Bu eğitimde, prosedürel olarak karıştırılmış gölgelendiricilere yer değiştirme efektinin nasıl ekleneceği gösterilmektedir.
Genel Bakış #
Bu iş akışı, iki Standart Yüzey Gölgelendiricisini birleştirmek için Mix mtlx düğümünü kullanarak nasıl yamalı bir çim malzemesi oluşturduğumuzu ve ardından görünümü iyileştirmek için yer değiştirmeyi nasıl ekleyip ayarladığımızı göstermektedir.
Örnekte kullanılan sahnede bir gölgelendirici top ve stüdyo aydınlatması bulunmaktadır.

Adımlar #
İlk Kurulum #
-
Öncelikle, Windows menüsüne gidin ve USD Katman Düzenleyicisini açın. Burada, Oluştur menüsüne gidin ve Yeni Katmanla Sahne Oluştur’u seçin . Bu, sahnede geometrimizi kopyalayabileceğimiz yeni bir USD katmanı oluşturur.
-
Bunun için, Outliner’dan Shader_Ball grubuna sağ tıklayın ve “USD verisi olarak çoğalt > stageShape1″ seçeneğini seçin. Bu, sahnede yeni bir USD aşaması oluşturur. Artık normal geometri grubunu ( Ctrl + H kullanarak) gizleyebiliriz , böylece şekiller renderda çoğalmaz.
-
Standart Yüzey gölgelendiricisini atamak için, USD gölgelendirici top öğelerinden herhangi birini seçin, üzerine sağ tıklayın ve Yeni Malzeme Ata > MaterialX > Standart Yüzey’e gidin . Ardından, LookdevX düzenleyicisini açmak için aynı geometriye tekrar sağ tıklayın ve LookdevX’te Göster > Yeni Sekme… seçeneğini seçin . Ayrıca, tüm gölgelendirici top öğelerini Shift tuşuyla seçip hepsine aynı anda malzeme atayabilirsiniz.
-
LookdevX düzenleyicisinde, standard_surface düğümünü göreceksiniz. Yapısının içine girmek için çift tıklayın. Burada, shader’larımızı displacement ile bağlamaya başlayacağız.
Zemin Malzemesi
Zemin malzemesi olarak kullanacağımız varsayılan standard_surface düğümü. İsterseniz daha kolay gezinme için yeniden adlandırabilirsiniz. Ekran görüntüsünde Ground_Mtl olarak adlandırılmıştır .
1. Döşemeli Görüntü düğümü oluşturun . Düğüm kütüphanesine Tab tuşunu kullanarak hızlıca erişebilirsiniz . Alternatif olarak, LookdevX düzenleyicisindeki Windows menüsünden düğüm kütüphanesini ayrı bir pencere olarak açabilir ve Düğüm Kütüphanesi seçeneğini etkinleştirebilirsiniz . Düğüm kütüphanesinde, kategorilere göz atabilir veya arama alanını kullanarak Döşemeli Görüntü mtlx düğümünü bulabilirsiniz.

Resmi tam çözünürlükte görüntülemek için üzerine tıklayın.
2. Tiled Image düğümünün Dosya alanında , dosya simgesine ( ) tıklayın ve indirilebilir sahne dosyalarından ground_002_BaseColor.jpg dosyasını atayın. Ardından, Tiled Image düğümünün out + portunu , zemin gölgelendiricisinin + base_color girişine bağlayın.![]()

3. Bu gölgelendiricinin daha az yansıtıcı olmasını istediğimiz için, Yansıma Rengini RGB : 0.2 , 0.2 , 0.2 olarak ayarlayın . Yansımaları da eşleyeceğiz. Sekme tuşuyla düğüm kütüphanesi seçeneklerini açarak başka bir Döşemeli Görüntü düğümü oluşturun. Dosya alanında, dosya simgesine ( ) tıklayın ve indirilebilir sahne dosyalarından ground_002_Roughness.jpg dosyasını atayın . out+ portunu açın ve g kanalını zemin malzemesinin Yansıma > specular_roughness girişine bağlayın.![]()
Tüm öğeleri düzgün bir şekilde adlandırırsanız, shader yapısında gezinmek daha kolay olur. Bu, özellikle bir ekip içinde çalışırken çok faydalıdır.

Resmi tam çözünürlükte görüntülemek için üzerine tıklayın.
Çim Malzemesi
Çim malzemesi için de benzer bir süreçten geçeceğiz.
1. Sekme tuşunu kullanarak veya Düğüm Kütüphanesi penceresinden yeni bir standard_surface düğümü oluşturun.
2. Bir Tiled Image düğümü oluşturun ve File alanına Grass_003_BaseColor.jpg dosyasını atayın. Uvtiling parametresini her iki eksende de 2 olarak ayarlayın. Tiled Image’ın out+ portunu yeni standard_surface shader’ının -base_color girişine bağlayın.
3. İkinci bir Tiled Image düğümü oluşturun ve Grass_003_Roughness.jpg dosyasını ona bağlayın. Uvtiling parametresini her iki eksende de 2 olarak ayarlayın. Çıkış soketini genişletin ve g çıkışını Specular > specular_roughness girişine bağlayın. Çim malzemesinin Specular Color değerini RGB: 0.4 , 0.4 , 0.4 olarak ayarlayın .
Ayrıca shader dosyasını Grass_Mtl olarak , dokuları ise sırasıyla Grass_Diffuse ve Grass_Roughness olarak yeniden adlandırabilirsiniz .

1. Ground_Mtl’yi ve ona bağlı dokuları seçin ve Düzenle menüsüne gidin > Bileşik Oluştur . Seçim yerine düzenleyicide yeni bir bileşik düğüm görünecektir. Bunu Ground_Material gibi tanınabilir bir şeyle yeniden adlandırın . Şimdi, bileşik düğüme çift tıkladığınızda bir seviye aşağı ineceksiniz ve seçimi orada bulabilirsiniz. LookdevX görüntüleme alanının üst kısmındaki gezinme çubuğundan seviyeler arasında geçiş yapabilirsiniz.

LookdevX gezinme çubuğu
2. Üçüncü bir Tiled Image düğümü oluşturun. Dosya alanına, indirilen sahne klasöründeki ground_002_Height.png dosyasını bağlayın . Düğüm Tipi parametresini float olarak ayarlayın . Bu, çıkış portunun rengini ve yapısını değiştirecektir.
3. Ardından, bir Çarpma (Matematik) mtlx düğümü oluşturun . Düğüm Türünü de float olarak ayarlayın . Yükseklik dokusunun çıkış portunu Çarpma düğümünün in1 portuna bağlayın. in2 değerini 3 olarak ayarlayın . Çarpma düğümü iki değer alır ve bunları birbiriyle çarpar. Bu durumda, dokunun tüm RGB değerlerini aynı anda çarparak kontrast yoğunluğunu artırır veya azaltır ve böylece yer değiştirmeyi hassas bir şekilde ayarlamamızı sağlar.
4. Çarpma düğümünün çıkış portunu Çıkış düğümünün boş portuna bağlayın ( ). Gelen bağlantının türünü otomatik olarak alacaktır. Portu (üzerine sağ tıklayıp ” Portu Yeniden Adlandır” seçeneğini seçerek ) Yer Değiştirme olarak yeniden adlandırın. Çıkış düğümüne bağlanmak, bu çıktının bir üst seviyede kullanılmasını sağlar. Standard_surface seviyesine geri dönerseniz , Grass_Material bileşeninin bir çıkış portuna ve bir Yer Değiştirme portuna sahip olduğunu göreceksiniz .![]()

Çıkış düğümü bağlam menüsü

Eklenen yer değiştirme ile birlikte son kurulumun görünümü bu şekilde olmalıdır.

Resmi tam çözünürlükte görüntülemek için üzerine tıklayın.
Aynı kurulum Grass_Mtl için de uygulanır.
1. Öncelikle, tüm malzeme kurulumunu seçin ve Düzenle > Bileşik Oluştur’a gidin . Bileşiği Çim_Malzemesi gibi bir şeyle yeniden adlandırın .
2. Yeni bir Döşemeli Görüntü düğümü oluşturun . Dosya alanına , indirilen sahne klasöründeki Grass_003_Height.jpg dosyasını bağlayın . Düğüm Türü parametresini float olarak ayarlayın . Bu, çıkış portunun rengini ve yapısını değiştirecektir.
3. Ardından, bir Çarpma (Matematik) mtlx düğümü oluşturun. Düğüm Türünü de float olarak ayarlayın . Yükseklik dokusunun çıkış portunu Çarpma düğümünün in1 portuna bağlayın. in2 değerini 5 olarak ayarlayın .
4. Çarpma düğümünün çıkış portunu Çıkış düğümünün boş portuna bağlayın ( ). Gelen bağlantının türünü otomatik olarak alacaktır. Portu (üzerine sağ tıklayıp Portu Yeniden Adlandır’ı seçerek) Yer Değiştirme olarak yeniden adlandırın. Çıkış düğümüne bağlanmak, bu çıktının bir üst seviyede kullanılmasını sağlar. Standard_surface seviyesine geri dönerseniz , Grass_Material bileşeninin bir çıkış portuna ve bir Yer Değiştirme portuna sahip olduğunu göreceksiniz .![]()
1. İki adet Mix (Bileşik) mtlx düğümü oluşturun . Bunlardan birine Displacement_mix adını verin . Bu düğüm, iki yer değiştirme çıktı değerini karıştırmak için kullanılacaktır.
2. Displacement_mix düğümünün Düğüm Tipini float olarak ayarlayın . Normal mix düğümünün Düğüm Tipini float/terminal olarak ayarlayın .
3. 3B Fraktal Gürültü mtlx düğümü oluşturun . Düğüm Tipini float olarak ayarlayın . Fraktal özelliklerinde, Genlik değerini 10 olarak ayarlayın ; bu, en düşük ve en yüksek değerler arasındaki kontrastı kontrol ederek çimen ve toprak alanlarını daha görünür hale getirir. Oktav değerini 6 olarak ayarlayın ; bu, noktaları daha dalgalı ve ilgi çekici hale getirecektir.
4. Grass_Material’ın çıkış portunu mix1 düğümünün fg (ön plan) portuna bağlayın . Ardından, Ground_Material’ın çıkış portunu mix1 düğümünün bg (arka plan) portuna bağlayın .
Fraktal düğümünün çıkış portunu mix1 düğümünün mix girişine bağlayın . mix1 düğümünün çıkış portunu Çıkış düğümünün mtlxsurface portuna bağlayın. Bu giriş portu , eğer şu anda ona bağlı bir düğüm yoksa, surface olarak adlandırılabilir .
Bu işlem, karışık malzemeleri bağlantılı geometrilerin yüzeyine uygular. Şimdi, yer değiştirmeyi eklememiz gerekiyor.
5. Grass_Material’ın Displacement portunu Displacement_mix düğümünün fg (ön plan) portuna bağlayın .
Ground_Material’ın Displacement portunu Displacement_mix düğümünün bg (background) portuna bağlayın .
Fraktal düğümünü, Displacement_mix düğümü için karışım değeri olarak bağlayın .
6. Bir Displacement mtlx düğümü oluşturun . Displacement_mix’in çıkış portunu yeni oluşturulan düğümün displacement portuna bağlayın.
7. Yer değiştirme düğümünün çıkış portunu Çıkış düğümünün yer değiştirme portuna bağlayın.
Kurulum tamamlandı! Sonuçları görmek için render alabilirsiniz. Yer değiştirme düğümünü kullanarak yer değiştirmenin şiddetini kontrol edebilirsiniz. Bizim örneğimizde, daha ince bir etki için Ölçek parametresini 0,5’e düşürüyoruz.
Bu sahneyle dilediğiniz gibi oynayın ve bu iş akışını kendi sahnelerinize uygulayın.
Bu, son halidir:

