- İki Ayaklı ve Fiziksel Yapı
- İki Ayaklı Bir Varlık Yaratmak
- Hareketin Yüklenmesi ve Görüntülenmesi
- Freeform ile İki Ayaklıyı Canlandırmak
- İki Ayaklıyı Ayak İzleriyle Canlandırmak
- Düzenleme Adımları
- İki Ayaklı Tuşlarını Düzenleme
- Hareket Yakalama Verileri
- Hareket Akışı
- İki Ayaklıyı Pozlandırmak
- Fiziksel Gelişim Uygulaması
- Şişlikler
- Bağlantılar ve Tendonlar
- Vücut Bilgilerini Kaydetme ve Yeniden Kullanma
- Şekil Modu
- Katmanlar
- Sahne aksesuarları
- Kontrolcüler ve İki Ayaklılar
- Çeşitli
- Kalabalık Sistemi
- Hareket Karıştırıcı
- Çalışma tezgahı
Bu prosedürler, bu yardımın başka yerlerinde, ilgili konularda yer almaktadır. Burada ise özelliklerine göre düzenlenmiştir.
İki Ayaklı ve Fiziksel Yapı #
İki Ayaklı Bir Varlık Yaratmak #
İki ayaklı bir varlığı silmek için
Oluşturma sırasında biped adını değiştirmek için
Oluşturulduktan sonra biped adını değiştirmek için
İki ayaklı varlığın kütle merkezi için adlandırılmış bir seçim oluşturmak.
Hareketin Yüklenmesi ve Görüntülenmesi #
Oluşturduğunuz veya BIP dosyasına aktardığınız animasyonu kaydetmek için
Mevcut bir BIP dosyasından iki ayaklı hareket verilerini yüklemek için
İki ayaklı hareketini önizlemek için İki Ayaklı oynatma çöp adam figürünü kullanın.
İki ayaklı hareketini tam iki ayaklı model kullanarak önizlemek için
Freeform ile İki Ayaklıyı Canlandırmak #
Pivot tablolarını kullanmak için
İki Ayaklıyı Ayak İzleriyle Canlandırmak #
Ayak izlerini otomatik olarak oluşturmak için
Birden fazla ayak izi oluşturmak için
Mevcut kareden başlayarak ayak izleri oluşturmak.
İki ayaklı robotun merdivenlerden yukarı veya aşağı yürümesini sağlamak için
İki ayaklıyı yerinde yürütmek için
İki ayaklıyı geriye doğru yürütmek için
Manuel ayak izi oluşturmaya hazırlanmak için
Ayak izlerini manuel olarak oluşturmak için, mevcut kareden başlayın.
Mevcut ayak izlerinin üzerine yeni ayak izleri eklemek.
AutoGrid kullanarak ayak izleri oluşturmak
İki ayaklı robotun yürürken hızlanmasını sağlamak için
Düzenleme Adımları #
Ayak izi verilerini kaydetmek için
Seçilen adımları zaman içinde hareket ettirmek
Bir adımın süresini değiştirmek
Anahtarları zaman içinde ölçeklendirmek
Etkin ayak izleri düzenlenirken tuşların değişmesini önlemek için
Scale Stride modunu kapatmak için
Ayak izi izlerini görüntülemek için
Track View’da ayak izi tuşlarını görüntülemek için
Ayak izi tuşlarının sayı gösterimini değiştirmek için
Havada geçirilen bir dönemi serbest biçimli moda dönüştürmek için
Ayak sesleri ve serbest biçimli animasyon arasında dönüştürme yapmak için
Tamamen serbest biçimli bir animasyon oluşturmak için
Ayak izi animasyonundan serbest biçimli bir animasyon oluşturmak
Ayak izi verilerini kaydetmek için
Ayak izlerini arabelleğe kopyalamak için
İki Ayaklı Tuşlarını Düzenleme #
Yerinde modunu kullanarak anahtar kareleri ayarlamak için
Denge faktörünü ayarlamak için
Balistik gerilimi ayarlamak için
Bir tuşun IK Blend değerini ayarlamak için
Dikey kütle merkezi anahtarlarını bulmak için
Gövde Dikey anahtarını ayarlamak için
TCB’yi iki ayaklı bir kolla değiştirmek için
Birden fazla bağlantıyı seçmek ve döndürmek için
Omurga, boyun veya kuyruktaki tüm bağlantıları döndürmek
Birden fazla Gövde Dikey tuşu için Dinamik Karışımı değiştirmek
İki ayaklı bir yörüngeyi bükmek
Kütle Merkezi yörüngesindeki tuşları düzenlemek için
Görünüm penceresinde iki ayaklı yörünge anahtarlarını düzenlemek için
Hareket Yakalama Verileri #
Hareket yakalama dosyasını içe aktarmak için
İşaretleyici dosyasını içe aktarmak için
Hareket yakalama dosyasını içe aktarmak için “Mevcut Dosyaya Uyar” seçeneğini kullanmak.
Tampondan Dönüştürme özelliğini kullanmak için
Hareket Akışı #
Hareket Akışı grafiğinde klipler oluşturmak için
Hareket Akışı grafiğinde birden fazla klip oluşturmak için
From > To veya To < From yöntemini kullanarak geçişler oluşturmak için
“Tüm Geçişleri Oluştur” seçeneğini kullanarak geçişler oluşturmak için
Hareket Akış Grafiğindeki geçişleri optimize etmek için
Hareket Akışı komut dosyası oluşturmak için
Motion Flow Editor dosyalarını kaydetmek için
Motion Flow Editor dosyalarını yüklemek için
Motion Flow Editor dosyalarını eklemek için
İki klip arasındaki geçişleri manuel olarak özelleştirmek için
İki klip arasındaki geçişleri otomatik olarak özelleştirmek için
Tek bir iki ayaklı için rastgele bir komut dosyası oluşturmak
Geçiş “ağırlığını” özelleştirmek ve başlangıç klibini ayarlamak için
Örnek: Birleşik bir hareket oluşturmak için
Örnek: Birden fazla iki ayaklı arasında rastgele bir hareket akışını paylaşmak
Paylaşılan bir hareket akışını farklı bir iki ayaklı grubuna uygulamak
İki Ayaklıyı Pozlandırmak #
Mekanik bir karakteri iki ayaklıya bağlamak (Fizik özelliği olmaksızın)
İki ayaklıya uygun bacakları deriye uydurmak
Omurgayı deri gövdeye uydurmak
Kopyala/yapıştır kullanarak her iki kola da uyacak şekilde ayarlayın.
Her iki kolu aynı anda konumlandırmak
İki ayaklı robotun bir tarafını diğer tarafına kopyalayarak simetrik bir poz oluşturmak.
Bir iki ayaklıdan diğerine bir izi kopyalamak
Fiziksel Gelişim Uygulaması #
Physique kullanarak bir ağı iki ayaklı bir modele bağlamak
Varsayılan zarf şeklini ayarlamak için
İki ayaklının pelvisi etrafındaki zarfları ayarlamak için
Daha önce “Düğüme Bağla” seçeneğini kullandıktan sonra bir kemik eklemek için
Şişlikleri ve tendonları gidermek için
Kesitleri seçmek ve düzenlemek için
Bir zarfı ve ayarlarını aynalı bir bağlantıya kopyalamak (örneğin, bir uyluktan diğerine)
Tüm çıkıntı açılarını bir bağlantıdan karşıdaki bağlantıya kopyalamak için
En Yakın Şişkin Açıyı Seç seçeneğini kullanmak için
Bir bağlantının düğümler üzerindeki etkisini kaldırmak için
Köşe atamalarını kontrol etmek için
Bir bağlantının etki alanından deforme olabilen köşeleri kaldırmak için
Köşe atamalarını manuel olarak geçersiz kılmak için
Bir spline’ın bir ağ yapısını etkilemesi için
FFD’ye Physique uygulayarak tüm ağ yapısını etkilemek.
Bir karakter ağının bir bölümünde Physique’in etkilerini tamamlamak için FFD kullanmak.
Sıkıştırılabilir kemikler (uç efektörleri olan kemikler) yapmak için
Physique uygulandıktan sonra Reinitialize kullanarak kemik eklemek
Physique uygulandıktan sonra Ekle (Kemik Ekle) seçeneğini kullanarak kemik eklemek.
Şişlikler #
Bulge Editor’ı kullanarak yeni bir bombe açısı oluşturmak için
Seçilen bağlantıda yeni bir çıkıntı açısı oluşturmak için
Bir kesitin şeklini değiştirmek
Düzenleme için belirli bir şişkinlik açısı seçmek
Bir çıkıntı açısı değerini değiştirmek için
birden fazla kesit seçmek için
Kesitleri bağlantı boyunca hareket ettirmek
Kesitleri kopyalayıp yapıştırmak için
Bağlantılar ve Tendonlar #
Eklem kesişim parametrelerini ayarlamak için
Bir tendon oluşturmak ve bağlamak
Vücut Bilgilerini Kaydetme ve Yeniden Kullanma #
Vücut yapısı verilerini kaydetmek için
Vücut yapısı verilerini yüklemek için
Şekil Modu #
Lastik bant kullanarak iki ayaklı robotun kütle merkezini ayarlamak
Kol veya bacağı lastik bantla bağlamak
İki ayaklı ve karakter modelini birlikte ölçeklendirmek
İki ayaklı bir varlığın vücut bilgilerini bir dosyaya kaydetmek için
Katmanlar #
Katmanları kullanarak tüm tuşları artırmak (küresel ofset)
Zarf (karışık ofset) kullanarak tuş aralığını artırmak.
Zarf kullanmadan tuş aralığını artırmak (karıştırılmamış ofset)
Katmanları kullanarak serbest biçimli animasyonla bir iki ayaklıyı yeniden konumlandırmak.
Sahne aksesuarları #
Örnek: İki ayaklı bir yaratığın tek eliyle bir nesneyi sallamasını canlandırmak.
Örnek: İki ayaklı karakterin destek çubuğunu diğer eline geçirmesini canlandırmak.
Kontrolcüler ve İki Ayaklılar #
İki ayaklı bir nesneye denetleyici eklemek için
Bir kontrol cihazını kapatmak için
Aynı anda birden fazla iki ayaklı parçaya kontrolcü eklemek için
Eklenen bir kontrol cihazının ağırlıklarını canlandırmak için
Çeşitli #
Farklı sistem birimleriyle oluşturulmuş bir dosyayı yüklemek için
Parmak, ayak parmağı ve kafa kuklalarını gizlemek için
İki ayaklı ekranı değiştirmek için
Uzuvları Nesne Alanı nesnesine bağlı (IK bağlantısı) iki ayaklı bir varlığı yeniden konumlandırmak.
Uzuvları dünya uzayına bağlı (IK bağlantısı) iki ayaklı bir nesneyi yeniden konumlandırmak.
Hareket akışı komut dosyasıyla canlandırılmış bir iki ayaklıyı yeniden konumlandırmak
Physique kullanarak, kendisine ağ modeli eklenmiş bir iki ayaklıyı ölçeklendirmek.
Dudak köşelerini uygunsuz bağlantıların etkisinden izole etmek
Kalabalık Sistemi #
Kalabalık ve Delege Yardımcıları #
Bir Crowd yardımcı nesnesi oluşturmak için
Bir Temsilci yardımcı nesnesi oluşturmak için
Temsilcileri kopyalamak ve dağıtmak
Nesneleri temsilcilere bağlamak için
İki ayaklıları delegelerle ilişkilendirmek
Davranışlar #
Yeni bir davranış ataması oluşturmak için
Örnek: Temsilcilere davranış atamak için
Mevcut bir davranış atamasını veya atamalarını değiştirmek için
Kaçınma davranışını kullanmak için
Yönlendirme davranışını kullanmak için
Yol Takip davranışını kullanmak için
İtme davranışını kullanmak için
Arama davranışını kullanmak için
Vektör Alanı uzay bükülmesini eklemek için
Temsilcilerle birlikte Vektör Alanı uzay çarpıtmasını kullanmak için
Hız Değişkenliği davranışını kullanmak için
Surface Arrive davranışını kullanmak için
Yüzey Takip davranışını kullanmak için
Duvar İtme davranışını kullanmak için
Kalabalık Simülasyonunu Çözme #
Hareket Karıştırıcı #
Genel #
Hareket panelinden Hareket Karıştırıcısına erişmek için
Hareket Karıştırıcısını bir görüntüleme penceresinde göstermek için
Hareket Karıştırıcısını bir görüntüleme alanından kaldırmak için
Hareket Karıştırıcısına iki ayaklı bir nesne eklemek için
Hareket Karıştırıcısına iki ayaklı olmayan bir nesne eklemek için
Sahnedeki iki ayaklı yaratığın hareketlerini Hareket Karıştırıcısında görmek için
Klip Yükleme #
Bir dosyadan BIP kliplerini içe aktarmak için
Reservoir’dan klipleri içe aktarmak için
Hareket akışı komut dosyasından klipleri içe aktarmak için
Bir klipsi diğeriyle değiştirmek için
Sahnedeki bir klibi, iki ayaklı bir varlığın hareketiyle değiştirmek.
Klip Zamanlaması #
Bir parçanın içindeki bir klibi zaman içinde hareket ettirmek.
Tüm klipleri tek bir parça üzerinde yatay olarak hareket ettirmek
Bir klibi başka bir parçaya taşımak için
Videonun hızını değiştirmeden videonun uzunluğunu değiştirmek.
Bir videonun tamamının hızını değiştirmek için
Parça Grupları #
İki ayaklı için yeni bir izleme grubu eklemek için
Bir parça grubunu filtrelemek ve adlandırmak için
Geçişler #
İki klip arasında geçiş oluşturmak için
İki ayaklı animasyon ile ayak tabanlı geçişe odaklanmayı değiştirmek.
İki Ayaklı Denge #
Denge rayını kullanarak dengeyi ayarlamak için
Pelvis ve omurga üzerindeki denge telafisini hassas bir şekilde ayarlamak için
Mikser Verilerini Kaydetme #
Bir mixdown işlemi gerçekleştirmek ve bunu biped’e kopyalamak.
