View Categories

İpuçları ve Püf Noktaları

19 dakika okuma

Bu sayfa, Chaos Phoenix for Maya’dan en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğiniz hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Bu sayfa, Phoenix’ten en iyi şekilde yararlanmanıza yardımcı olacak çeşitli konularda ipuçları sunmaktadır.

 

Yol Değiştirmek #


Varsayılan Phoenix Yollarını Değiştirme #


Phoenix, simüle edilen her kareyi, kare indeksi kullanılarak numaralandırılmış *.aur uzantılı bir önbellek dosyasına kaydeder . Varsayılan olarak, önbellek dosyaları Maya proje klasörünün data klasörünün altına kaydedilir. Bunlar, sahneyle aynı ada sahip ve sonuna “_Phoenix_frames” eklenmiş bir klasöre yerleştirilir:

 

Önbellek klasörünün içinde, varsayılan adlar simülatörün adını kullanır. Örneğin, “PhoenixFDSimulator1” adlı bir simülatör şu önbellek dosyalarını oluşturur:

 

 

Çıktı yolunu Çıktı açılır menüsünden manuel olarak değiştirebilirsiniz . Yukarıdaki varsayılan yollar ve dosya adları , çıktı yolu olarak $(scene_path) makrosu kullanılarak oluşturulmuştur ve kullanabileceğiniz başka makrolar da vardır veya ihtiyacınız olan yolu manuel olarak girebilirsiniz.

Phoenix, *.aur çerçeve önbellek dosyalarını oluşturduktan sonra , bunları görünüm penceresinde önizleyebilir ve V-Ray veya varsayılan render motorunu kullanarak render edebilirsiniz. Varsayılan olarak, Phoenix render/önizleme giriş dosyalarını $(same_as_output) yolunda arar; bu yol, Çıktı Açılır Menüsündeki yoldur . Bu nedenle, çıktıyı manuel olarak değiştirseniz bile, render yeni konumdan okumaya devam edecektir. Render giriş yolunu, daha önce başka bir yerde sakladığınız bir dizi önbellek dosyasına veya aynı sahnedeki farklı bir simülatörün önbellek dosyalarına manuel olarak değiştirebilirsiniz. Yolu, diğer simülasyon yazılımlarından dışa aktarılan bir dizi *.f3d veya *.vdb dosyasına da değiştirmek mümkündür. İşte temel akış:

 

 

Yeniden Simülasyon için Varsayılan Phoenix Yollarını Değiştirme #


Resimulation,  girdi olarak bir dizi  *.aur ,  *.f3d veya  *.vdb  önbellek dosyası alır ve bunları ızgara detayını iyileştirmek, animasyonun zaman ölçeğini değiştirmek veya ızgara içeriğini değiştirmeden parçacık simülasyonunu tekrar çalıştırmak için işler.

Yeniden simülasyon sırasında Phoenix, Giriş Yeniden Simülasyon Yolu’ndaki önbellek dosyalarını okur, yukarıdaki işlemlerden bazılarını gerçekleştirir ve ardından Çıkış Yeniden Simülasyon Yolu’na yeni bir önbellek dizisi kaydeder.

Yeniden simülasyon etkinleştirildiğinde, önizleme ve işleme,  Giriş Yolu yerine Çıkış Yeniden Simülasyon Yolu’ndan okuma yapacaktır .

 Varsayılan olarak, Phoenix , normal simülasyon işlemiyle zaten simüle edilmiş olan  $(same_as_output) yolundaki dosyaları okur  ve ardından dosya adının sonuna  “_ resim ” eklenmiş yeni *.aur önbelleklerini $(scene_path) yoluna kaydeder.

Aksi takdirde, yollarınızı manuel olarak girerseniz, lütfen Giriş Yeniden Simülasyon Yolu’nun dışa aktarılmış bir Hız kanalına sahip mevcut bir önbellek dizisine çözümlendiğinden emin olun. (Önbellek dosyasında bulunan kanalları  Simülasyon açılır  menüsünden kontrol edebilirsiniz ). Ayrıca, Çıkış Yeniden Simülasyon Yolu’nun Giriş Yeniden Simülasyon Yolu ile çakışması durumunda Phoenix’in mevcut önbellek dosyalarınızın üzerine yazmanızı engellemeyeceğini unutmayın – daha karmaşık bir kurulum gerekiyorsa bunu yapmak geçerlidir.

Yeniden simülasyonu başlattığınızda aşağıdaki hata mesajı görünebilir:

“Yeniden simülasyon başlatılamıyor! Lütfen simülasyonun ‘Çıktı’ bölümündeki ‘Hız’ kanalı işaretlenerek çalıştırıldığından ve Yeniden Simülasyon Giriş yolunda önbellek dosyalarının mevcut olduğundan emin olun.”

Bunun nedeni, Giriş Yeniden Simülasyon Yolu’ndaki dosyaların hiç bulunmaması veya önceden simülasyon yapıldığında hız verilerinin dışa aktarılmamış olması olabilir. Elbette, önceden yeniden simülasyon yapılmış bir önbellek dosyası üzerinde yeniden simülasyon yaptığınız daha karmaşık kurulumlar kullanabilir veya yeniden simülasyonun başlangıç ​​durumu olarak mevcut bir temel önbellek dosyasını yükleyebilirsiniz. Bunların hepsi mümkündür, sadece temel önbellekte hız verisine ve ona giden mevcut bir yola sahip olmanız gerekir.

Maya Batch ile render alma #


Maya’da toplu render işlemi, sahneyi sabit sürücünün başka bir yerine kopyalar. Varsayılan olarak, Phoenix, Maya sahne dosyasının yanında önbellek dosyalarını arayan $(same_as_output) veya $(scene_path) gibi önbellek dosyalarına giden yolları kullanır . Maya sahneyi toplu olarak kopyaladığında, önbellek dosyalarını onunla birlikte kopyalamaz ve sahne önbellek dosyalarını yükleyemez, bu nedenle sıvı render işlemi gerçekleşmez. Bunu düzeltmek için, lütfen Giriş yolunu ” D:/caches/frame_####.aur ” gibi mutlak bir yola değiştirin, böylece sahne dosyası, sahnenin nereye kopyalandığına bakılmaksızın her zaman önbellek dosyalarını bulabilir. Yeniden simülasyon kullanıyorsanız, yeniden simülasyon yollarını da güncellediğinizden emin olun.

 

Simülasyon #


Simülasyon Yaparken Kullanılacak Birimler #


Phoenix Simülatörü, konteynerin ölçeği simüle edilen etkinin gerçek dünya boyutuna uyduğunda en iyi şekilde çalışır. Konteynerin boyutlarını Grid açılır menüsünden kontrol edebilir , ayrıca önceden simüle edilmiş bir önbelleğin boyutlarını Simulation açılır menüsünden kontrol edebilirsiniz . Bir kamp ateşi simüle ediyorsanız, konteyneriniz en fazla birkaç metre genişliğinde olmalıdır. Bunun iki metre veya iki bin milimetre olması önemli değildir; birimleri nasıl gördüğünüz önemsizdir. Phoenix her zaman birimleri dahili olarak ortak bir dünya boyutu uzunluğuna dönüştürür, bu nedenle önemli olan tek şey Grid veya Simulation açılır menülerine göre konteynerin ne kadar büyük olduğudur. Örneğin bir volkan simüle ediyorsanız, konteyner birkaç yüz metre veya birkaç yüz bin milimetre genişliğinde olmalıdır.

 

Ağ Simülasyonunun Kurulumu #


Phoenix, kare kare doğrusal olarak simülasyon yapar, bu nedenle her karenin hesaplaması bir önceki kareye bağlıdır. Bu nedenle Phoenix için simülasyon lisansları, simülasyonu ağ üzerinden dağıtmak (ve hızlandırmak) için kullanılamaz. Bunun yerine, farklı parametrelere sahip birkaç simülasyon, her biri ayrı bir bilgisayarda simüle edilebilir. Bu işlem, Backburner veya Deadline gibi bir render yöneticisi kullanılarak yapılabilir ve Phoenix için bir GUI lisansı  gerektirmez . Ancak, bu yalnızca betikleme ile yapılabilir – şu anda bunun için kullanıcı dostu bir GUI bulunmamaktadır.

 

2D Simülasyon #


Simülatör , ızgara boyutlarından biri 1 olarak ayarlanırsa 2 boyutlu simülasyon gerçekleştirme özelliğine sahiptir. Yerçekimi ve basınç azalması gibi özellikleri korumak için Z yönünü aktif bırakmanız ve X veya Y boyutunu 1 olarak ayarlamanız önerilir. Bu özelliğin ana uygulaması, aşağıdaki resimde olduğu gibi, 3 boyutlu simülasyonla aksi takdirde zor olacak çok geniş yangınlar oluşturmaktır.

 

 

İçi Boş Nesnelerde Akışkan Simülasyonları #


İçi boş cisimlerdeki sıvıları simüle ederken, lütfen simülasyonun sınırlayıcı hacmi olarak “Sınırlı Geometri” yi kullanın.

 

Izgaranın Bir Bölümünü Sıvı, Duman veya Diğer İçerikle Başlatma #


Phoenix 3.0’dan itibaren, simülasyona nesnenin hacmi sıvıyla dolu olarak başlama seçeneği nesne başına mevcuttur.

Ancak, bu seçenek yangın/duman simülasyonlarında uygulanamaz, çünkü nesnenin tam olarak neyle doldurulması gerektiği açık değildir. Örneğin, duman, yakıt veya sıcak/soğuk hava gerekebilir. Yangın/duman simülasyonları için, hacim dolgusu, Fırça Etkisi %100 olarak ayarlanmış Phoenix Kaynağı için Hacim Fırçası modu kullanılarak manuel olarak düzenlenmelidir .

  1. Bir Phoenix Kaynağı oluşturun ve Emisyon Modu için Hacim Fırçası’nı seçin . Doldurulması gereken kanalları seçin.

  2. İstenilen kanalın doldurulması gereken hacmi kapsayan bir geometri oluşturun ve bunu PhoenixSource açılır menüsündeki Kaynak Nesneler kümesine ekleyin.

  3. Fırça Efekti parametresini ilk karede 100’den ikinci karede 0’a kadar canlandırın .

  4. PhoenixSource’un Hız (Velocity) onay kutusunu devre dışı bırakın , aksi takdirde sıvı, yayıcının hacminden çıkmayı reddedebilir.

 

Geometriyi Hareket Ettirme vs. Simülatörü Hareket Ettirme #


Bazı simülasyonlar, içlerindeki hareketli nesneler (örneğin bir ateş topu veya sıvı dolu bir şişe) nedeniyle yönetilmesi zor olabilir. Ortaya çıkan ilk, ancak tek sorun olmayan problem, hareket eden nesnenin tüm rotasını simülatör nesnesiyle kaplama ihtiyacıdır ve bu, gerekli çözünürlüğü elde etmek için gerçekten çok sayıda hücre gerektirir. Acemi biri için bile, böyle bir simülasyonun verimli olmadığı açıktır. Simülasyon, büyük boş bir ızgarada hareket eden çok küçük bir alanda yoğunlaşmıştır. Ama hepsi bu değil. Sıvı dolu bir şişenin hareket etmesi durumunda, kaplanması kolay kısa bir rotanız olabilir, ancak yine de sorunlar yaşayabilirsiniz çünkü şişe ızgaradaki temsilini değiştirir ve her karede içindeki parçacıkları itmesi gerekir.

Phoenix’in bu tür durumlar için çok zarif bir çözümü var: Dinamikler menüsündeki Atalet Kuvvetleri seçeneği  . Bu seçenek, simülatörü hareket eden nesneye bağlar ve gerçekçi akışkan tepkisini sağlamak için gerekli kuvvetler üretilir.

 

Duman Olmadan Duman Kanalı #


Bu, simülasyonu %20’ye kadar hızlandırabilen ve RAM tüketimini yaklaşık %10 azaltabilen bir tekniktir. Garip gelebilir, ancak bazı durumlarda simülasyonda duman kanalını bile kullanmadan dumanın tam olarak aynı görünümünü elde edebilir ve böylece performansı artırabilirsiniz. Bu nasıl mümkün? Duman ve sıcaklık kaynaklardan gelir ve hız alanı tarafından ızgara boyunca taşınarak ortam havasıyla karışır. Bu, sıcaklığı düşürür ve dumanı inceltir. Bazı koşullar sağlandığında, sıcaklık ve dumanın eşit oranda azalacağını ve sıcaklığı bilerek dumanı tahmin edebileceğimizi varsaymak doğru olur. Peki, sıcaklıkla yeniden oluşturabiliyorsak neden dumanı simüle etmemiz gerekiyor? Normal bir yangın/duman/patlama simülasyonunda, duman kanalı yalnızca opaklığı hesaplamak için kullanılır, bu nedenle yalnızca uygun bir sıcaklık tabanlı opaklık eğrisine ihtiyacınız vardır. Bunu nasıl oluştururuz? Duman Opaklığı açılır menüsünde “Temel Alınan” seçeneğini ” Sıcaklık” olarak ayarladığınızda Duman yoğunluğu için varsayılan eğri ayarlanır . Opaklığı kontrol etmek, eğrinin sağ noktasının dikey konumunu değiştirmek kadar basittir.

 

İki Simülatörü Kaskad Kurulumunda Bağlama #


Simülasyon alanının dar ve hacminin kendi başına çok büyük olmadığı, ancak bazı nedenlerden dolayı sınırlayıcı kutusunun büyük olduğu ve onu kaplamak için devasa bir ızgaraya ihtiyaç duyulduğu birçok durum vardır. Bu tür bir duruma mükemmel bir örnek şelaledir – üst alan geniş ancak çok yüksek olmayan bir kutuyla kaplanabilir; dikey alan yüksek ve çok geniş olmayan bir kutuyla kaplanabilir; ancak birlikte hem geniş hem de yüksek bir kutuyla kaplanmaları gerekir, bu nedenle yalnızca küçük bir hacim için büyük bir ızgaranın simüle edilmesi gerekir.

Sıvılar için Phoenix, bunu yapmanın çok kolay bir yolunu sunuyor. Önce kaynak simülatörünü simüle etmeniz, ardından alıcı simülatörünü başlatmanız gerekiyor. Alıcı simülatörü, Simülatörün Grid açılır menüsündeki Cascade Simulator parametresi aracılığıyla kaynak simülatörüne bağlanmalıdır.

Duman/alev için, bir Phoenix Simülatörünü başka bir simülatör için kaynak olarak kullanma özelliği kullanılır. Bir Phoenix nesnesi kaynak olarak kullanıldığında, örtük yüzey, İşleme açılır menüsündeki Yüzey kanalı tarafından belirlenir İzoyüzey Seviyesi geometri yüzeyini tanımlar ve yeni oluşan akışkan bunun üzerinde görünür. İzoyüzey Seviyesini çok küçük bir değere ayarlamanız gerekir, böylece kaynak yüzeyi bir kutu haline gelir. Boşaltma parametresinin eklediği hızı önlemek için, Ateş Kaynağı açılır menüsünde, Fırça Etkisi %100 olarak ayarlanmış Emisyon Modu için Hacim Fırçasını kullanın veya çok düşük bir Çıkış Hızı (örneğin 0,001) ile Hacim Enjeksiyon modunu kullanın . Sıfır yapmayın, çünkü sistem bunun bir kaynak olmadığına karar verecek ve atlayacaktır. Gaz parametrelerini ilk simülatörden ikinciye aktarmak için, ilk simülatörün kullanılan kanallarını bir  Izgara Dokusu kullanarak kaynak yardımcısının harita yuvalarına aktarın . Simülasyon genellikle birden fazla kez çalıştırılacağından, geriye doğru parazitlenmeyi önlemek için ikinci simülatörü kaynak simülatörün hariç tutma listesine ekleyin.

 

Birden fazla simülasyonu art arda çalıştırmak için sıralama #


Sahnenizde birden fazla Phoenix Simülatörü varsa ve bunların kullanıcı müdahalesi olmadan art arda çalışmasını istiyorsanız, Phoenix size bunları bir sıra halinde bağlama seçeneği sunar. Sıralama seçenekleri Phoenix Rafı → Oynat düğmesi (sağ fare düğmesi tıklaması) → Birden fazla simülatörü sırayla başlat seçeneğinde bulunur . A ve B olmak üzere iki simülatör bir sıranın parçası olduğunda, A hesaplanır ve tüm Başlangıç/Bitiş Kare aralığı için içeriği diske önbelleğe alınır. Ardından, B simülatörü için hesaplama otomatik olarak başlatılır. Bu tür bir kurulum, sahnenizde birbirleriyle etkileşim halinde olan birden fazla simülatör bulunduğunda yararlı olabilir.

 

 

Simülasyonu yavaşlatmak, zaman ölçeğini canlandırmak vb. #


Phoenix, simülasyon tamamlandıktan sonra bir önbellek dizisinin animasyon zamanlamasını değiştirmek için birçok araca sahiptir. Giriş açılır menüsünde, Zaman Bükme bölümünde , animasyon hızını değiştirebileceğiniz, döngü yapabileceğiniz veya her zaman çizelgesi karesi için önbellek dizinini doğrudan canlandırabileceğiniz çeşitli animasyon kontrolleri bulunur . Bu kontrolleri kullanırken, Phoenix genellikle zaman çizelgesinde belirli bir kareyi üretmek için iki önbellek dosyası arasında dahili olarak geçiş yapması gerekir. Zaman Bükme Kontrolleri, zaman çizelgesine yeni bir kare yüklendiği anda – ister görünüm penceresinde simülasyonu önizleyesiniz ister render işlemi sırasında – önbellek dosyalarını anında birleştirir. Ateş/duman simülasyonları için, bu yavaşlamayı istemiyorsanız,  aşağıda açıklandığı gibi Zaman Bükme Yeniden Oluşturma özelliğini kullanarak yeniden zamanlanmış önbelleklerden oluşan yeni bir dizi oluşturabilirsiniz .

Sıvılar için, simülasyonun zamanlamasını yeniden ayarlamak için yalnızca Giriş açılır menüsündeki Zaman Bükme kontrollerini değiştirmek yeterlidir.

Ateş/duman için, öncelikle hızlı ‘İnterpolasyon’ Kare Karıştırma yöntemini kullanarak Zaman Bükme kontrollerini deneyebilirsiniz   veya önbellek dosyalarında Hız ve Konveksiyon Başlangıç ​​ızgara kanalları kaydedilmişse, Hassas İzleme Kare Karıştırma yöntemini kullanarak çok daha iyi görünen sonuçlar elde edebilirsiniz. Ancak, kurulumda ateş varsa, Zaman Bükme kontrollerini kullanarak yeniden zamanlama yaptıktan sonra titreme olabilir. Herhangi bir titreme/sarsıntı/hayalet efekti görürseniz, daha akıcı bir oynatma elde etmek için Zaman Bükme Yeniden Simülasyonu çalıştırabilirsiniz   . İşlem şu şekildedir:

  • Çıkış bölümünde Hız dışa aktarımını etkinleştirin . Bu kanal yeniden simülasyon için gereklidir.

  • Temel simülasyonunuzu gerçekleştirin. En iyi sonuçlar için,  Kare Başına Adım sayısı  seçeneği 1’de olmalı, daha yüksek bir değerde olmamalıdır.

  • Simülasyon bittiğinde, Zaman Bükme kontrollerinizi Giriş menüsünden istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz . Oynatma hızını değiştirebilir, döngü moduna ayarlayabilir veya doğrudan önbellek indeksi modunu kullanarak oynatma hızını canlandırarak mermi zamanı efekti elde edebilirsiniz.

  • Doğru bir Zaman Bükme Yeniden Simülasyonu elde etmek istiyorsanız, temel simülasyonunuzdan sonra Dinamikler bölümündeki hiçbir ayarı değiştirmeyin . Elbette denemeler yapabilirsiniz, ancak sonuçlar genellikle titreme veya bozuk oynatma şeklinde olacaktır.

  • Yeniden Simülasyon açılır menüsünden  Yeniden Simülasyonu etkinleştirin ve Zaman Bükme Kontrollerini Kullan seçeneğini etkinleştirin . Yeniden Simülasyon etkinleştirildiğinde, görünüm penceresinde yeniden simülasyon önbellekleri gösterilecek ve temel simülasyon artık gösterilmeyecektir – temel önbelleklerinizi önizlemek için Yeniden Simülasyon seçeneğinin işaretini kaldırmanız gerekir. Şimdi Çözünürlüğü Artırabilir  veya 0’da bırakabilirsiniz. Amplifikasyon (“yükseltme”) kullanıyorsanız,  temel simülasyonda Dalgacık  kanalı dışa aktarıldıysa dalgacık türbülansı da ekleyebilirsiniz. Bir yeniden simülasyonda Zaman Bükme kontrollerini kullanarak yeniden zamanlama ve yükseltme yapmak sorun teşkil etmez.

  • Giriş menüsündeki Oynatma hızı sabit bir değerse , sahnedeki animasyonları hızınıza uyacak şekilde yeniden ölçeklendirmeniz gerekir. Örneğin, 0,2’lik bir Oynatma Hızı istiyorsanız, sahne süresini 1/0,2 = 5 kez ölçeklendirin. Bu, animasyonlu engeller, yayıcılar, parçacıklar ve ayrıca Phoenix Kaynaklarınızdaki veya Simülatörlerinizdeki anahtar kareli seçenekler için de geçerlidir.

  • Simülasyonunuz özel bir Başlangıç ​​Karesinden başlıyorsa çok dikkatli olun . Zaman Bükme kontrollerinizi değiştirdikten sonra bile, temel simülasyonun başlangıç ​​karesi özel Başlangıç ​​Karesiyle eşleşmelidir. Bunu, Yeniden Simülasyon devre dışı bırakıldığında doğrulayabilirsiniz – zaman çizelgesini özel Başlangıç ​​Karesine kaydırdığınızda, görünüm penceresi önizlemesinde temel simülasyonun ilk karesi görünmelidir.

  • İhtiyacınız olan sonuca bağlı olarak, Yeniden Simülasyon açılır menüsünde iki Zaman Bükme yönteminden birini seçebilirsiniz . Her iki yöntemin de , Dinamikler açılır menüsünde bulunan Kare Başına Adım sayısı 1 olarak ayarlanmış simülasyonlar için en iyi sonucu verdiğini unutmayın;

    • Genel Amaçlı yöntem, 1’in üstünde ve altında olmak üzere her türlü oynatma hızını ve geriye doğru oynatmayı destekleyebilir. Bu yöntem hızlı çalışır, ancak bazı titremelere veya hareket sarsıntılarına neden olabilir.  Yavaşlatma  yönteminin aksine, sahnenizin bozulmamış olması gerekmez; örneğin, eksik yayıcılar, kaynaklar, kuvvetler, engeller olabilir veya bazı animasyonlarınız veya anahtar kare seçenekleriniz yeniden zamanlanmamış olabilir ve  Genel Amaçlı  yöntem bu şekilde bile çalışabilir.

    • Yavaşlatma yöntemi yalnızca oynatma hızınız 0 ile 1 arasında olduğunda iyi çalışır, ancak titreme veya takılma olmadan sorunsuz oynatma sağlar. Bu yöntem daha fazla enerji kaybına neden olabilir, bu nedenle ateş/duman için Çoklu Geçişli Adveksiyon ile birleştirilmesi iyi olur. Bu yöntem için tüm sahnenin bozulmamış olması, temel simülasyondaki tüm etkileşimli düğümlerin mevcut olması ve tüm animasyonların ve anahtar kareli seçeneklerin yeniden zamanlanmış olması gerekir.

  • Yeniden simülasyona başlamadan önce, Yeniden Simülasyon açılır menüsündeki Dışa Aktarma Kanalları Yok seçeneğinden kullanılmayan tüm çıkış kanallarını devre dışı bırakın . Bu, önbellek dosya boyutunu küçültecek ve yeniden simülasyonu hızlandıracaktır.


Giriş Oynatma Hızı = 0.2, Kare Birleştirme = İnterpolasyon


Zaman Bükme Yöntemi : Dalgalanma ile Yavaşlayın


Zaman Bükme Yöntemi : Dalgacık ile Genel Amaçlı Yöntem

Her 15. kareye ait önbellek dosyasının diğerlerinden daha büyük olmasının nedeni nedir? #


Bunlar, Simülasyon menüsünde Geri Yükle seçeneğine bastığınızda Phoenix’in kullandığı Yedekleme Kareleridir. Durdurulmuş bir simülasyonu geri yüklemek için simülatörün tüm simülasyon verilerine ihtiyacı vardır, bu nedenle bu önbellek dosyaları tüm dahili simülatör verilerini (hızlar, parçacık kimlikleri vb.) içerir ve bu nedenle daha büyüktürler. Bu tür karelerin önbelleğe ne sıklıkla yazılacağını Çıktı menüsündeki Yedekleme Aralığı seçeneğinden kontrol edebilirsiniz. Varsayılan olarak Yedekleme Aralığı 15 kare olarak ayarlanmıştır ve simülasyonu daha sonra geri yüklemeyi düşünmüyorsanız, bunu 0 olarak ayarlayarak kapatabilir ve böylece sabit disk alanından tasarruf edebilirsiniz.

 

FLIP simülasyonumda neden rastgele patlayan sıvı jetleri görüyorum? #


Simülasyon sırasında rastgele sıvı parçacıklarının patlaması gibi sorunlar yaşıyorsanız, lütfen geometrinizi kontrol edin. Simülasyonla etkileşimde bulunan tüm ağların sorunsuz çalışması için şu kurallara uymaları gerekir:

– Geometri “su geçirmez” olmalıdır. Bu, simülasyonla etkileşime giren geometrilerin bir hacme sahip olması gerektiği anlamına gelir. Bu ağı suyla doldurduğunuzu hayal edin, dışarı taşmaz. Düzlem veya deforme olmuş tek taraflı bir geometri levhası olmamalı ve içinde delikler olmamalıdır. 3ds Max’te bunu düzeltmenin en kolay yolu, geometriye bir Kabuk değiştirici uygulamaktır.
– Geometrinin ters çevrilmiş normalleri olmamalıdır.
– Geometri kendi kendine kesişmemeli veya üst üste binen yüzeylere sahip olmamalıdır.

 

Oluşturma #


Dağıtılmış İşleme #


DR kurulumunda sık karşılaşılan bir sorun, Phoenix’in varsayılan olarak önbellek dosyalarını  $(work_path)  anahtar kelimesini kullanarak sahne dosyasıyla aynı dizinde aramasıdır. Ancak, ağ üzerinden render işlemine başlandığında, sahne dosyası ağdaki tüm render makinelerine yeni bir konuma kopyalanır, örneğin C:\Users\[kullanıcı]\AppData\Local\backburner\Jobs\ , ancak önbellek dosyaları otomatik olarak ana makineye gönderilmez. Önbellek dosyaları gönderilmez çünkü bir yandan çok büyük olabilirler ve ana makinenin disk alanını aşırı yükleyebilirler, diğer yandan da çoğu durumda bunların tamamı render işleminde kullanılmaz. Bu nedenle, render işlemi başladığında, ana makineler önbellek dosyalarını sahne dosyasının bulunduğu aynı dizinde arıyorsa, önbellek dosyaları bulunamaz.

Çözüm, önbellek dizisini ağdaki paylaşılan bir klasöre veya eşlenmiş bir ağ sürücüsüne taşımak ve Giriş dağıtımında, ağda görünür bir UNC giriş yolu (\\ ile başlayan bir yol) kullanarak yolunu ayarlamaktır. Ayrıca Giriş dağıtımının yol seçeneklerinden de göz atabilirsiniz  .

UNC yolu kullanmıyorsanız ve bunun yerine yolunuz yerel bilgisayarınızdaki bir sürücüye işaret ediyorsa veya Phoenix anahtar kelimelerinden birini ( $(work_path), $(scene_path) ,  $(scene_dir) , vb.) içeriyorsa, “Dağıtılmış işleme ile yerel makine giriş yolunu kullanıyorsunuz!” şeklinde bir mesaj alacaksınız.

Daha fazla ayrıntı için lütfen Dağıtılmış İşleme’ye ayrılmış dokümantasyon sayfasına bakın .

 

Parçacıkları Yaş, Hız, Konum veya parçacık renk kanalına göre gölgelendirme #


Varsayılan olarak, tek bir  Parçacık Gölgelendirici , seçilen tüm parçacık sistemlerini aynı renkle gölgelendirir.

Phoenix 3.10’da, parçacıkları farklı renklerle boyamak için kullanabileceğiniz bir Renk Haritası yuvası ekledik , ancak bu yuva bir dokunun izin verdiği ölçüde işlev görebilir; örneğin, dama deseni çok ilgi çekici bir gölgelendirme sağlamaz ve dahası, zamanla değişmez ve animasyon ekleseniz bile parçacık hareketine uymaz. Bununla birlikte,  Renk Haritası yuvasına bir Phoenix Izgara Dokusu takabilirsiniz ; bu şekilde, bir Phoenix simülasyonundan gelen parçacıklar, Hız veya RGB gibi ızgara kanallarından voksel verilerini okuyabilir.

Phoenix 3.11’de, parçacıkların kendi kanallarını kullanarak gölgelendirilebilmesi için Phoenix Parçacık Dokusunu genişlettik  . Daha önce, Parçacık Dokusu, parçacık konumlarını alıp her parçacığın etrafında 3 boyutlu uzayda siyah bir arka plan üzerinde beyaz alanlar oluşturabiliyordu. Phoenix 3.11’den beri, Parçacık Dokusu, her parçacığın etrafındaki alanları bir parçacık kanalından (örneğin Yaş, Konum, Hız veya hatta sadece parçacığın RGB’si) bir renk kullanarak renklendirebiliyor. Bu şekilde, Parçacık Dokusunu Parçacık Gölgelendiricisinin Renk Haritası yuvasına takabilir ve parçacıkları bu şekilde gölgelendirebilirsiniz.

 

Harici Hacimsel Gölgelendirici ile İşleme #


Phoenix, içeriğini doku olarak dışa aktarabiliyor (bkz.  Izgara Dokusu ). Bu, VRayEnvironmentFog gibi harici bir hacimsel gölgelendiriciyi render işlemi için kullanmayı mümkün kılıyor  .


V-Ray ortam sis efekti için basit kurulum:

  •  Ortam iletişim kutusundan Phoenix atmosferini devre dışı bırakın (silmeyin!)  .

  • VRayEnvironmentFog atmosferi oluşturun   .

  • Bir Kutu gizmosu oluşturun   (Yardımcılar > Atmosferik Cihazlar) ve boyutunu Phoenix ızgarasıyla aynı yapın. 

  • Bu aracı VRayEnvironmentFog’un “Araçlar” listesine ekleyin .

  • Her bir öğe için üç adet PhoenixFDGridTex dokusu (emissive, diffuse ve alpha) oluşturun   ve koordinat kaynağı olarak Object XYZ’yi seçin.

  • VRayEnvironmentFog’un ilgili yuvalarındaki dokuları seçin  .

  • Sis mesafesini Phoenix’in hücre boyutuyla  aynı değere  ayarlayın   , bu aynı şeffaflığı sağlayacaktır.

 

Gece Simülasyonu ve Oluşturma #


Çoğu simülasyonun hesaplanması uzun zaman alır ve gece çalıştırılması oldukça uygundur. Ancak, sonucu sabah yine de render etmeniz gerekir ve bu da çok zaman alır. Phoenix betik sistemi, simülasyonun sonunda herhangi bir işlemi gerçekleştirmenize olanak tanır ve bu, render işlemini de içerir. Tek yapmanız gereken, Simülasyon bölümünden betik özelliğini etkinleştirmek ve betik metnini açmaktır.

Simülasyon bittikten sonra animasyonun oluşturulması #


`OnSimulationEnd` adında bir fonksiyon bulunmaktadır . Aşağıdaki kod, simülasyon sona erdiğinde render düğmesine basmaya eşdeğerdir, bu nedenle render ayarlarını önceden hazırlamanız gerekir. Önceki çıktı görüntü dizisini silmeyi unutmayın. Aksi takdirde, dosyaların üzerine yazmak isteyip istemediğinizi soran bir iletişim kutusu görünecek ve render işlemi otomatik olarak başlamayacaktır:

import maya.cmds as cmds
def OnSimulationEnd(node, t, dt):
cmds.vrend()

Her bir kareyi simülasyon tamamlandıktan hemen sonra oluşturun. #


Aşağıdaki kodlar, bir kare simüle edildikten hemen sonra onu oluşturmak için OnNewFrame fonksiyonunu kullanır.

import maya.cmds as cmds
def OnNewFrame(node, t, dt):
cmds.vrend()

 

Phoenix’i VRayAerialPerspective, VRayEnvironmentFog, VRaySphereFade veya VRayVolumeGrid ile birlikte V-Ray CPU’da işleme #


Sahnenizde Ortam Sisi, Havadan Bakış, V-Ray Küre Solması veya Hacim Izgarası gibi hacimsel efektler varsa, V-Ray CPU bunların kamera ışınları boyunca konumlarını doğru şekilde belirleyemez. Sonuç olarak, bu efektler kamera görüş alanında art arda yerleştirilmiş gibi işlenir.

Bu sorunu çözmek için, hacimsel işleme modunu  Ateş/Duman için Hacimsel Geometri’ye  , parçacıklar için ise  Phoenix Parçacık Gölgelendiricisinde  Geometri Olarak İşleme’yi etkinleştirebilirsiniz. Bu, V-Ray CPU’nun Phoenix simülasyonunuzu sahnenizdeki diğer hacimsel efektlerle düzgün bir şekilde harmanlamasına olanak tanır. Bu modlarda , V-Ray’in Geçersiz Kılmalar sekmesindeki Malzemeler bölümünde bulunan V-Ray Maksimum Şeffaflık Seviyeleri seçeneğini artırmanız gerekebileceğini unutmayın .

 

FumeFX ve Houdini’den Simülasyonların İçe Aktarılması ve İşlenmesi #


Phoenix, diğer akışkan simülatörlerinin simüle edip dışa aktardığı Field3D ( *.f3d ) ve OpenVDB ( *.vdb ) önbellek dosyalarını içe aktarabilir . Bu sayede, Phoenix’in shader’ı ile bunları işleyebilir ve Phoenix’in özel özelliklerinden yararlanabilirsiniz.

FumeFX’ten gelen Field3D dosyaları gzip sıkıştırmasıyla dışa aktarılmalıdır. Varsayılan FumeFX’e özgü sıkıştırma ile dışa aktarılırlarsa, Phoenix’e düzgün şekilde içe aktarılamazlar.

Unutmayın ki yalnızca atmosferik simülasyonları değil, Houdini sıvılarını da içe aktarabilirsiniz. Ayrıca, sıvı kabın kenarlarına ve dibine temas ettiği sürece, bu önbellekleri kullanarak bir Phoenix Okyanusu da oluşturabilirsiniz  .

İşlem şu şekildedir:

  1. Sahnenizde bir PhoenixSimulator nesnesi oluşturun . Izgara boyutu önemli değildir çünkü içe aktarılan önbellek dosyaları bunu geçersiz kılacaktır. Giriş açılır menüsünden Önbelleğe Alınmış Kareler yolunu belirtin ve dizinizin herhangi bir dosyasını seçin; tüm dizi yüklenecektir. Ayrıca, kare numarası için biçim belirleyicileri kullanarak dizinin biçimini manuel olarak da yazabilirsiniz. Phoenix aşağıdaki kare numarası biçim türlerini destekler:

    #: frame 1 becomes “1”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;
    ##: frame 1 becomes “01”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;
    ####: frame 1 becomes “0001”, frame 10 becomes “0010”, frame 1000 becomes “1000”;
    etc.
    %d: frame 1 becomes “1”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;
    %4d: frame 1 becomes “⋅⋅⋅1”, frame 10 becomes “⋅⋅10”, frame 1000 becomes “1000”;
    %04d: frame 1 becomes “0001”, frame 10 becomes “0010”, frame 1000 becomes “1000”;
    etc.
    <frame>: frame 1 becomes “1”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;
    <frame4>: frame 1 becomes “⋅⋅⋅1”, frame 10 becomes “⋅⋅10”, frame 1000 becomes “1000”;
    <frame04>: frame 1 becomes “0001”, frame 10 becomes “0010”, frame 1000 becomes “1000”;
    etc.
  2. Phoenix, önceden tanımlanmış bir render ön ayarını yüklemek isteyip istemediğinizi soracaktır. Phoenix ile birlikte gelen ön ayarlar, yabancı bir önbelleği içe aktarırken başlangıç ​​noktası olarak kullanılmalıdır.

  3. O zamana kadar, görüntüleme alanında önbelleğin önizlemesini görebilecek ve ayrıca  Simülasyon açılır menüsündeki Önbellek Dosyası İçeriği listesinden hangi ızgara kanallarının yüklendiğini kontrol edebileceksiniz.

  4. Hareket bulanıklığı kullanarak render almak veya içe aktarılan önbellek üzerinde yeniden simülasyon yapmak istiyorsanız, hız kanalını da dışa aktarmanız gerekir. Gerekirse, Rendering açılır menüsündeki Motion Blur Multiplier parametresini ayarlayarak hareket bulanıklığı hızlarını ölçeklendirebilirsiniz .

Maya’da, Simülatörün inDontOfferPresets özelliğini kullanarak ön ayarları sunan diyalogların gösterimini gizleyebilirsiniz .

 

FumeFX ile Render Ayarlarını Manuel Olarak Eşitleme #


İşleme sürelerini kısa tutmak için dikkat edilmesi gereken bazı önemli ayarlar vardır:

  • Phoenix’in ( Rendering açılır menüsündeki ) Adım (%) boyutunun, FumeFX’in karşılık gelen adım parametresiyle eşleştiğinden emin olun  . Daha küçük bir adım boyutu, daha uzun render sürelerine yol açacaktır.

  • Ateş açılır menüsünde , Temel alınan kanal olarak Yakıt’ı seçin . Bu, .f3d dosyasını içe aktardıktan sonra FumeFX’in Ateş kanalıdır Ateş Şeffaflık Modu için Kendi Şeffaflığını Kullan’ı seçin ve FumeFX’ten ateş rengi ve ateş şeffaflık diyagramlarını dikkatlice kopyalayın.

  • Lütfen Phoenix’in FumeFX’in Akışkan Haritalama seçeneğini desteklemediğini unutmayın.

  • Phoenix, yayıcı ışıklar kullanarak sahnedeki diğer nesneleri otomatik olarak aydınlatma seçeneğine sahiptir . Bu, render sürelerini artıracaktır. Bunu kapatmak ve yalnızca hacimsel nesnenin kendisinde aydınlatmayı sağlamak için, Ateş alt menüsüne gidin, Sahnedeki Işık Gücünü 0,0 veya 0,001 olarak ayarlayın ve Kendi Kendine Gölgelemeyi Izgara Tabanlı olarak ayarlayın. Işık Izgarası Çözünürlüğünü (%) ayarlayarak “Kendi kendine aydınlatmayı hesaplama” adımını hızlandırabilirsiniz .

 

Desteklenen Kanallar #


Phoenix aşağıdaki kanalları desteklemektedir:

  • Sıcaklık/Sıvı

  • Duman

  • Hız

  • Hız

  • RGB

  • Yakıt

 

Farklı uygulamalar farklı kanallar ve bunlar için farklı adlar kullanır. F3D/VDB dosyaları yüklenirken, Phoenix desteklenen kanallara otomatik olarak dönüştürme yapmaya çalışır. Bir kanal varsayılan olarak eşlenmemişse, bunu Giriş bölümündeki 3. Parti Kanal Eşlemeleri alt bölümünden manuel olarak ayarlayabilirsiniz :

 

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir