoenix 3.0 kullanılarak oluşturulmuştur, ancak eğitim kılavuzunun metin versiyonu güncellenmiş olup Phoenix 4.30 Official sürümünü kullanmaktadır. Herhangi bir şüphe durumunda metne başvurabilirsiniz.

Sistem Birimleri Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir.  Simülatörün gerçek dünyadaki  birim  cinsinden boyutu  , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken,  Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale)  seçeneğini   değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz   .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.

Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin   ve Çalışma Birimleri’ni  Santimetre olarak ayarlayın .

Sahne Kurulumu #


Öncelikle basit bir sahneyle başlayacağız ve ardından aynı kavramları pratik bir ortama uygulayacağız: bir uzay gemisinin okyanusa düşmesi.

Yarıçapı 12,5 cm  olan  bir  küre oluşturun  . Tam boyut önemli değil.


Seçili küreyle devam ederken,  Phoenix Rafı’ndan Büyük  Ölçekli Duman simülasyonu Ön Ayarı  düğmesine tıklayın .


Simülatörü seçin Öznitelik Düzenleyici’de , Izgara açılır menüsü altında,   simülasyonun görünümünü ve performansını büyük ölçüde etkileyen hacim ızgarasının çözünürlüğünü kontrol eden parametreler bulunur.

Şu anda yaklaşık 300.000 toplam hücre bulunmaktadır. Yineleme işlemi sırasında simülasyon süresinden tasarruf etmek için,  toplam hücre sayısı yaklaşık 5.000 olana kadar Çözünürlüğü Azalt seçeneğine  altı kez tıklayın . 

Simülasyon çözünürlüğü hakkında daha fazla bilgi için lütfen  Temel Sıvılar Hızlı Başlangıç ​​sayfasına bakın .


Uyarlanabilir Izgarayı devre dışı bırakın   ve  Simülatörün  X/Y/Z Boyutunu 20 ,  60 60 olarak ayarlayın . Bu şekilde simülasyon oldukça düz ve çok düşük çözünürlükte olur, bu da hızlı bir şekilde çözümlenmesini sağlar.


Simülatörü daha iyi görüntülemek için görüntüleme alanını büyütün.


Dinamikler açılır menüsünü açın   ve   daha hızlı simülasyon için Kare Başına Adım sayısını 1.0 olarak  değiştirin.


Resimde gösterildiği gibi, bir kutu oluşturun ve kürenin üzerine, hafifçe sağ tarafa yerleştirin.


Oynatma bitiş zamanı aralığını  1200’e ayarlayın  , böylece üzerinde çalışabileceğimiz daha fazla karemiz olsun.


Şimdi  Raftaki “Simülasyonu Başlat  ” düğmesine basın. Sonraki birkaç adıma devam ederken simülasyonun çalışmasına izin verin.


Dumanın simülasyonla nasıl etkileşim kurduğunu daha iyi görmek için, Önizleme bölümüne gidin →  GPU Gölgelendirme Önizlemesi ve  Görünüm Alanında Etkinleştir seçeneğini devre dışı bırakın .

Ardından,  resimde gösterildiği gibi  Eksen’i  olarak  ayarlayarak  Yalnızca Bir Dilim Çiz seçeneğini etkinleştirin . 


Dumanın kutuya çarptığını ve etrafından dolaştığını açıkça görebiliyoruz. Ve bunun gerçekleşmesi için hiçbir şey yapmamıza gerek kalmadı. Çünkü Phoenix, varsayılan olarak ağları Katı Nesneler olarak ele alıyor, bu da nesnenin sıvının hareketine engel teşkil ettiği anlamına geliyor.


Bu şekilde kullanmak istediğiniz herhangi bir ağın kapalı olduğundan emin olun. Düzlemler veya düz geometrik levhalar kullanmayın. Düz görünen bir geometri kullanmanız gerekiyorsa, simülasyonda doğru şekilde hesaplanabilmesi için ona az miktarda kalınlık eklemeniz gerekecektir.


Daha iyi görünürlük için 4’e basın   veya üst görünüm menüsünde bulunan Tel Çerçeve simgesini kullanarak Tel Çerçeve moduna geçin.

Resimde de görüldüğü gibi, cismin iç kısmının boş olduğuna ve dumanın hacmin etrafında dolandığına dikkat edin.


Şimdi kutuyu seçin. Öznitelik Düzenleyici’de ,  Ek Phoenix FD Öznitelikleri açılır menüsünü genişletin.

Katı Nesne parametresi için onay kutusu  varsayılan olarak etkinleştirilmiştir.  Kapatın .


Duman kutunun içinden geçiyor. Bu kutu  katı olmayan bir nesne , yani simülasyonun bir parçası ama onunla etkileşime girmiyor. 


Nesnelerin simülasyonla etkileşime girmemesini sağlamanın başka bir yolu daha var. Simülatör seçiliyken,  Sahne Etkileşimi  açılır menüsüne gidin.

Resimde gösterilen açılır menüde, simülasyonla etkileşime giren veya girmeyen nesneleri yönetebilirsiniz.


Şu anki gibi katı olmayan bir nesneye sahip olmak ile bir nesneyi etkileşimden hariç tutmak arasında bir fark vardır.

Sahnedeki gibi katı olmayan bir nesne, kuvvetlerle (örneğin gövde kuvveti için bir çekim noktası olarak) ve ayrıca kaynak nesneler tarafından bir yayıcı olarak kullanılabilir. Ayrıca bir render kesici veya bir doğum (veya ateşleme) hacmi vb. olarak da kullanılabilir.

Öte yandan, Sahne Etkileşimi açılır menüsü aracılığıyla hariç tutulan nesneler simülasyonla hiçbir şekilde etkileşime girmeyecektir.

Şimdi katı olmayan kutunun içindeki dumanı yok edeceğiz.

Kutuyu seçin ve  Ekstra Phoenix FD Niteliklerine erişin .   Etkilenen simülasyonun farklı kanallarını listeleyen ” İçini Temizle” seçeneğini etkinleştirin. Katı Olmayan alan içinde hangi tür parçacık kanallarının temizleneceğini kontrol etmek için bu listeyi düzenleyebilirsiniz.


Gördüğünüz gibi, kutunun içindeki duman kayboldu.


Daha önce kullandığımız Katı Nesne ile İçi Şeffaf Katı Olmayan Nesne arasındaki fark, sıvının Katı nesnelerin etrafında hareket etmesi ancak Katı Olmayan Nesnelerin içinden geçmesidir. Bu sayede,   sıvının davranışını etkilemeden Simülatörün belirli alanlarından Dumanı, Sıcaklığı, Sıvıyı veya farklı parçacıkları silmek için İçi Şeffaf Katı Olmayan Nesneleri kullanabilirsiniz.

Simülasyon devam ederken,   sahnede ilk kutuyla benzer boyutta başka bir kutu oluşturun. Onu, dumanın yolundaki konteynerin içine yukarı doğru hareket ettirin; böylece resimdeki gibi dumanın bir kısmını içine hapsedersiniz.

Yangın/Duman simülasyonu konteyneri içinde Katı bir Nesne oluştururken veya taşırken, nesne kendi içinde sıvı kanallarını hapsedebilir. Bu davranışın Sıvı Simülatörü için geçerli olmadığını unutmayın.

Bu kutuyu biraz daha hareket ettirirseniz, daha önce hacmin içinde hapsolmuş dumanın bir kısmının hala içeride olduğunu ve daha fazlasını da içine çekebileceğini görebilirsiniz.

Yine de, bunun nedeni varsayılan olarak tüm nesnelerin Katı Nesne olarak kabul edilmesidir, bu nedenle duman içeri girdikten sonra dışarı çıkamaz.


İkinci kutuyu seçin ve  Extra Phoenix FD Özellikleri’ni açın. İçeriyi Temizle seçeneğini etkinleştirin  .


Kutunun içinden duman kayboldu.


Son olarak, ilk kutuyu seçin ve ”  İçini Temizle” seçeneğini devre dışı bırakın , böylece duman doğrudan içinden geçsin.


Soldaki kutu  katı bir nesne , sağdaki kutu ise  katı olmayan bir nesnedir . Simülatör içindeki katı olmayan kutuyu hareket ettirmek hiçbir şeyi değiştirmez; simülasyonun davranışını değiştirmez.


Ancak katı cisim kutusunu hareket ettirirseniz, duman simülasyonu etkilenir. Kutuyu hareket ettirirseniz, duman yana doğru itilir.


Hareket eden bir Katı Nesnenin simülasyonu ne kadar güçlü etkileyeceğini,  Phoenix FD Özelliklerinden  Hareket Hızı Etkisi parametresini kullanarak  kontrol edebilirsiniz  .

Bunu bir sonraki örneğimizde inceleyeceğiz.

Örnek Sahne #


Şimdi bu kavramları, bir uzay gemisini suya çarptığımız senaryoda da uygulayalım. Katı cisimleri kullanacağız,  Hareket Hızı Etkisinin nasıl  çalıştığını göreceğiz ve simülasyonumuza Köpük ve Sıçramalar ekleyeceğiz.

Verilen PhoenixFD_QS03A_SolidsNonSolids_start.ma adlı sahne dosyasını açın  .

Sahnede bir uzay gemisi okyanusa düşüyor.


Sahnedeki okyanus geometrisi düzlemi (oceanSurfaceReference), animasyonun bloklanması için kullanılmıştır ve yalnızca önizleme amaçlıdır.

Uçağı seçip  tuşuna basarak gizleyin .


Ardından, bir Phoenix Okyanusu oluşturun.

Uzay gemisini seçin ve   Phoenix Rafından “Okyanus Kurulumu” ön ayarını seçin.


Simülatörü seçin ve  Grid  menüsüne gidin.

Simülasyon ızgarasını X/Y/Z boyutları 150 ,  93 ,  150  olacak  şekilde biraz küçültün  .


Daha hızlı geri bildirim almak için Çözünürlüğü Azalt düğmesine iki kez tıklayın  .

Toplam  hücre sayısı  yaklaşık 500.000’e düşecek.


Simülatörü uzay gemisinin rotası etrafında yeniden konumlandırın; Z ekseninde kameraya daha yakın, Y ekseninde ise biraz daha aşağıya hareket ettirerek uzay gemisinin suya daha rahat iniş yapmasını sağlayın.


Okyanus ön ayarı, simülasyondaki geometrinin büyük bir deniz aracı olduğunu varsayar, ancak uzay gemisi bundan çok daha küçüktür.

Bu nedenle, Izgara (Grid)  açılır  menüsünde  Sahne Ölçeğini (Scene Scale) 0,04’e  düşürün  .


Şimdi   simülasyonu  başlatın . Çalışmasına izin verin, ardından  yaklaşık 70. karede simülasyonu durdurun .

Perspektif görünümüne geçin ve sonucu görmek için zaman çizelgesini kaydırın.

Uzay gemisi düştüğünde, oldukça küçük bir sıçrama yapıyor; dramatik bir etki yaratacak kadar büyük bir etki değil.


Bu durumda, uzay gemisinin mevcut animasyonunu değiştirmek istenmiyor, bu nedenle daha büyük bir sıçrama elde etmenin tek yolu, simülasyonu devasa bir sıçrama üretiyormuş gibi tepki verecek şekilde ayarlamaktır.

Uzay gemisinin ana grubunda Ekstra Phoenix FD Niteliklerinin bulunmadığını unutmayın . Bunun yerine, bu nitelikler gemiyi oluşturan her nesnenin şekil düğümünde bulunabilir. Bu nedenle, uzay gemisinin üç parçasının her biri için,  Ekstra Phoenix FD Nitelikleri  açılır menüsünü açın ve  Hareket Hızı Etkisini  5  değerine ayarlayın . Bu, geminin sıçramayı, animasyonundan beş kat daha hızlı hareket ediyormuş gibi etkileyeceği anlamına gelir.


Simülasyonu başlatın. Uzay gemisinin çok daha büyük ve dramatik bir sıçrama yarattığını fark edin.

Simülasyonu 50. kare civarında durdurun ve yeni açılış efektini incelemek için animasyonu ileri geri oynatın.


Simülatörden dışarı çıkan bazı parçacıklar olabilir.

Diyelim ki simülatörün dışına çıkan bu sıçrama ve köpük parçacıklarına ihtiyacımız yok. Hatta bu parçacıklar simülatör ızgarasının dışına çıktıklarında onları silerek simülasyon süresini hızlandırabiliriz.

Bir  Küp  ilkel nesnesi oluşturun. Kutuyu yapın ve parçacıkların kaçtığı ızgaranın üzerine yerleştirin. Üst tarafın tamamen kaplandığından emin olarak, simülatör ızgarasıyla üst üste gelecek şekilde konumlandırın. Parçacık silme işleminin yalnızca  kutu ve simülatörün üst üste geldiği yerlerde gerçekleştiğini unutmayın . Parçacıklar simülasyon ızgarasından ayrıldıktan sonra kutu bu parçacıkları yok edemez.


Plan, sıvı parçacıklarını etkilemeden yalnızca köpük ve sıçrama parçacıklarını silmektir.

Seçili küp ile,  Öznitelikler → Phoenix FD → Phoenix FD Düğüm Özellikleri  yolunu izleyerek  Ek Phoenix FD Özniteliklerini ekleyin .

“Katı Nesne” seçeneğinin işaretini kaldırın  , böylece kutu simülasyonu etkilemeyecektir.

“İçeriği Temizle” seçeneğini açın  ve ardından “Köpük” veya ” Sıçramalar”  yazarak   simülasyondan yalnızca bu tür parçacıkları temizleyin.

Simülasyonu tekrar başlatın ve dışarı çıkan parçacıkların kutuyla temas ettiklerinde yok olduklarını fark edin.


Kamera görünümüne geçin   ve açılış ekranının nasıl görüneceğine bakın.

Öncelikle, birkaç render ipucu.  Outliner’ı açın  ve köpük parçacıklarının nasıl render edileceğini kontrol eden PhoenixFDSim1_FoamShader’ı seçin.


Öznitelik Düzenleyici → Geometri açılır menüsünü açın   ve  Modu Noktalar  olarak  değiştirin .

Sıçrama parçacıklarının oluşturulmasını kontrol eden PhoenixFDSim1_SplashesShader için de aynı işlemi tekrarlayın .

Bu, işleme sürecini oldukça hızlandırıyor.


Puanlar bölümünde, Puan Alfa değerini  0,3’e  ,  Gölge Gücü değerini 20’ye  ve  Puan Yarıçapı değerini 0,7’ye değiştirin  .

Aynı işlemi PhoenixFDSim1_SplashesShader için de yapın.

Bu, parçacıkların render işleminde daha opak olmasını sağlayarak daha güzel görünmelerine yardımcı olur.


 Outliner’dan place3dTexture1 düğümünü seçin  . Bu, Okyanus dokusunun ölçeğini kontrol eder.  Dönüştürme Özniteliklerinde , Ölçeği yaklaşık yarıya indirin,  böylece  uzay gemisinin ölçeğine daha iyi uysun.


Simülasyonu oluşturmak için sahnenizi hazırlamak üzere, Oluşturma Ayarları penceresinde Oluşturucu olarak V-Ray’i seçtiğinizden emin olun.


Görüntüyü render edin. Çok geçmeden okyanusu, sıçramayı ve dev bir kutuyu göreceksiniz! Render işlemini durdurun.


Kutunun render istatistiklerini ayarlayalım , böylece render işleminde görünmesin.

Render İstatistikleri açılır menüsünü açın   ve  Gölgeleri Yansıt ,  Gölgeleri Al ,  Birincil Görünürlük ve  Yansımalarda  ve  Kırılmalarda Görünür seçeneklerini devre dışı bırakın .


İşte 40. karenin son hali.


İşte, sıçrama ve köpük parçacıklarının kutu tarafından temizlenmediği görüntü dizisi.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Dilerseniz, daha etkileyici bir sıçrama elde etmek için Hareket Hızı değerini daha da artırabilirsiniz.

Aşağıdaki örnekte Hareket Hızı 25.0 olarak ayarlanmıştır .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir