- Cilt Geometrisi Oluştur
- İki Ayaklı Bir İskelet Oluşturun
- Cildi takın
- Cilt Davranışını Ayarla
- İki Ayaklı İskeleti Canlandırın
- Serbest Biçimli Teknikleri Kullanın
- Ayak İzlerine Dayalı Bir Teknik Kullanın
- Animasyon Türleri Arasında Dönüştürme
- Küresel Değişiklikleri Uygulamak için Katmanları Kullanın
- Görünümü kontrol etmek için Yerinde Modu kullanın.
- Hareket Yakalama Dosyalarını İçe Aktar
- Anahtar kare düzenleme için İzleme Görünümünü kullanın.
- Animasyonları karıştırmak için Hareket Karıştırıcıyı kullanın.
- Animasyonları birleştirmek için Hareket Akışını kullanın.
- Karakterinizi Geliştirmek
- Kalabalıkları Kullanarak Karakter Gruplarını Canlandırın
3ds Max’te Biped, Physique ve Crowd sistemleri birlikte çalışarak eksiksiz bir karakter animasyon araç seti sunar. Bu bileşenler çeşitli şekillerde kullanılabilse de, tipik bir karakter animasyonunun nasıl oluşturulduğuna dair temel bir anlayışla karakter stüdyosuna yaklaşmak faydalıdır.
Aşağıdaki bölümler, Biped ve Physique ile karakter oluşturmanın temel iş akışının ve ilgili faydalarının kısa bir özetini sunmaktadır. Aşağıdaki adımların hepsini kullanmayabilirsiniz, ancak muhtemelen bunları aşağıdaki sırayla yapacaksınız.
Cilt Geometrisi Oluştur #
3ds Max modelleme araçlarını ve yüzey tiplerini kullanarak karakteriniz için temel bir ten şekli oluşturun . Karakterinizin tenini, kollar açık ve bacaklar hafifçe aralıklı olacak şekilde nötr bir pozisyonda yerleştirdiğinizden emin olun. Hareket sırasında deformasyonu kolaylaştırmak için ten ağınıza yeterli ayrıntı veya eklemlerin etrafına kontrol noktaları eklemek de isteyebilirsiniz.
İki Ayaklı Bir İskelet Oluşturun #
Biped, iki ayaklı karakter iskeletlerinin oluşturulmasını otomatikleştirir. Ayrıca, karakter hareketini olumsuz etkilemeden animasyonunuzun herhangi bir noktasında iskelet yapısında ve boyutunda önemli değişiklikler yapmanıza olanak tanır. Sonuç olarak, karakterinizin kısa mı uzun mu, zayıf mı şişman mı olduğunu bilmeden karakterinizi canlandırabilirsiniz. Bu aynı zamanda, yönetmen karakter oranlarını değiştirse bile animasyonun çalışmaya devam edeceği anlamına gelir.
İki ayaklı bir iskeletin pozlandırılması hakkında daha fazla bilgi için, İki Ayaklı bölümüne bakın .
Cildi takın #
- İki ayaklı karakteri modellenmiş derisinin içine yerleştirin. Kemik uzunluklarını ölçeklendirmek ve iskeleti deri hacmi içinde doğru şekilde yönlendirmek için Figür modunu kullanın. İyi bir başlangıç uyumu elde etmek için kemik kalınlığını istediğiniz gibi ölçeklendirin. Ardından, bu pozisyona kolayca geri dönebilmek için bir figür dosyası kaydedin.
- Physique eklentisini kullanarak, deri geometrisini otomatik olarak biped’e veya 3ds Max kemik hiyerarşisine bağlayabilirsiniz. Bağlantı genellikle hiyerarşideki kök düğüme yapılır: biped’deki pelvis nesnesi veya kemik hiyerarşisindeki kök düğüm, kütle merkezine değil. Bağlı deri, biped veya kemik hiyerarşisi hareket ettikçe deforme olur.
- Kemik hiyerarşisindeki bağlantılar, yakındaki tepe noktalarını çevreleyen 3 boyutlu zarflar sistemi oluşturmak için kullanılır. Zarflar genellikle bağlantıların üst ve alt uçlarında üst üste gelir. Üst üste gelen zarflar içindeki tepe noktaları, karakter hareket ettikçe eklemler üzerinde pürüzsüz cilt deformasyonu oluşturmak için birleştirilir.
Cilt Davranışını Ayarla #
İstenilen karakterizasyonu elde etmek için fiziksel parametreleri ayarlayın ve cilt davranışı etkilerini ekleyin.
- Varsayılan zarf şekillerini, her kemik için daha spesifik bir köşe hacmini izole etmek üzere kesitler ve kontrol noktaları ekleyerek değiştirin. Bireysel köşeler üzerinde ince ayar kontrolü uygulamak için dışlama listeleri veya köşe başına ağırlıklandırma kullanın.
- Belirli bir eklemin açısına bağlı olarak kas şeklini değiştirmek için çıkıntı açıları ekleyin. Bağlantı hareketlerine dayanarak, deri altındaki tendonların hareketini simüle etmek için tendonlar oluşturun.
- İki ayaklı robot hareket ettikçe derinin bükülmesini, kaymasını ve kırışmasını değiştirmek için bağlantı parametrelerini ayarlayın. Kayma, dirsek büküldüğünde derinin pazı ve önkol bölgesinde sıkışmasına olanak tanır. Bükülme, bir eklem kesişiminde derinin bükülme miktarını kontrol eder.
- 3ds Max kemikleri ve kukla nesneleri kullanarak ek bağlantılar oluşturarak daha fazla kontrol sağlayabilirsiniz. Örneğin, karın bölgesine bağlantılar ekleyerek sıkıştırmayı kontrol edebilir veya karakter nefes alıp verirken göğsün yükselip alçalmasını canlandıracak bir bağlantı oluşturabilirsiniz. Karakterin ek uzuvları varsa, bunları canlandırmak için 3ds Max kemikleri ekleyebilirsiniz . Yaygın bir kullanım örneği, çeneyi canlandırmak için bir kemik eklemektir.
İki Ayaklı İskeleti Canlandırın #
Deriyi iki ayaklı bir yapıya bağladıktan sonra, iki ayaklıyı serbestçe hareket ettirebilir ve mevcut pozisyona bağlı olarak derinin davranışının otomatik olarak güncellendiğini görebilirsiniz.
Ayrıca, iki ayaklı animasyonları tamamen ayrı bir sahnede geliştirmeyi ve son hareketlerden memnun kaldığınızda bunları nihai kaplamalı karakterinize uygulamayı da seçebilirsiniz.
İki ayaklı bir karakter , temelde keyframe’ler, IK hedefleri ve ayak izleri kullanarak serbestçe konumlandırabileceğiniz entegre bir kemik hiyerarşisidir. 3ds Max’te bulunan tüm döndürme ve dönüştürme araçlarını kullanarak iki ayaklı bir karakteri konumlandırabilirsiniz .
3ds Max’in koordinat sistemlerinin çoğu, iki ayaklı robotu konumlandırmak için kullanılabilir. Yerel koordinatlar, bir uzvu kendi ekseni boyunca hareket ettirmek için kullanışlıdır (yerel X ekseni her zaman iki ayaklı robotun uzvu boyunca olan eksendir); dünya koordinatları ise hangi yönün yukarı olduğu konusunda herhangi bir karışıklık olduğunda kullanışlıdır. Dünya koordinatlarını bir başlangıç noktası olarak kullanabilirsiniz. 3ds Max’te dünya Z ekseni her zaman yukarı doğrudur.
Serbest Biçimli Teknikleri Kullanın #
Biped, karakter hareketlerini kolayca oluşturmak için çeşitli yöntemler sunar. Farklı pozlar için serbest biçim modunda manuel olarak anahtar kareler oluşturarak tamamen geleneksel bir yaklaşım kullanabilir ve bilgisayarın eklem pozisyonları ile ters kinematik (IK) hedefleri arasında enterpolasyon yapmasına izin verebilirsiniz.
Ayak İzlerine Dayalı Bir Teknik Kullanın #
Ayrıca, varsayılan bir yürüme, koşma veya zıplama döngüsü oluşturmanıza yardımcı olmak için ayak izlerini ve Biped dinamiklerini kullanarak kısmen destekli bir yaklaşım da seçebilirsiniz. Daha sonra Biped anahtar karelerini ve ayak izlerini ayrı ayrı ayarlayabilirsiniz.
Ayak izlerini kullanırken, iki ayaklı dinamikler yerçekimini ve dengeyi simüle ederek size yardımcı olur.
- Yerçekimi, zıplama hareketinde karakterin düşme sırasında ivmelenmesine ve yere inerken bacakların doğal bir şekilde bükülmesine yardımcı olabilir.
- Denge özelliği, omurga döndürüldüğünde ve anahtar kareler oluşturulduğunda karakterin konumunu ayarlayarak karakter dengesini korumayı sağlar.
- Dinamikler, her bir kare için ayrı ayrı veya tüm animasyon için kapatılabilir. Animasyoncu, Dinamik hesaplaması kullanılarak oluşturulan kütle merkezi karelerini istediği zaman geçersiz kılabilir. Bunun için, bu karelerin dinamik özelliklerini ayarlamanız veya yeni oluşturulan ayak izleri tarafından üretilen kareler için Eğri Dinamikleri’ni seçmeniz yeterlidir.
Animasyon Türleri Arasında Dönüştürme #
Belirli bir ayak izi animasyonundan ve buna karşılık gelen dinamik davranışından memnun kaldığınızda, onu basit bir anahtar kare ve ters kinematik (IK) hedef kombinasyonundan oluşan serbest biçimli bir animasyona dönüştürebilirsiniz. Bu akıllı dönüştürme, karakterin her eklemi için her karede animasyon davranışını kontrol etmenizi sağlar.
Küresel Değişiklikleri Uygulamak için Katmanları Kullanın #
Animasyon katmanları, mevcut bir karakter animasyonuna genel değişiklikler getirmek için size güçlü bir araç sunar. Örneğin, mevcut bir koşma hareketinin üzerine bir katman ekleyerek dik bir koşma hareketini çömelmiş bir koşma hareketine dönüştürebilirsiniz. Bu katman, iki ayaklı karakterin omurgasının öne doğru döndürüldüğü tek bir anahtar kare içerecektir. Katmanlı değişiklikleri üst üste yığarak hareket kompozisyonunuzu iyileştirebilir ve sonunda katmanlarınızı standart, katmansız bir anahtar kare animasyonuna dönüştürebilirsiniz.
Görünümü kontrol etmek için Yerinde Modu kullanın. #
Yerinde Mod, animasyon oynatımı sırasında biped karakterinizi görüş alanınızda tutmanızı sağlayan bir araçtır. Karakter hareketini takip etmek için sürekli olarak görüş alanınızı değiştirmeden karaktere anahtar kareler eklemenin ve ayarlamanın kullanışlı bir yolunu sunar.
Hareket Yakalama Dosyalarını İçe Aktar #
BVH ve CSM formatındaki hareket yakalama dosyalarını içe aktarabilir, düzenleyebilir ve BIP dosyaları olarak kaydedebilirsiniz. Bu dosyaları ayak sesleri ve dinamiklerle birlikte veya bunlar olmadan içe aktarabilir ve Hareket Akışı modunda diğer animasyonlarla birleştirebilirsiniz.
Sağlanan hareket yakalama örneklerini olduğu gibi kullanabilir veya Biped’deki animasyon araçları koleksiyonunu kullanarak ihtiyaçlarınıza göre ayarlayabilirsiniz. CSM dosyası kullanılarak hareket yakalama işaretleyici dosyalarının doğrudan karakter stüdyosuna aktarılabilmesi, optik hareket yakalama verilerinin sonradan işlenmesinin maliyetinin büyük bir kısmını ortadan kaldırır. Kılıç veya sopa gibi bir nesnenin hareketini tanımlamak için ek bir destek kemiği içeren hareket yakalama dosyalarını içe aktarabilirsiniz.
HTR/HTR2 hareket yakalama dosyalarının yanı sıra TRC dosyalarını da içe aktarabilirsiniz .
Hareket yakalama dosyaları, anahtar azaltma özelliğiyle içe aktarılabildiğinden, sonraki düzenlemeler için daha yönetilebilir parçalar elde edilir.
Anahtar kare düzenleme için İzleme Görünümünü kullanın. #
Track View, animasyon zaman çizelgesine göre anahtar kareleri ve ayak izlerini düzenlemenizi sağlar.
Dope Sheet modunda Track View ile ayak izlerini zaman içinde hareket ettirebilirsiniz. Bir karakterin ayak izleri arasında daha yükseğe zıplaması gerekiyorsa, iniş ayak izlerini zaman içinde daha uzağa taşıyın. Dinamikler, karakterin daha yükseğe zıplamasını sağlayarak havada kalma süresini uzatmak için otomatik olarak telafi eder.
Dope Sheet’i, ayak izi animasyonunda serbest biçimli bir dönem belirtmek için de kullanabilirsiniz. Bu, animasyonun bir bölümünde ayak izlerinden ve dinamiklerden yararlanmanıza, ardından serbest biçimli dönemde manuel karelemeye geçmenize olanak tanır. Bu yaklaşım, ayakların yerde olduğu ve sonra yerden kalktığı animasyonların bir karışımının olduğu animasyonlarda faydalı olabilir. Bu tür animasyonlara örnek olarak koşma ve dalma veya yürüme ve ardından oturma verilebilir.
Anahtar kare ayarlama araçları şunlara olanak tanır:
- Seçilen iki ayaklı vücut parçası için sonraki veya önceki tuşu bulun.
- Zaman döndürme düğmesini kullanarak bir tuşu zaman içinde ileri geri kaydırın.
- Bir anahtar için Gerilim, Süreklilik ve Eğilimi değiştirin.
- Yörüngeleri görüntüle.
Bir karakterin kollarını ve bacaklarını başka bir nesnenin veya dünyanın koordinat alanına yerleştirerek sabit veya hareketli nesnelerle etkileşimi simüle edebilirsiniz. Örneğin, Serbest Biçim modunda, bacakları dünya alanına yerleştirmek, karakterin kütle merkezini anahtar karelerle ayarlarken kaymalarını veya hareket etmelerini engeller. Bir eli bir topun koordinat alanına yerleştirmek, elin topun hareket ettiği yere hareket etmesini sağlar.
Character Studio, 3ds Max’in birçok aracından yararlanabilir . Örneğin, nesneleri bir biped’e bağlamak için Seç ve Bağla aracını kullanabilirsiniz.
Bir karakterin bir nesneyi alıp taşımasını ve ardından yere bırakmasını istiyorsanız, bağlantı süresini canlandırmak için Bağlantı kontrolcüsünü kullanabilirsiniz. 3ds Max kemikleri, pistonlar gibi karakter alt bileşenlerini canlandırmak ve Fizik için ek bağlantılar oluşturmak için kullanılabilir.
Animasyonları karıştırmak için Hareket Karıştırıcıyı kullanın. #
Hareket karıştırıcıyı kullanarak iki ayaklı bir varlık üzerinde hareketleri birleştirebilirsiniz. Örneğin, yürüme hareketini tezahürat hareketiyle birleştirerek, varlığın hem yürümesini hem de tezahürat yapmasını sağlayabilirsiniz.
Animasyonları birleştirmek için Hareket Akışını kullanın. #
Çeşitli animasyon dizilerini oluşturup değiştirdikten ve bunları iki ayaklı hareket dosyalarına (BIP formatı) kaydettikten sonra, çeşitli hareket dosyalarını daha uzun animasyonlar halinde birleştirmek ve bunları hızlıca önizleyip düzenlemek için Hareket Akışı modunu kullanabilirsiniz . Hareket Akışı modu, animasyonları otomatik olarak uçtan uca yerleştirir ve hem serbest biçimli hem de ayak iziyle çalışan hareket dosyalarını karıştırmanıza ve eşleştirmenize olanak tanır. Ardışık hareketler arasındaki geçişler otomatik olarak oluşturulur ve üst üste binen animasyon kareleri arasında ilk geçiş harmanlaması sağlanır.
Hareket Akışı geçişleri, klipler arasında kusursuz geçişler oluşturmak için hız enterpolasyonunu kullanır. Geçiş düzenleyicisini kullanarak , geçiş başlangıç karesi, uzunluğu ve klipler arasındaki açı dahil olmak üzere çeşitli karıştırma parametrelerini değiştirebilirsiniz.
Karakterinizi Geliştirmek #
Mükemmel karakter animasyonu, karakterinizin genel kişiliğini ayarlayan birçok ince ayarın sonucudur. Karakterinizin hem iskelet davranışını hem de animasyon zamanlamasını aşamalı olarak iyileştirmeniz gerekecektir. Biped ve Physique, 3ds Max değiştirici yığını ve geri alma yöntemlerini kullanarak bu yineleme sürecini kolaylaştırır.
Ayrıca, Biped’in karakterler arasında hareketleri eşleştirebilme özelliği, harika animasyonları mevcut karakterlerle kolayca değiştirmeyi ve davranışlarını ayarlayarak hareketin karakter motivasyonu ve kişiliğiyle gerçek anlamda bütünleşmesini sağlamayı mümkün kılar.
Kalabalıkları Kullanarak Karakter Gruplarını Canlandırın #
Karakterler veya diğer modeller (örneğin kanat çırpan bir kuş) için animasyon dizileri oluşturduktan sonra, Crowd Animation sistemi kullanarak modelleri veya karakterleri çoğaltabilir ve hareketleri bu gruplara uygulayabilirsiniz . Ayrıca, gerçekçi kalabalık aktiviteleri oluşturmak için bunları çok çeşitli davranışlarla birleştirebilirsiniz; örneğin, insanların bir kapıdan akın etmesi, sokak trafiği veya kuşların ve balıkların sürü halinde uçması ve engellerden kaçınması gibi. Hareket Akışı modunu kullanarak hareket klibi ağları oluşturabilirsiniz. Bunlar, karakterlerin mevcut hareketlerine uygun animasyon dizilerini gerçekleştirmelerine ve diziler arasında sorunsuz geçiş yapmalarına olanak tanır. Ayrıca, Crowd’da bilişsel denetleyicileri kullanarak çeşitli kriterlere göre davranışlar arasında geçiş yapabilirsiniz. Kalabalık davranışları hakkında daha fazla bilgi için bkz. Bir Kalabalık Sistemi Oluşturma .
