Bu sayfa, Işık Yolu İfadeleri hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
Işık Yolu İfadeleri (LPE’ler), bir sahneden belirli aydınlatma olaylarını ayıklamak ve bunları ayrı bir kanala atamak için kullanılan güçlü ve gelişmiş bir araçtır. Bu, kompozisyonda görüntünün çok hassas bir şekilde kontrol edilmesini sağlar.
Örneğin, LPE’ler, GI’yi ışıklar, çevre ve kendi kendini aydınlatan nesneler gibi farklı ışık kaynaklarına ayırmaya veya GI’yi ayrı yansımalarına ayırmaya veya yalnızca kendi yansımalarını yakalamaya veya yalnızca camın arkasında görünen SSS’yi yakalamaya ve görüntünün yalnızca bu yönünün kompozisyon kontrolü için benzer şekilde olanak tanır.
Işık Yolu İfadelerine Giriş başlıklı makalemizi okuyun .
Sağ tıklama menüsü, LPE’lerdeki tüm sembollerin bir listesini ve başlamanıza yardımcı olacak ön ayarları sunar.
Mevcut render öğelerine (örneğin Güzellik, Aydınlatma, Küresel Aydınlatma ve Işık Seçimi türleri vb.) önceden ayarlanmış eşdeğerler bulunmaktadır. Ayrıca, ortamdan gelen küresel aydınlatma veya belirli bir nesneden gelen küresel aydınlatma için çeşitli ve maskeleme ön ayarları da mevcuttur.
İkinci GI sıçramasından sonra belirli olayları yakalayan Işık Yolu İfadeleri, yalnızca Brute Force ikincil GI motoru olarak kullanıldığında doğru şekilde çalışacaktır.
Ayrıca, daha karmaşık ifadelerin tek bir kanalda işlenmesine olanak tanıyan bir Boolean işlemleri listesi de mevcuttur. Örneğin, bu yaklaşım, birleştirme veya çıkarma gibi bazı birleştirme işlemlerinin, birleştirme uygulamasında değil, oluşturucuda gerçekleştirilmesine olanak tanır .
İfadeler oluşturmanıza ve hangi ışın yollarını yakaladıklarını tam olarak izlemenize yardımcı olacak özel bir LPE Oluşturucu mevcuttur.

Sahne Kurulumu #
Sahne kurulumu, Işık Seçimi iş akışına benzer. LPE’ler, Işık Seçimi render öğesinin bir modu olduğundan, ifade Işık Seçimi kümesine eklenen ışıkların katkılarını yakalayacaktır. Işık Seçimi boşsa, ifade tüm sahne ışıklarının katkılarını yakalayacaktır.
LPE’ler ayrıca ortamdan bilgi çıkarılmasına da olanak tanır; örneğin, yalnızca ortamdan gelen GI’yi yakalayabilirler. Bu, Işık Seçimi setine ışık eklemeyi gerektirmez.
Sözdizimi #
LPE sözdizimi, düzenli ifadelere dayanmaktadır.
İfadeler, kameradan başlayıp tüm ışık yansımalarını bir ışık kaynağına kadar izleyen bir ışık yolunu tanımlar.
Esasen, sözdizimi, bir ışının sahnede hareket ettiği yönü takip eder ve ışın yolu boyunca bilgi yakalar.
Bu bilgiyi aklınızda bulundurun; sahnedeki ışık, ışık kaynağından kameraya doğru ilerler, ancak ifade bunun tersidir, yani kameradan çıkan ışınların yolunu izler.
Örneğin, bir nesneden diğerine yansıyan küresel aydınlatmayı (GI) yakalamanız gerekiyorsa , ışık ışık kaynağından GI yayan nesneye, ardından GI alan nesneye ve son olarak kameraya doğru yol alacaktır. Ancak, LPE’lerde, ışın izlemede olduğu gibi, ifade tersine işleyecektir; kameradan başlayarak, hangi nesnenin GI aldığını, ardından hangi nesnenin GI yaydığını soracak ve ışık kaynağında son bulacaktır.
LPE Sembolleri #
LPE alfabesi, bir ışın olayını/türünü temsil eden sembollerden ve ek düzenli ifade sembollerinden (“.”, “+”, “*”, “<”, “>”, “[“, “]”, “|”, “?”, “^” ve ek etiket dizeleri) oluşur.
Geçerli bir ifade, kameradan ( C ) başlar, ışın oluşumu ve saçılma olaylarını yakalar ve ışıkta ( L ), yayıcı nesnede ( O ) veya ortamda ( B ) sona erer.
C veya V dışındaki ışın oluşturma olayları, daha spesifik bir ışın olayı elde etmek için saçılma türleriyle (örneğin <RD> – yalnızca dağınık yansımayı yakala) birleştirilebilir veya doğrudan kullanılabilir (örneğin R – herhangi bir saçılma türünün yansımalarını yakala. Bu aynı zamanda <R.> ile eşdeğerdir ).
Işın sonlandırma olayları, bir ışığın yayıcı nesnelerle birlikte katkısını yakalamak istediğinizde birbirleriyle de birleştirilebilir; örneğin, C<RD>.*[LO], ışıklardan veya yayıcı nesnelerden gelen GI’yi yakalayacaktır.
Aşağıda LPE sembollerinin tam listesini görebilirsiniz:
LPE Sembolleri
|
Sembol |
Tanım |
Tip |
|
İlk ışın oluşturma olayı |
||
|
C |
Kamera ışını |
İlk ışın oluşturma olayı |
|
Ray spawn olayları |
||
|
R |
Yansıma ışını |
Ray spawn olayı |
|
T |
İletim ışını |
Ray spawn olayı |
|
V |
Hacim ışını |
Ray spawn olayı |
|
Saçılma türleri |
||
|
D |
Dağınık saçılma |
Saçılma tipi |
|
G |
Parlak saçılma |
Saçılma tipi |
|
S |
Tekil saçılma |
Saçılma tipi |
|
S |
Düz (yok) saçılma |
Saçılma tipi |
|
Ray sonlandırma (nihai) olayları |
||
|
L |
Hafif darbe |
Ray kesişim olayı |
|
O |
Çarpışan nesne |
Ray kesişim olayı |
|
B |
Arka plan vuruşu |
Ray kesişim olayı |
|
V-Ray 7 Beta İsteğe Bağlı Değiştirici/Mod Öneki |
||
|
gölge; |
Gerçek aydınlatma yerine gölge |
Katkı değiştirici |

Ön Ayarlar #
Işık Yolu İfadeleri için çeşitli ön ayarlar mevcuttur.
Mevcut render öğelerine ( örneğin Güzellik, Aydınlatma, Küresel Aydınlatma ve Işık Seçimi türleri vb. ) önceden ayarlanmış eşdeğerler bulunmaktadır .
Çeşitli ve maskeleme ön ayarları, yaygın kullanım durumlarında faydalıdır.
Herhangi bir ön ayar, diğer ifadeleri oluşturmak için başlangıç noktası olarak kullanılabilir ve herhangi bir LPE gibi, mantıksal işlemlerle birleştirilebilir .
LPE Ön Ayarları: Render Öğeleri eşdeğerleri
|
Önceden ayarlanmış |
Işık yolu ifadesi |
|
Öğeleri oluştur |
|
|
RGB |
C.* |
|
Kendiliğinden aydınlatma |
C[OL] |
|
Arka plan |
CB |
|
Aydınlatma |
C<RD>L |
|
Ayna |
C<R[GS]>L |
|
GI |
C<RD>(.+L|.*[OB]) |
|
SSS |
C<TD>(.+L|.*[OB]) |
|
Refleks |
C<R[GS]>(.+L|.*[OB]) |
|
Refraksiyon |
C<Т[GS]>(.+L|.*[OB]) |
|
Atmosfer |
ÖZGEÇMİŞ.* |

Elbette, önceden hazırlanmış şablonlardaki LPE karşılıkları yerine zaten mevcut olan render öğelerini kullanmak daha hızlı ve verimli olacaktır; örnekler sadece referans noktası olarak verilmiştir.
LPE Ön Ayarları: Light Select eşdeğerleri
|
Önceden ayarlanmış |
Işık yolu ifadesi |
|
Işık seçimleri |
|
|
Doğrudan Aydınlatma |
CRL |
|
Doğrudan Yayılım |
C<RD>L |
|
Doğrudan Yansıma |
C<R[GS]>L |
|
Tam dolu |
C.*L |
|
Dolaylı |
CR.+L |
|
Dolaylı Yayılım |
C<RD>.+L |
|
Dolaylı Yansıma |
C<R[GS]>.+L |

LPE Ön Ayarları: Çeşitli
|
Önceden ayarlanmış |
Işık yolu ifadesi |
|
Çeşitli |
|
|
Kendiliğinden aydınlatma, ışık gerektirmez. |
CO |
|
Kendiliğinden aydınlatmadan kaynaklanan GI |
C<RD>.*O |
|
Çevre kaynaklı GI |
C<RD>.*B |

LPE Ön Ayarları: Nesne ve Malzeme Seçimi
|
Önceden ayarlanmış |
Işık yolu ifadesi |
|
Nesne/Malzeme seçimi |
|
|
Nesne etiketi 1 için dolaylı |
CR’1′.+L |
|
1 ve 2 dışındaki tüm nesne etiketleri için dolaylı. |
CR[^’1”2′].+L |
|
Malzeme etiketi 1 için RGB |
C.’m1′.* |
Nesne etiketlerini kullanmak için, nesnenize V-Ray Kullanıcı Nitelikleri ekleyin; burada nitelik adı lpe_label olup özel etiketinizle aynıdır. Örneğin, lpe_label=testLabel .
Malzeme etiketlerini kullanmak için, malzemenize Ekstra V-Ray Özellikleri > Işık Yolu İfade Etiketi ekleyin. İfadelerde kullanıldığında, malzeme etiketleri ” m” önekini gerektirir.
Nesne ve malzeme etiketlerinin nasıl oluşturulacağına ilişkin örnekler için aşağıdaki belgelere bakınız.

LPE Nesne/Malzeme seçimi
LPE’ler, etiket ekleyerek yalnızca belirli nesneler veya malzemeler için bilgi kaydedebilirler.
Gelişmiş Işık Yolu İfadeleri makalesinde , belirli nesneler ve malzemeler için LPE’lerin yakalanması hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz .
Coat and Sheen malzeme etiketleri
Kaplama ve parlaklık malzemesi etiketleri, ek VRayMtl Kaplama ve Parlaklık katmanları için ayrılmıştır.
Kaplama ve parlaklık etiketlerinin kullanımı hakkında daha fazla bilgiyi Gelişmiş Işık Yolu İfadeleri makalesinde bulabilirsiniz .
Mantıksal işlemler #
Mantıksal işlemler, ifadeleri birleştirmemizi sağlar. İfadeleri tamamlayabilir ( ^ ), kesiştirebilir ( & ) veya birleştirebilir ( | ) ya da bir ifadeyi diğerinden çıkarabiliriz ( – ).
Mantıksal işlemler, birleştirme iş akışını basitleştirmek için çeşitli senaryolarda da çok faydalı olabilir.
Gelişmiş Işık Yolu İfadeleri başlıklı makale, karmaşık LPE kullanımı ve kavramları hakkında ayrıntılı bilgi sunmaktadır.
Mantıksal işlem sembolleri
|
Mantıksal işlem |
Sembol |
|
İfade operatörleri |
|
|
Tamamlayıcı |
^ |
|
Kavşak |
& |
|
Birlik |
| |
|
Çıkarma |
– |

Örnek : ^(C<RD>L) – Doğrudan dağınık aydınlatma hariç her şeyi döndürür. Daha fazla örnek için Gelişmiş Işık Yolu İfadeleri sayfasına bakın.
