Bu sayfada V-Ray sekmesi altında yer alan Kamera özelliğinin kullanıma sunulmasıyla ilgili bilgiler yer almaktadır.
Genel Bakış #
Kamera ayarları, sahne geometrisinin görüntüye nasıl yansıtılacağını kontrol eder. Burada bir kamera türü seçebilir ve hareket bulanıklığı ile alan derinliği için parametreler ayarlayabilirsiniz.
Not : Sahnenizde Fiziksel Kamera (VRayPhysicalCamera) kullanıyorsanız, bu bölümdeki parametrelerin çoğu göz ardı edilir; ancak bazı hareket bulanıklığı parametreleri ( Otomatik pozlama , Otomatik beyaz dengesi , Deklanşör verimliliği , Geometri örnekleri ve Ön geçiş örnekleri ) hariç.
Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Render Ayarları penceresi|| > V-Ray sekmesi > Kamera açılır menüsü ( Render motoru V-Ray olarak ayarlanmış )

Parametreler #
V-Ray’deki kameralar genel olarak sahneye yansıtılan ışınları tanımlar; bu da sahnenin ekrana nasıl yansıtılacağını belirler. V-Ray çeşitli kamera türlerini destekler: Standart, Küresel, Silindirik (nokta), Silindirik (orto), Kutu, Balık gözü, Çarpık küre, Küresel panorama ve 6×1 küp. Ortografik görünümler de desteklenmektedir.
Otomatik pozlama 1 – Oluşturulacak görüntü için uygun pozlama değerini otomatik olarak belirler. Tek kare modunda Işık Önbelleğinin İkincil GI motoru olarak ayarlanması gerekir.
Kamera/görünüm – Otomatik pozlama ve beyaz dengesi ayarının hangi kamera ve/veya görünümlerde kullanılacağını belirtir.
Tüm kameralar/görüntüler
Pozlama yapılmamış görüntüler/kameralar
Otomatik beyaz dengesi – Görüntü için uygun bir beyaz dengesi değerini otomatik olarak belirler. Tek kare modunda Işık Önbelleğinin İkincil GI motoru olarak ayarlanması gerekir.
Otomatik beyaz dengesi ve otomatik pozlama seçenekleri, sıfır veya negatif alfa değerine sahip pikselleri dikkate almaz. Örneğin, doğrudan görülebilen ortamın parlaklığı veya alfa etkisi devre dışı bırakılmış bir kubbe ışığı ya da mat nesneler üzerindeki aydınlatma yoğunluğu otomatik hesaplamalara doğrudan dahil edilmez; yalnızca sahnedeki diğer görünür öğeler üzerindeki katkıları dikkate alınır.
Seçilen kameralara aktar – (yalnızca Otomatik Pozlama/Otomatik beyaz dengesi hesaplanıyorsa ve sahnede bir kamera varsa kullanılabilir) Alan derinliğini ve hareket bulanıklığını etkileyen özellikleri (örneğin deklanşör hızı, diyafram açıklığı) değiştirmeden, hesaplamaları seçilen bir kameraya ISO düzeltmesi olarak aktarmanızı sağlar. Seçilen bir kamera yoksa, listeden bir sahne kamerası seçmek için Sahneden Seç penceresi açılır.
Tür – Kameranın türünü belirtir. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Kamera Türleri örneğine veya Kamera Türleri Açıklaması örneğine bakın.
Varsayılan – Mevcut sahne kamerasının (genellikle iğne deliği kamerası) kullanılmasına olanak tanır.
Küresel – Küresel lensli bir kamera.
Silindirik (nokta) – Bu kamera tüm ışınları bir silindirin merkezinden yayar. Dikey yönde kamera iğne deliği kamerası gibi, yatay yönde ise küresel kamera gibi davranır.
Silindirik (orto) – Bu kamera tüm ışınları bir silindirin merkezinden yayar. Dikey yönde kamera ortografik görünüm gibi, yatay yönde ise küresel kamera gibi davranır.
Kutu – Bir kutunun kenarlarına yerleştirilmiş altı standart kamera, dikey çapraz formatlı bir görüntü oluşturur. Bu kamera türü, küp haritalama için ortam haritaları oluşturmak için mükemmeldir. Kutu kamera ayrıca GI için ışınım haritaları oluşturmak için de kullanılabilir: Önce bir Kutu kamera ile ışınım haritasını hesaplarsınız , ardından bir dosyaya kaydedersiniz ve son olarak herhangi bir yöne çevrilebilen bir Varsayılan kamera ile yeniden kullanırsınız. Balık gözü – Bu özel kamera türü, sahneyi, HDRI fotoğrafçılığında ışık probu kullanmaya benzer şekilde, sahneyi kameranın deklanşörüne geri yansıtan %100 yansıtıcı bir küreye doğrultulmuş bir iğne deliği kamerası gibi yakalar. Kameranın kürenin hangi bölümünü yakalayacağını kontrol etmek için Mesafe ve Görüş Alanı ayarlarını kullanabilirsiniz. Sanal yansıtıcı kürenin yarıçapının her zaman 1,0 olduğunu unutmayın. Çarpık küresel (eski tarz) – Küresel kameradan biraz farklı bir eşleme formülüne sahip küresel bir kamera . Ortografik – 3ds Max’teki standart Ortografik görünüme benzer, perspektifsiz bir görünüm sağlayan bir kamera. Perspektif – Sahne kamerasını geçersiz kılarak iğne deliği kamerası olmaya zorlar. Küresel panorama – Küresel VR kullanımı için enlem-boylam görüntüleri oluşturmak için yararlı olan, bağımsız yatay ve dikey Görüş Alanı seçimine sahip küresel bir kamera. Cube6x1 – Küp kenarlarının tek bir sırada düzenlendiği Kutu kamerasının bir varyantı . Box kameranın çıktısının aksine , Cube6x1 çıktı görüntüsünde boş alan oluşturmaz ve kübik VR çıktısı oluşturmada oldukça kullanışlıdır. Silindirik dikey görüş alanı – Derece cinsinden ölçülen dikey görüş açısını belirtir.
FOV’u Geçersiz Kılma – Etkinleştirildiğinde, girilen değerle 3ds Max’in FOV açısını geçersiz kılabilirsiniz. Bu parametreyi kullanmanın olası bir nedeni, bazı V-Ray kamera türlerinin 0 ila 360 derece arasında FOV aralığı alabilmesi, 3ds Max’teki kameraların ise 180 derece ile sınırlı olmasıdır.
Silindir yüksekliği – Silindirik (orto) kameranın yüksekliğini belirtir . Bu ayar yalnızca Tip seçeneği Silindirik (orto) olarak ayarlandığında kullanılabilir .
Dikey Görüş Alanı (Virtual FOV) – Dikey yöndeki görüş alanı açısını belirtir. Küresel panorama kamera tipi kullanılırken Silindir yüksekliğinin yerini alır.
Balık gözü otomatik sığdırma – Balık gözü kameranın otomatik sığdırma seçeneğini kontrol eder . Otomatik sığdırma etkinleştirildiğinde, V-Ray, oluşturulan görüntünün yatay olarak görüntünün boyutlarına uyması için balık gözü mesafe değerini otomatik olarak hesaplar.
Balık gözü mesafesi – Yalnızca balık gözü kamerası için geçerlidir . Balık gözü kamerası, sahneyi kameranın deklanşörüne yansıtan, tamamen yansıtıcı bir küreye (1,0 yarıçaplı) yönlendirilmiş varsayılan bir kamera olarak simüle edilir. Balık gözü mesafesi değeri, kameranın kürenin merkezinden ne kadar uzakta olduğunu (yani kürenin ne kadarının kamera tarafından yakalandığını) etkiler. Otomatik uyum seçeneği etkinleştirildiğinde bu ayarın hiçbir etkisi olmadığını unutmayın .
Balık gözü eğrisi – Yalnızca balık gözü kamerası için geçerlidir . Bu, oluşturulan görüntünün bozulma şeklini değiştirir. 1.0 değeri gerçek dünyadaki bir balık gözü kamerasına karşılık gelir. Değer 0.0’a yaklaştıkça bozulma artar. Değer 2.0’a yaklaştıkça bozulma azalır. Bu değerin, ışınların kameranın sanal küresi tarafından yansıtıldığı açıyı kontrol ettiğini unutmayın.


Varsayılan kamera

Ortografik kamera

Küresel kamera

Kutu kamera

Silindirik kamera

Balık gözü kamera
Örnek: Kamera Türleri Açıklaması #
Bu örnek, farklı kamera türleri için ışınların nasıl oluşturulduğunu göstermektedir. Diyagramlardaki kırmızı yaylar, görüş alanı açılarına karşılık gelmektedir.

Varsayılan

Silindirik (orto)

Küresel

Kutu

Silindirik (nokta)

Balık gözü
Genel Hareket Bulanıklığı Parametreleri #
Bu parametreler, standart bir 3ds Max kamerasıyla veya perspektif görünüm penceresiyle render alırken hareket bulanıklığı efektini kontrol eder. Fiziksel Kamera (VRayPhysicalCamera) görünümünden render alırsanız bu parametreler göz ardı edilir .
Hareket bulanıklığının (gürültünün) kalitesi, şu anda seçili olan görüntü örnekleyicisinin ayarlarından kontrol edilir.
Hareket bulanıklığı – Hareket bulanıklığını açar. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Hareket Bulanıklığı örneğine bakın.
Süre – Fotoğraf makinesinin deklanşörünün açık kaldığı süreyi kare cinsinden belirtir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Süre örneğine bakın.
Aralık merkezi – 3ds Max karesine göre hareket bulanıklığı aralığının ortasını belirtir. 0,5 değeri, hareket bulanıklığı aralığının ortasının kareler arasında tam ortada olduğu anlamına gelir. 0,0 değeri ise aralığın ortasının tam kare konumunda olduğu anlamına gelir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Aralık Merkezi örneğine bakın.
Bias – Hareket bulanıklığı efektinin sapmasını kontrol eder. 0,0 değeri, ışığın tüm hareket bulanıklığı aralığı boyunca eşit şekilde dağıldığı anlamına gelir. Pozitif değerler, ışığın aralığın sonuna doğru yoğunlaştığı, negatif değerler ise ışığın başlangıcına doğru yoğunlaştığı anlamına gelir.
Kamera hareket bulanıklığı – Kamera hareketinden kaynaklanan (nesne hareketinden farklı olarak) hareket bulanıklığının hesaplanmasını sağlar.
Deklanşör verimliliği – Gerçek dünyadaki kameralarda, deklanşörün açılıp kapanması biraz zaman alır ve bu da hareket bulanıklığının görünümünü etkiler. Bu durum özellikle geniş diyafram açıklığına sahip lensler için geçerlidir. Bu etkiyi simüle etmek için, deklanşör verimliliği parametresi, hareket bulanıklığı örneklerinin çekim süresi boyunca nasıl dağıtıldığını kontrol eder. 1 değeri, örneklerin eşit olarak dağıtıldığı anlamına gelir; sanki açık konumdan kapalı konuma (veya kapalı konumdan açık konuma) geçiş anlıkmış gibi. Daha düşük değerler, gerçek hayatta olduğu gibi, açma veya kapama işleminin kısa bir zaman aralığı almasına karşılık gelecek şekilde, örneklerin daha fazlasını zaman aralığının ortasına yerleştirir.
Geometri örnekleri – Hareket bulanıklığını yaklaşık olarak hesaplamak için kullanılan geometri segmentlerinin sayısını belirler. Nesnelerin geometri örnekleri arasında doğrusal olarak hareket ettiği varsayılır. Hızlı dönen nesneler için, doğru hareket bulanıklığı elde etmek için bu değeri artırmanız gerekir. Daha fazla geometri örneğinin bellek tüketimini artırdığını unutmayın, çünkü bellekte daha fazla geometri kopyası tutulur. Geometri örneklerinin sayısını, Nesne ayarları iletişim kutusundan nesne bazında da kontrol edebilirsiniz. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Geometri Örnekleri örneğine bakın.
Ön geçiş örnekleri – Işınım haritası hesaplamaları sırasında zaman içinde kaç örneğin hesaplanacağını kontrol eder.

Örnek: Hareket Bulanıklığı #
Bu örnek, hareket bulanıklığı etkinleştirildiğinde ve devre dışı bırakıldığında elde edilen görüntüler arasındaki farkı göstermektedir. Kullanılan kamera, Süre (kare) değeri 0,02 olarak ayarlanmış Perspektif 3ds Max görünümüdür ve diğer parametreler varsayılan değerlerine ayarlanmıştır.


Örnek: Süre #
Aşağıdaki sahne, hareket eden bir küpün üç karelik animasyonundan oluşmaktadır. Birinci karede küp soldadır. İkinci karede kürenin üzerindedir. Ve üçüncü karede küp sağdadır.

Aşağıdaki görsellerde, 1. karenin farklı süre değerleriyle oluşturulmuş hali gösterilmektedir:

Süre 0,5 (kare)

Süre 2.0 (kare)
Örnek: Aralık Merkezi #
Bu örnek, aralık merkezi parametresinin etkisini göstermektedir. Sahne, hareket eden bir küredir. İşte hareket bulanıklığı olmayan üç ardışık kare:



İşte hareket bulanıklığı ve aralık merkezi için üç farklı değerle oluşturulmuş orta kare; hareket bulanıklığı süresi bir karedir.
Aralık merkezi = 0,0; hareket bulanıklığı aralığının ortası,
ikinci karedeki küre konumuna denk gelir.
Aralık merkezi = 0,5; aralığın ortası
ikinci ve üçüncü karenin tam ortasındadır.
Aralık merkezi = 1.0; hareket bulanıklığı aralığının ortası,
üçüncü karedeki küre konumuna denk gelir.
Örnek: Geometri Örnekleri #
Aşağıdaki görseller Geometri örnekleri parametresini göstermektedir. Süre (kare) 2 olarak ayarlanmıştır . Diğer tüm parametreler önceki görsellerdekiyle aynıdır. Geometri örnekleri için ne kadar yüksek bir değer ayarlanırsa , nesne hareketinin tahmini o kadar doğru olur. Bununla birlikte, bu değerin aşırı artırılması uzun işleme sürelerine neden olur:

Geometri örnekleri = 2

Geometri örnekleri = 8

Geometri örnekleri = 2

Geometri örnekleri = 3

Geometri örnekleri = 6

Geometri örnekleri = 10
Geometri örnekleri parametresi, örneğin hızlı dönen nesneler gibi karmaşık hareketlerin bulanıklaştırılmasında kullanışlıdır. İşte ivmelenen bir uçak pervanesi örneği:
Not : Nesne özellikleri iletişim kutusundan, her nesne için geometri örneklerinin sayısını kontrol edebilirsiniz . Bu, sahnedeki bazı nesneler için (örneğin, bir arabanın tekerlekleri) çok sayıda örneğe ihtiyaç duyarken, diğer nesneler (araba gövdesi) daha az örnekle yetinebiliyorsa, bellekten tasarruf etmek ve işleme hızını artırmak için kullanışlıdır.
Alan Derinliği #
Bu parametreler, standart bir 3ds Max kamerasıyla veya perspektif görünüm penceresiyle render alırken alan derinliği efektini kontrol eder. Fiziksel Kamera (VRayPhysicalCamera) görünümünden render alırsanız bu parametreler göz ardı edilir.
Alan derinliği efektinin kalitesi (gürültü), şu anda seçili olan görüntü örnekleyicisinin ayarlarından kontrol edilir.
Açık – Alan derinliği efektini açar.
Diyafram – Sanal kameranın diyafram açıklığının dünya birimleri cinsinden boyutu. Küçük diyafram boyutları alan derinliği etkisini azaltırken, daha büyük boyutlar daha fazla bulanıklık oluşturur.
Merkez sapması – Alan derinliği etkisinin homojenliğini belirler. 0,0 değeri, ışığın diyaframdan eşit şekilde geçtiği anlamına gelir. Pozitif değerler, ışığın diyaframın kenarına doğru yoğunlaştığı, negatif değerler ise ışığın merkeze yoğunlaştığı anlamına gelir.
Kenarlar – Gerçek dünyadaki kameraların diyaframının çokgen şeklini simüle eder. Devre dışı bırakıldığında, şeklin mükemmel bir daire olduğu varsayılır.
Kameradan Al – Etkinleştirildiğinde, görüntüleme bir kamera görüntüsünden yapılıyorsa odak uzaklığı kamera hedefinden belirlenir.
Odak uzaklığı – Nesnelerin mükemmel netlikte göründüğü kamera mesafesini belirler. Bu mesafeden daha yakın veya daha uzak nesneler bulanık görünür.
Anizotropi – Bokeh efektinin yatay veya dikey olarak uzamasını sağlar. Bokeh’in yükseklik/genişlik oranının k:1 olmasını istiyorsanız , anizotropi değeri sqrt(1/k)-1 olmalıdır . Örneğin, 2,39:1 oranındaki anamorfik bokeh için anizotropi değeri -0,353 olmalıdır.
Döndürme – Açıklık şeklinin yönünü belirtir.

Notlar #
-
Alan derinliği yalnızca Standart kamera tipi için desteklenmektedir. Diğer kamera tipleri şu anda alan derinliği efekti üretmemektedir.
-
– Otomatik pozlama yalnızca mevcut renderda görünen sahne bölümü için hesaplanır. Pozlamanızın tutarlı kalması için otomatik hesaplamayı yalnızca tam kareler için kullanın ve render bölgesi veya render maskesi kullanmadan önce değerleri kameraya aktarın.
