Bu sayfa, 3ds Max için Chaos Phoenix’te katı ve katı olmayan cisimleri anlamak için adım adım bir kılavuz sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen giriş seviyesi bir eğitimdir. 3ds Max hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.
Bu eğitim, 3ds Max 2018 için Phoenix 4.30 Resmi Sürümü ve V-Ray 5, Hotfix 2 Resmi Sürümü kullanılarak oluşturulmuştur. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kendi kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formu aracılığıyla bizimle iletişime geçin .
Bu sayfadaki talimatlar, 3ds Max için Phoenix’te Katı ve Katı Olmayan cisimlerin kullanımına ilişkin temel iş akışlarını kapsamaktadır. Bu eğitimin sonunda, etkileşimleri kontrol etmek ve simülasyonları özelleştirmek için Katı ve Katı Olmayan cisimleri kullanabileceksiniz.
Bu eğitim videosu, YouTube kanalımızda yayınlanan Hızlı Başlangıç videosuna eşlik eden bir kılavuzdur.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Video Phoenix 3.0 kullanılarak oluşturulmuştur, ancak eğitim kılavuzunun metin versiyonu güncellenmiş olup Phoenix 4.30 Official sürümünü kullanmaktadır. Herhangi bir şüphe durumunda metne başvurabilirsiniz.
Sistem Birimleri Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Kurulumu #
Öncelikle basit bir sahneyle başlayacağız ve ardından aynı kavramları pratik bir ortama uygulayacağız: bir uzay gemisinin okyanusa düşmesi.
Yarıçapı 12,5 cm olan bir küre oluşturun . Tam boyut önemli değil.

Seçili küre ile Phoenix Araç Çubuğu’ndan Büyük Ölçekli Duman Simülasyonu Ön Ayarı düğmesine tıklayın .
Simülatörü seçin. Değiştirme Paneli’nde , Izgara açılır menüsü altında, simülasyonun görünümünü ve performansını büyük ölçüde etkileyen hacim ızgarasının çözünürlüğünü kontrol eden parametreler bulunur.
Şu anda yaklaşık 300.000 toplam hücre bulunmaktadır. Yineleme işlemi sırasında simülasyon süresinden tasarruf etmek için, toplam hücre sayısı yaklaşık 5.000 olana kadar Çözünürlüğü Azalt seçeneğine altı kez tıklayın .
Simülasyon çözünürlüğü hakkında daha fazla bilgi için lütfen Temel Sıvılar Hızlı Başlangıç sayfasına bakın .

Uyarlanabilir Izgarayı devre dışı bırakın ve Simülatörün X/Y/Z boyutlarını 20 , 60 , 60 olarak ayarlayın . Bu şekilde simülasyon oldukça düz ve çok düşük çözünürlükte olur, bu da hızlı bir şekilde çözümlenmesini sağlar.

Simülatörü daha iyi görüntülemek için görüntüleme alanını büyütün.

Resimde gösterildiği gibi, bir kutu oluşturun ve kürenin üzerine, hafifçe sağ tarafa yerleştirin.

Zaman Yapılandırması iletişim kutusunu açın ve Bitiş Zamanını 1000 olarak değiştirin , böylece üzerinde çalışabileceğimiz daha fazla karemiz olsun.

Şimdi araç çubuğundaki “Simülasyonu Başlat” düğmesine basın. Sonraki birkaç adıma devam ederken simülasyonun çalışmasına izin verin.
Dumanın simülasyonla nasıl etkileşim kurduğunu daha iyi görmek için Önizleme bölümüne gidin ve GPU Önizleme altında “Görünüm Alanında Etkinleştir” seçeneğini devre dışı bırakın .
Ardından, resimde gösterildiği gibi Eksen’i X olarak ayarlayarak Yalnızca Bir Dilim Çiz seçeneğini etkinleştirin .

Dumanın kutuya çarptığını ve etrafından dolaştığını açıkça görebiliyoruz. Ve bunun gerçekleşmesi için hiçbir şey yapmamıza gerek kalmadı. Çünkü Phoenix, varsayılan olarak ağları Katı Nesneler olarak ele alıyor , bu da nesnenin sıvının hareketine engel teşkil ettiği anlamına geliyor.

Bu şekilde kullanmak istediğiniz herhangi bir ağın kapalı olduğundan emin olun. Düzlemler veya düz geometrik levhalar kullanmayın.
Düz geometri kullanmanız gerekiyorsa, 3ds Max’in Shell değiştiricisini kullanarak bu geometriyi simülasyonda kullanılmak üzere kapalı bir hacme dönüştürebilirsiniz.
Görünüm penceresinin sol üst köşesinde, daha iyi görünürlük için modu “Tel Çerçeve Geçersiz Kılma” olarak değiştirin.

Gördüğünüz gibi cismin içi boş ve duman hacmin etrafında dolanıyor.

Şimdi nesneyi seçin, üzerine sağ tıklayın ve “Chaos Phoenix Özellikleri”ni seçin .

Katı Nesne parametresi için onay kutusu varsayılan olarak etkinleştirilmiştir. Kapatın ve Tamam’a tıklayın .

Duman kutunun içinden geçiyor. Bu kutu katı olmayan bir nesne , yani simülasyonun bir parçası ama onunla etkileşime girmiyor.

Nesnelerin simülasyonla etkileşime girmemesini sağlamanın başka bir yolu daha var. Simülatör seçiliyken, Sahne Etkileşimi açılır menüsüne gidin.
Resimde gösterilen açılır menüde, simülasyonla etkileşime giren veya girmeyen nesneleri yönetebilirsiniz.

Şu anki gibi katı olmayan bir nesneye sahip olmak ile bir nesneyi etkileşimden hariç tutmak arasında bir fark vardır.
Sahnedeki gibi katı olmayan bir nesne, kuvvetlerle (örneğin gövde kuvveti için bir çekim noktası olarak) ve ayrıca kaynak nesneler tarafından bir yayıcı olarak kullanılabilir. Ayrıca bir render kesici veya bir doğum (veya ateşleme) hacmi vb. olarak da kullanılabilir.
Öte yandan, Sahne Etkileşimi açılır menüsü aracılığıyla hariç tutulan nesneler simülasyonla hiçbir şekilde etkileşime girmeyecektir.
Şimdi katı olmayan kutunun içindeki dumanı yok edeceğiz.
Kutuya sağ tıklayın ve Phoenix Özellikleri’ni açın. Etkilenen simülasyonun farklı kanallarını listeleyen ” İçini Temizle” seçeneğini etkinleştirin . Katı Olmayan Alan içindeki hangi tür parçacık kanallarının temizleneceğini kontrol etmek için bu listeyi düzenleyebilirsiniz.

Tamam’a tıklayın ve kutunun içindeki dumanın kaybolduğunu göreceksiniz.

Daha önce kullandığımız Katı Nesne ile İçi Şeffaf Katı Olmayan Nesne arasındaki fark, sıvının Katı nesnelerin etrafında hareket etmesi ancak Katı Olmayan Nesnelerin içinden geçmesidir. Bu sayede, sıvının davranışını etkilemeden Simülatörün belirli alanlarından Dumanı, Sıcaklığı, Sıvıyı veya farklı parçacıkları silmek için İçi Şeffaf Katı Olmayan Nesneleri kullanabilirsiniz.
Simülasyon devam ederken, sahnede ilk kutuyla benzer boyutta başka bir kutu oluşturun. Onu, dumanın yolundaki konteynerin içine yukarı doğru hareket ettirin; böylece resimdeki gibi dumanın bir kısmını içine hapsedersiniz.
Yangın/Duman simülasyonu konteyneri içinde Katı bir Nesne oluştururken veya taşırken, nesne kendi içinde sıvı kanallarını hapsedebilir. Bu davranışın Sıvı Simülatörü için geçerli olmadığını unutmayın.
Bu kutuyu biraz daha hareket ettirirseniz, daha önce hacmin içinde hapsolmuş dumanın bir kısmının hala içeride olduğunu ve daha fazlasını da içine çekebileceğini görebilirsiniz.
Yine de, bunun nedeni varsayılan olarak tüm nesnelerin Katı Nesne olarak kabul edilmesidir, bu nedenle duman içeri girdikten sonra dışarı çıkamaz.

İkinci kutuya sağ tıklayın, Phoenix Özellikleri’ni seçin. İçeriyi Temizle seçeneğini etkinleştirin ve Tamam’a basın .

Kutunun içinden duman kayboldu.

Son olarak, ilk kutuyu seçin ve ” İçini Temizle” seçeneğini devre dışı bırakın , böylece duman doğrudan içinden geçsin.


Soldaki kutu katı bir nesne, sağdaki kutu ise katı olmayan bir nesnedir. Simülatör içinde katı olmayan kutuyu hareket ettirmek hiçbir şeyi değiştirmez; simülasyonun davranışını değiştirmez.

Ancak katı cisim kutusunu hareket ettirirseniz, duman simülasyonu etkilenir. Kutuyu hareket ettirirseniz, duman yana doğru itilir.

Hareket eden bir Katı cismin simülasyonu ne kadar güçlü etkilediğini, Phoenix Özellikleri’ndeki Hareket Hızı Etkisi parametresini kullanarak kontrol edebilirsiniz .
Bunu bir sonraki örneğimizde inceleyeceğiz.

Örnek Sahne #
Şimdi bu kavramları, bir uzay gemisini suya çarptığımız senaryoda da uygulayalım. Katı cisimleri kullanacağız, Hareket Hızı Etkisinin nasıl çalıştığını göreceğiz ve simülasyonumuza Köpük ve Sıçramalar ekleyeceğiz.
Verilen PhoenixFD_QS03A_SolidsNonSolids_start.max adlı sahne dosyasını açın .
Sahnede bir uzay gemisi okyanusa düşüyor.

Okyanus geometrisi düzlemi yalnızca önizleme amaçlıdır. Düzlemi seçin, Dörtlü Menüyü açmak için sağ tıklayın ve Seçimi Gizle’yi seçin .

Ardından, bir Phoenix Okyanusu oluşturun.
Uzay gemisini seçin ve Phoenix Araç Çubuğu’ndan “Okyanus Kurulumu” ön ayarını seçin .
Simülatörü seçin ve Grid menüsüne gidin.
Simülasyon ızgarasını X/Y/Z boyutları 150 , 150 , 93 olacak şekilde biraz küçültün .

Daha hızlı geri bildirim almak için Çözünürlüğü Azalt düğmesine iki kez tıklayın .
Toplam hücre sayısı yaklaşık 500.000’e düşecek.

Simülatörü uzay gemisinin rotası etrafında yeniden konumlandırın; Y ekseninde kameraya daha yakın, Z ekseninde ise biraz daha aşağıya hareket ettirerek uzay gemisinin suya daha rahat iniş yapmasını sağlayın.

Okyanus ön ayarı, simülasyondaki geometrinin büyük bir deniz aracı olduğunu varsayar, ancak uzay gemisi bundan çok daha küçüktür.
Bu nedenle, Izgara (Grid) açılır menüsünde Sahne Ölçeğini (Scene Scale) 0,04’e düşürün .

Şimdi simülasyonu başlatın . Çalışmasına izin verin, ardından yaklaşık 70. karede simülasyonu durdurun .
Perspektif görünümüne geçin ve sonucu görmek için zaman çizelgesini kaydırın.
Uzay gemisi düştüğünde, oldukça küçük bir sıçrama yapıyor; dramatik bir etki yaratacak kadar büyük bir etki değil.

Bu durumda, uzay gemisinin mevcut animasyonunu değiştirmek istenmiyor, bu nedenle daha büyük bir sıçrama elde etmenin tek yolu, simülasyonu devasa bir sıçrama üretiyormuş gibi tepki verecek şekilde ayarlamaktır.
Gemiyi seçin, ardından Dörtlü Menü için sağ tıklayın ve Phoenix Özellikleri’ni seçin .
Hareket Hızı Etkisi parametresi, simülasyonun geminin hızının çarpılmış gibi davranmasını sağlayacaktır. 5 değerini girin. Bu , geminin sıçramayı, animasyonundan beş kat daha hızlı hareket ediyormuş gibi etkileyeceği anlamına gelir. Ardından Tamam’ı tıklayın .

Simülasyonu başlatın. Geminin çok daha büyük ve etkileyici bir sıçrama yarattığını fark edin.
Simülasyonu 50. kare civarında durdurun ve yeni açılış efektini incelemek için animasyonu ileri geri oynatın.

Simülatörden dışarı çıkan bazı parçacıklar olabilir.
Diyelim ki simülatörün dışına çıkan bu sıçrama ve köpük parçacıklarına ihtiyacımız yok. Hatta bu parçacıklar simülatör ızgarasının dışına çıktıklarında onları silerek simülasyon süresini hızlandırabiliriz.
Oluşturma Paneline girin ve bir Kutu nesnesi oluşturun. Kutuyu Simülatörden daha yüksek yapın ve parçacıkların kaçtığı ızgaranın kenarına yerleştirin. Simülatör ızgarasına tam olarak oturacak şekilde konumlandırın ve kenarın tamamını kapladığından emin olun. Parçacık silme işleminin yalnızca kutu ve Simülatörün üst üste geldiği yerde gerçekleştiğini unutmayın . Parçacıklar simülasyon ızgarasından ayrıldıktan sonra kutu bu parçacıkları yok edemez.

Plan, sıvı parçacıklarını etkilemeden yalnızca köpük ve sıçrama parçacıklarını silmektir.
Kutunun üzerine sağ tıklayın ve Phoenix Özellikleri’ni seçin . Katı Nesne seçeneğinin işaretini kaldırın , böylece kutu simülasyonu etkilemeyecektir.
“İçi Temizle” seçeneğini açın ve ardından simülasyondan yalnızca bu tür parçacıkları temizlemek için “Köpük ” veya “Sıçramalar” yazın . Sonra Tamam’a basın .
Simülasyonu tekrar başlatın ve dışarı çıkan parçacıkların kutuyla temas ettiklerinde yok olduklarını fark edin.

Kamera görünümüne geçin ve açılış ekranının nasıl görüneceğine bakın.
Öncelikle, birkaç render ipucu. Sahne Gezgini’ni açın ve ilk PHXFoam nesnesini seçin.

Düzenleme panelinden Mod parametresini Puanlar olarak değiştirin .
Aynı işlemi ikinci PHXFoam nesnesi için de tekrarlayın. Bu, render işlemini oldukça hızlandırır.

Puanlar bölümünde, Puan Alfa değerini 0,3’e , Gölge Gücü değerini 20’ye ve Puan Yarıçapı değerini 0,7’ye değiştirin .
Aynı işlemi köpük nesnelerin her ikisi için de yapın ve Sahne Gezgini’ni kapatın.
Bu, parçacıkların render işleminde daha opak olmasını sağlayarak daha güzel görünmelerine yardımcı olur.

Simülasyonu oluşturmak için sahnenizi hazırlamak üzere, Oluşturma Ayarları penceresinde Oluşturucu olarak V-Ray’i seçtiğinizden emin olun.

Render Ayarlarını açın ve görüntüyü render edin. Çok geçmeden okyanusu, sıçramayı ve dev bir kutuyu göreceksiniz! Render işlemini durdurun .

Kutunun üzerine sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ni seçin . Kutunun “Render Edilebilir” özelliğini devre dışı bırakın, böylece sahneyi düzgün bir şekilde render edebiliriz.

İşte 40. karenin son hali.

Ve oluşturulan sekans.
Dilerseniz, daha etkileyici bir sıçrama elde etmek için Hareket Hızı değerini daha da artırabilirsiniz.
Aşağıdaki örnekte Hareket Hızı Etkisi 25.0 olarak ayarlanmıştır .
