Bu sayfa, ışınım haritası oluşturma sürecine genel bir bakış sunmaktadır.
Genel Bakış #
V-Ray 5’ten itibaren, Irradiance Map GI yöntemi V-Ray for 3ds Max, Maya, Cinema 4D ve Nuke’da kullanımdan kaldırılmıştır.
Işınım, 3 boyutlu uzaydaki herhangi bir nokta için tanımlanan, bir noktaya ulaşan ışığı ve ışığın geldiği tüm yönleri temsil eden bir fonksiyondur. Işınım haritası GI yöntemi, bu aydınlatmanın bir haritasını oluşturur.
Genel olarak, ışınım her noktada farklıdır ve büyük miktarda bilgi temsil edebilir. Bununla birlikte, ışınımı renderlama için kullanırken yapılabilecek iki faydalı kısıtlama vardır. Birincisi, yalnızca yüzey ışınımına bakma kısıtlamasıdır; bu, sahnedeki nesnelerin yüzeyinde bulunan noktalara ulaşan ışınımdır. Bu doğal bir kısıtlamadır, çünkü genellikle sahnedeki nesnelerin aydınlatmasıyla ilgileniriz ve nesneler genellikle yüzeyleriyle tanımlanır. İkinci kısıtlama ise, dağınık yüzey ışınımı (belirli bir yüzey noktasına ulaşan toplam ışık miktarı) için ışığın geldiği yönü göz ardı edebilmemizdir.
Daha basit bir ifadeyle, yüzeyin malzemesinin tamamen beyaz ve dağınık olduğunu varsayarsak, dağınık yüzey ışınımını yüzeyin görünür rengi olarak düşünebiliriz.

V-Ray’de, ışınım haritası terimi, sahnedeki nesneler için dağınık yüzey ışınımını verimli bir şekilde hesaplama yöntemini ifade eder. Sahnenin tüm kısımları dolaylı aydınlatmada aynı ayrıntıya sahip olmadığından, önemli kısımlarda (örneğin nesnelerin birbirine yakın olduğu yerlerde veya keskin GI gölgelerinin olduğu yerlerde) GI’yi daha doğru, geniş ve homojen olarak aydınlatılmış alanlarda ise daha az doğru hesaplamak mantıklıdır. Bu nedenle ışınım haritası adaptif olarak oluşturulur. Bu, görüntünün birkaç kez işlenmesiyle (her işleme bir geçiş denir) ve her geçişte işleme çözünürlüğünün iki katına çıkarılmasıyla yapılır. Buradaki fikir, düşük bir çözünürlükle (örneğin son görüntünün çözünürlüğünün dörtte biri) başlayıp son görüntü çözünürlüğüne kadar ilerlemektir.
Işınım haritası aslında 3 boyutlu uzayda bir dizi nokta (nokta bulutu) ve bu noktalardaki hesaplanmış dolaylı aydınlatmadan oluşur. Bir nesneye GI geçişi sırasında ışık vurduğunda, V-Ray ışınım haritasına bakarak mevcut noktaya konum ve yönelim olarak benzer noktalar olup olmadığını kontrol eder. Bu önceden hesaplanmış noktalardan V-Ray çeşitli bilgiler çıkarabilir (örneğin, yakınlarda herhangi bir nesne olup olmadığı, dolaylı aydınlatmanın ne kadar hızlı değiştiği vb.). Bu bilgilere dayanarak, V-Ray mevcut nokta için dolaylı aydınlatmanın, ışınım haritasında zaten bulunan noktalardan yeterince enterpolasyon yoluyla elde edilip edilemeyeceğine karar verir. Eğer mümkün değilse, mevcut nokta için dolaylı aydınlatma hesaplanır ve bu nokta ışınım haritasına kaydedilir. Gerçek işleme sırasında V-Ray, sahnedeki tüm yüzeyler için ışınımın yaklaşık bir değerini elde etmek için gelişmiş bir enterpolasyon yöntemi kullanır.
Yukarıdaki diyagram, Işınım haritasının nasıl oluşturulduğunu göstermektedir. Işınım haritası yöntemi yalnızca Birincil yansımalar için Motor olarak seçilebilir ; İkincil yansımalar için kullanılamaz . Yöntem görüşe bağlı olduğundan, ilk ışınlar (diyagramdaki siyah çizgiler) ışınım örneklerinin yerleşimini belirlemek için kameradan sahneye doğru izlenir. Bu işlem tamamlandıktan sonra, ortamdan gelen aydınlatmayı belirlemek için örneklerden sahneye doğru GI ışınları (kırmızı) izlenir. İzlenen ışın sayısı Subdivs parametresiyle belirlenir. Işınım haritası yalnızca bir ışık yansımasını izler. Tüm ek yansımalar (mavi) ikincil motor tarafından izlenir. Işınım haritası birkaç geçişte oluşturulur – her geçiş, gerektiği yerde daha fazla örnek ekler. İşleme sırasında, işlenmiş her nokta için V-Ray, zaten tamamlanmış olan ışınım haritasından birkaç örnek alır ve düzgün bir GI çözümü oluşturmak için bunlar arasında enterpolasyon yapar. Alınan örnek sayısı Interp parametresiyle belirlenir . Örnekler parametresi.
