View Categories

Kas Teli

5 dakika okuma

Kas ipliği (Muscle Strand), iki nokta arasında Bezier eğrisi gibi davranan ve karakterlerin iskeletini oluşturmak için kullanılan, görüntü oluşturmayan bir yardımcı nesnedir. İplikler, CATMUscles’tan daha fazla hassasiyet sağlar ve iskeletin bükülmesi gerektiğinde daha iyi sonuçlar verir.

  • Oluştur paneli > (Yardımcılar) > CAT Nesneleri > Nesne Türü açılır menüsü > Kas Demeti düğmesi
  • Alternatif menü: Nesneler menüsü > Karakterler ve Kemikler > KEDİ Kas Demeti

CATMuscles omuz ve göğüs kaslarını yüzmek için en uygun yöntemken, kas lifleri kol ve bacak kaslarını yüzmek için daha iyi sonuç verir.

Aşağıdaki resim, pazı kasında kullanılmak üzere tasarlanmış bir kas lifini göstermektedir.

Yeni oluşturulmuş kas lifi, pazı kası şekillendirmeye uygundur.

Oluşturma paneli açıkken, fareyle Kas Demetini şekillendirme olanağınız vardır. Ancak özelliklerinin çoğunu Değiştirme panelinde ayarlarsınız.

Pazı kaslarınızdan memnun kaldığınızda:

  • Bir ucunu üst kolun üst kısmına (yani CATBone’a) bağlayın (ebeveyn).
  • Diğer ucunu ön kolun üst kısmının biraz altına takın.
  • Deriyi yüzmek için CATBones yerine kas liflerini kullanın.

Bir kolun davranışından memnun kaldığınızda, orijinalinin aynısı olan (tüm CATBone’lar, kas lifleri, deri vb. dahil) bir kopyasını kolayca oluşturabilirsiniz.

Prosedürler #

Kas ipliği oluşturmak için:

Kas lifi oluşturmak, nesneyi başlatmak için yapılan ilk düğme tıklamasından sonra dört tıklama gerektirir:

  1. Oluştur panelinde (Yardımcılar) öğesine tıklayın ve açılır listeden CAT Nesneleri’ni seçin. Nesne Türü açılır menüsünden Kas Demeti’ne tıklayın.
  2. Görünüm alanında tıklayarak bir uç nokta belirleyin ve ardından fareyi hareket ettirin.

    Şimdi ilk uç nokta tutamağının açısını ayarlıyorsunuz. Bunu daha sonra da ayarlayabilirsiniz.

  3. Tutma yeri açısını ayarlamak için tıklayın.
  4. Fareyi tekrar hareket ettirin.

    Şimdi hem Muscle Strand’ın toplam uzunluğunu hem de sapların boyutunu ayarlıyorsunuz. Bunu daha sonra da değiştirebilirsiniz.

  5. İkinci uç noktayı oluşturmak ve böylece uzunluğu ayarlamak için tıklayın.
  6. İkinci uç nokta tutamağının açısını ayarlamak için fareyi tekrar hareket ettirin ve ardından Kas İpliğini tamamlamak için tıklayın.

    Bundan sonra, uç nokta yardımcılarını hareket ettirerek kas uzunluğunu ve kolları hareket ettirerek kas eğrisinin eğimini ayarlayabilirsiniz.

Muscle Strand’ı kullanmak için:

  1. Kasları bağlamak için bir karakter iskeleti oluşturun veya yükleyin ve kasları nereye bağlayacağınızı belirleyin.
  2. Bir Kas Teli nesnesi ekleyin ve iskelet üzerine yerleştirin.
    Not: Kas lifi nesnesi render edilmez, bu nedenle görünüm alanında deri üzerinden görünse bile nihai çıktıyı etkilemez.
  3. Kas lifi parametrelerini istediğiniz gibi ayarlayın. Özellikle, Skin değiştirici ile kullanacaksanız Type’ı Bones olarak , Skin Wrap ile kullanacaksanız Mesh olarak ayarlayın .
  4. Ana araç çubuğunda (Seç ve Bağla) seçeneğine tıklayın ve ardından kas lifi üzerindeki bir uç nokta yardımcısından, bağlanması gereken kemiğe doğru sürükleyin.
  5. Diğer uç nokta yardımcısı için de önceki adımı tekrarlayın. İsteğe bağlı olarak, uç nokta tutamaçlarını, hareketleri kas eğriliğini etkilemesi gereken nesnelere de bağlayın.
  6. Ek kas lifleri için 2-5 arasındaki adımları tekrarlayın.
  7. Karakterin dış görünümünü oluşturun ve kasları kemik (Skin ile) veya kontrol nesneleri (Skin Wrap ile) olarak dahil ettiğinizden emin olun.

Arayüz #

Tip grubu #

Mesh veya Bones’u seçin. Her iki türün de ortak özelliği, kas lifini yeniden şekillendirmek için tutamaçları hareket ettirebilme özelliğidir; her tutamaç kendi adına sahip olmakla birlikte lifin bir parçası olarak kalır. Farklılıklar ise şöyledir:

  • Kas lifi tek parça halinde hareket eder. Bu mod, Cilt Sarma değiştiricisiyle birlikte kullanıldığında en iyi sonucu verir ( Kullanım bölümüne bakın ).
  • Kemikler Her küre ayrı bir kemik gibi davranır ve kendi adına sahiptir. Sonuç olarak, tüm kürelere ihtiyacınız olmadığında, kürelerin bir alt kümesini Cilt değiştiricisine ekleyebilirsiniz .
    Not: Kemik tipi Kas Demeti nesnesinin tek tek kürelerini seçebilirsiniz, ancak herhangi bir küreyi hareket ettirmek tüm kası hareket ettirir.

Kas Özellikleri grubu #

Not: CATMuscle’ın aksine, Muscle Strand nesnesinin Name özelliği yoktur. Ancak, Type değeri Mesh olarak ayarlanmış şekilde nesneyi yeniden adlandırırsanız (yukarıya bakınız), bu, tutamaçlar için temel ad görevi görür. Örneğin, nesneyi Bicep olarak adlandırırsanız, uç nokta yardımcıları BicepM_Start ve BicepM_End olarak adlandırılır ve tutamaçları sırasıyla BicepM_StartHdl ve BicepM_EndHdl olur .

Bu durum, Türü Kemikler olarak ayarlanmış bir Kas Demeti nesnesi için de geçerlidir; ilk küreyi yeniden adlandırdığınızda (varsayılan ad: MuscleStrand01 ). Ancak, ilk kürenin yeniden adlandırılması diğer kürelerin adlarını etkilemez ve kas demetindeki diğer herhangi bir kürenin yeniden adlandırılması da nesnenin diğer bileşenlerini etkilemez.

Strand Ayarlarını Kopyala
Seçilen kas lifinin ayarlarını, başka bir lif grubuna yapıştırılmaya hazır halde bir bellek tamponuna kopyalar.
Yapıştırma İpliği Ayarları
Başka bir kas lifinden kopyalanan ayarları seçilen lif üzerine yapıştırır.
L/M/R
Sol/Orta/Sağ: Kas telinin bulunduğu donanımın tarafı. Örneğin, L seçeneğini seçerek sol tarafa bir tel yerleştirebilir ve ardından teli orta eksen boyunca aynalayarak R seçeneğini belirtebilirsiniz.
Ayna: X/Y/Z
Kas lifinin uzandığı eksen. Bu, aynalama sisteminin çalışmasına yardımcı olur.

Grupları yönetir #

Kas İpliği nesnesinin uç noktasında kutu şeklinde bir yardımcı bulunur ve bu yardımcıların her birinin, Bezier eğrisi düğümünün tutamağı gibi davranan bir tutamağı vardır. Bu tutamakları hareket ettirerek kasın şeklini değiştirebilirsiniz ve ayrıca herhangi bir tutamağı, bir karakter iskeletindeki kemik gibi başka bir nesnenin alt öğesi olarak bağlayabilirsiniz . Bundan sonra, ana nesneyi (kemik) hareket ettirmek tutamağı da hareket ettirir ve kasın buna göre deforme olmasına neden olur.

Görünür
Kas tutamaçlarının görüntülenmesini açıp kapatır.

Normalde, tutamaklar görüntüleme alanlarında kası çevreleyen tel kafes küpler olarak gösterilir; tutamakların görüntülenmesini devre dışı bırakmak için Görünür seçeneğini kapatın.

Bu, kasları kemiklerine bağladıktan sonra görüntüleme alanını basitleştirmek için faydalı olabilir ve artık tutamaçları seçmeye gerek kalmaz.

Sap Boyutu
Her bir tutamağın boyutu; bunu değiştirmek tüm tutamakları etkiler. Normalde, tutamaklar oluşturulduğunda genel kas boyutuna orantılı olarak boyutlandırılır; tutamakları daha büyük veya daha küçük yapmak için bu ayarı kullanın.

Küre Özellikleri grubu #

Küre Sayısı
Kas ipliğini oluşturan küre sayısı. Bu değer ne kadar yüksekse, kasın çözünürlüğü de o kadar yüksek olur.
Profil Eğrisini Göster
Kas Profili Eğrisi iletişim kutusunu açar; bu kutu, kas lifinin profilini veya dış hatlarını kontrol etmek için düzenleyebileceğiniz bir grafik içerir. Varsayılan olarak, kas ortada kalın, uçlarda incedir, ancak eğri üzerindeki üç noktayı hareket ettirerek bunu değiştirebilirsiniz (eğriye nokta eklemek mümkün değildir).

Eğriyi düzenlemeyi bitirmek için iletişim kutusunu kapatın veya Profil Eğrisini Göster seçeneğine tekrar tıklayın.

Squash/Esneklik grubu #

Olanak vermek

Kas uzunluğu değiştirildiğinde, profil etkilenir: Kasın kısalması onu daha kalın (ezilme) hale getirirken, uzaması onu daha ince (gerilme) hale getirir. Kas uzunluğu değiştirildiğinde ise profil etkilenmez.

Üst: Sıkıştırma/Germe kapalıyken, kasın daha kısa (solda) veya daha uzun (sağda) olmasına bakılmaksızın Kas Şeridi profili aynı kalır.

Altta: Sıkıştırma/Esnetme özelliği etkinleştirildiğinde, Kas Teli kısa olduğunda kalınlaşır (solda) ve uzun olduğunda incelir (sağda).

Mevcut Ölçek
Bu salt okunur alan, gevşemiş duruma (aşağıya bakınız) ve uç noktaların hareket ettirilmesiyle ayarlanan uzunluğa bağlı olarak kasın ölçeklendirme miktarını gösterir.

Akım ölçeği 1,0 olduğunda kas gevşemiş durumdadır. Akım ölçeği 1,0’dan büyük olduğunda kas sıkışmış, 1,0’dan küçük olduğunda ise kas gerilmiştir.

Çarpan
Sıkıştırma ve germe miktarını artırır veya azaltır. Daha abartılı bir etki için bu değeri artırın.
Rahat Uzunluk
Kasın gevşemiş haldeki uzunluğu; yani Akım Ölçeği = 1.0 olduğundaki uzunluğu.
Akım
Bu salt okunur alan, kasın mevcut uzunluğunu gösterir.
Rahatlama Moduna Geçin
Rahatlama durumunu ayarlamak için tıklayın. Bu işlem, Rahatlama Uzunluğunu mevcut uzunluğa ve Mevcut Ölçeği 1.0’a ayarlar.

Bundan sonra, kası gevşeme uzunluğundan daha kısa yapmak sıkışmaya, daha uzun yapmak ise gerilmeye neden olur.

[küre ayarları grubu] #

Kas Demeti açılır menüsündeki kalan kontroller, kas içindeki her bir kürenin uzunluğunu, uzantısını ayarlayarak belirlemenizi sağlar. Geçerli Küre’yi ayarlamak istediğiniz küreye ayarlayın ve ardından U Başlangıç ​​ve U Bitiş değerlerini değiştirin.

Akım Küresi
Ayarlanacak küre sayısı. Bu değer 1 ile [Küre Sayısı] arasında herhangi bir değer olabilir .
Yarıçap
Bu salt okunur alan, mevcut kürenin yarıçapını gösterir.
U Başlangıç ​​/ U Bitiş
Mevcut kürenin boyutları, kürenin tam uzunluğuna göre ölçülür; bu bağlamda tam uzunluk 0,0 ile 1,0 arasındadır. Esasen, kürenin başladığı ve bittiği kas uzunluğu boyunca yüzdeleri belirliyorsunuz.

Küreyi kısaltmak için U Başlangıç ​​değerini artırın veya U Bitiş değerini azaltın; küreyi uzatmak için ise U Başlangıç ​​değerini azaltın veya U Bitiş değerini artırın.

Örneğin, bir kürenin kas uzunluğunun %25’inden başlayıp %28’inde bitmesini sağlamak için U Start değerini 0,25 ve U End değerini 0,28 olarak ayarlayın.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir