- Genel Bakış
- Yol Değiştirmek
- Simülasyon
- Simülasyon Yaparken Kullanılacak Birimler
- Basit Bir Duman/Ateş Simülasyonu Kurma
- Basit Bir Sıvı Simülasyonu Kurma
- Ağ Simülasyonunun Kurulumu
- Phoenix 2.2 veya daha eski sürümlerden sıvı sahnelerinin simülasyonu
- 2D Simülasyon
- İçi Boş Nesnelerde Akışkan Simülasyonları
- Izgaranın Bir Bölümünü Sıvı, Duman veya Diğer İçerikle Başlatma
- Geometriyi Hareket Ettirme vs. Simülatörü Hareket Ettirme
- Duman Olmadan Duman Kanalı
- İki Simülatörü Kaskad Kurulumunda Bağlama
- Simülasyonu yavaşlatmak, zaman ölçeğini canlandırmak vb.
- Her 15. kareye ait önbellek dosyasının diğerlerinden daha büyük olmasının nedeni nedir?
- FLIP simülasyonumda neden rastgele patlayan sıvı jetleri görüyorum?
- Oluşturma
- Dağıtılmış İşleme
- Parçacıkları Yaş, Hız, Konum veya parçacık renk kanalına göre gölgelendirme
- Harici Hacimsel Gölgelendirici ile İşleme
- Gece Simülasyonu ve Oluşturma
- Phoenix'i VRayAerialPerspective, VRayEnvironmentFog, VRaySphereFade veya VRayVolumeGrid ile birlikte V-Ray CPU'da işleme
- FumeFX ve Houdini'den Simülasyonların İçe Aktarılması ve İşlenmesi
- 3ds Max'teki Phoenix modellerinden Alembic dosyalarını dışa aktarma ve bunları hareket bulanıklığı ile işleme.
Bu sayfa, 3ds Max için Chaos Phoenix’ten en iyi şekilde nasıl yararlanabileceğiniz hakkında bilgi sağlar.
Genel Bakış #
Bu sayfa, Phoenix’ten en iyi şekilde yararlanmanıza yardımcı olacak çeşitli konularda ipuçları sunmaktadır.
Yol Değiştirmek #
Varsayılan Phoenix Yollarını Değiştirme #
Phoenix, simüle edilen her kareyi, kare indeksi kullanılarak numaralandırılmış *.aur uzantılı bir önbellek dosyasına kaydeder . Varsayılan olarak, önbellek dosyaları, *.max sahnesinin yanındaki bir klasöre, sahneyle aynı ada sahip ve sonuna “_Phoenix FD_frames” eklenmiş şekilde yerleştirilir:

Önbellek klasörünün içinde, varsayılan adlar simülatörün adını kullanır. Örneğin, “PhoenixFD001” adlı bir simülatör şu önbellek dosyalarını oluşturur:

Çıktı yolunu Çıktı açılır menüsünden manuel olarak değiştirebilirsiniz . Yukarıdaki varsayılan yollar ve dosya adları , çıktı yolu olarak $(scene_path) makrosu kullanılarak oluşturulmuştur ve kullanabileceğiniz başka makrolar da vardır veya ihtiyacınız olan yolu manuel olarak girebilirsiniz.
Phoenix, *.aur çerçeve önbellek dosyalarını oluşturduktan sonra , bunları görünüm penceresinde önizleyebilir ve V-Ray veya 3ds Max’in Scanline render motorunu kullanarak render edebilirsiniz. Varsayılan olarak, Phoenix render/önizleme giriş dosyalarını $(same_as_output) yolunda arar; bu yol, Çıktı Açılır Menüsündeki yoldur . Bu nedenle, çıktıyı manuel olarak değiştirseniz bile, render yeni konumdan okumaya devam edecektir. Ayrıca, render giriş yolunu daha önce başka bir yerde sakladığınız bir dizi önbellek dosyasına, aynı sahnedeki farklı bir simülatörün önbellek dosyalarına veya hatta diğer simülasyon yazılımlarından dışa aktarılan bir dizi *.f3d veya *.vdb dosyasına manuel olarak değiştirebilirsiniz . İşte temel akış:

Yeniden Simülasyon için Varsayılan Phoenix Yollarını Değiştirme #
Resimulation, girdi olarak bir dizi *.aur , *.f3d veya *.vdb önbellek dosyası alır ve bunları ızgara detayını iyileştirmek, animasyonun zaman ölçeğini değiştirmek veya ızgara içeriğini değiştirmeden parçacık simülasyonunu tekrar çalıştırmak için işler.
Yeniden simülasyon sırasında Phoenix, Yeniden Simülasyon Giriş yolundaki önbellek dosyalarını okur, yukarıdaki işlemlerden bazılarını gerçekleştirir ve ardından Yeniden Simülasyon Çıkış yoluna yeni bir önbellek dizisi kaydeder.
Yeniden simülasyon etkinleştirildiğinde, önizleme ve işleme, işleme giriş yolu yerine yeniden simülasyon çıkış yolundan veri okuyacaktır .
Varsayılan olarak, Phoenix , normal simülasyon işlemi tarafından zaten simüle edilmiş olan $(same_as_output) yolundaki dosyaları okur ve ardından dosya adının sonuna ” _resim ” eklenmiş yeni *.aur önbelleklerini $(scene_path) yoluna kaydeder.
Aksi takdirde, yollarınızı manuel olarak girerseniz, lütfen Yeniden Simülasyon Girişinin, dışa aktarılmış Hız kanalına sahip mevcut bir önbellek dizisine çözümlendiğinden emin olun (önbellek dosyasında bulunan kanalları Simülasyon açılır menüsünden kontrol edebilirsiniz ). Ayrıca, Yeniden Simülasyon Çıkış Yolu ile Yeniden Simülasyon Giriş Yolu çakışırsa, Phoenix’in mevcut önbellek dosyalarınızın üzerine yazmanızı engellemeyeceğini unutmayın – daha karmaşık bir kurulum gerekiyorsa bunu yapmak geçerlidir.
İşte temel yeniden simülasyon akışı:

Yeniden simülasyon işlemine başladığınızda aşağıdaki hata mesajı görünebilir:
“Yeniden simülasyon başlatılamıyor! Lütfen simülasyonun ‘Çıktı’ bölümündeki ‘Hız’ kanalı işaretlenerek çalıştırıldığından ve Yeniden Simülasyon Giriş yolunda önbellek dosyalarının mevcut olduğundan emin olun.”
Bunun nedeni, Resimulation’ın Giriş Yolu’ndaki dosyaların hiç bulunmaması veya önceden simülasyon yapıldığında Hız verilerinin dışa aktarılmamış olması olabilir.
Elbette, daha karmaşık kurulumlar kullanabilir ve önceden yeniden simüle edilmiş bir önbellek dosyası üzerinde yeniden simülasyon yapabilir veya yeniden simülasyonun başlangıç durumu olarak mevcut bir temel önbellek dosyasını yükleyebilirsiniz. Bunların hepsi mümkündür, sadece temel önbellekte Velocity verisine ve ona giden mevcut bir yola sahip olmanız gerekir.
Bu konu, ateş/duman simülasyonu ile ilgilidir. Sıvı simülasyonu ayrı bir yol kullanmaz. Bunun yerine, kaynak olarak kullanılan kanalları değiştirmediği için mevcut dosyaların üzerine yazar.
Simülasyon #
Simülasyon Yaparken Kullanılacak Birimler #
Hem Sıvı hem de Ateş/Duman simülatörleri, kabın ölçeği simüle edilen etkinin gerçek dünya boyutuna uyduğunda en iyi şekilde çalışır. Kabın boyutlarını Izgara bölümünden kontrol edebilir , ayrıca önceden simüle edilmiş bir önbelleğin boyutlarını da Simülasyon bölümünden kontrol edebilirsiniz. Bir kamp ateşi simüle ediyorsanız, kabınız en fazla birkaç metre genişliğinde olmalıdır. Bunun iki metre veya iki bin milimetre olması önemli değildir; birimleri nasıl gördüğünüz önemsizdir. Phoenix, birimleri her zaman dahili olarak ortak bir dünya boyutu uzunluğuna dönüştürür, bu nedenle önemli olan tek şey, kabın Izgara veya Simülasyon bölümlerine göre ne kadar büyük olduğudur. Örneğin, bir volkan simüle ediyorsanız, kap birkaç yüz metre veya birkaç yüz bin milimetre genişliğinde olmalıdır.
Basit Bir Duman/Ateş Simülasyonu Kurma #
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için lütfen Phoenix Hızlı Başlangıç Kılavuzu ve Hızlı Simülasyon Kurulumu sayfasına bakın.
Basit Bir Sıvı Simülasyonu Kurma #
Bu konu hakkında daha fazla bilgi için lütfen Phoenix Hızlı Başlangıç Kılavuzu ve Hızlı Simülasyon Kurulumu sayfasına bakın.
Ağ Simülasyonunun Kurulumu #
Phoenix, Phoenix menüsü altındaki basit bir kullanıcı arayüzü kullanarak bir sahneyi farklı bir makinede simülasyon için göndermenize olanak tanır; bu özellik şu anda Backburner ve Thinkbox Deadline’a gönderimi desteklemektedir. Simülasyonları bu şekilde göndermek , uzak makinede Phoenix için bir GUI lisansı gerektirmez ve yalnızca bir Phoenix Simülasyon Lisansı tüketir . İş istasyonu meşgulken simülasyonları farklı bir makineye veya bir çiftliğe aktarmak için faydalı olabilir. Şu anda Phoenix’in ağdaki birçok makineye tek bir simülasyonu dağıtmak (ve hızlandırmak) için kullanılamadığını unutmayın. Bunun yerine, her biri ayrı bir bilgisayarda olmak üzere, birkaç bağımsız simülasyon veya aynı simülasyonun birkaç varyasyonu çalıştırılabilir.
Phoenix 2.2 veya daha eski sürümlerden sıvı sahnelerinin simülasyonu #
Phoenix 2.2 veya daha eski bir sürümle kaydedilmiş bir sahneyi açarsanız, hem sıvılar hem de duman/ateş için birleşik bir simülatör olan PHXSimulator’ı içerir . PHXSimulator, Phoenix 3.0’da artık oluşturulamaz.
Bu simülatörü seçip MaxScript dinleyicisine aşağıdakileri yazarak LiquidSim nesnesine dönüştürebilirsiniz:
Bu sayede Dinamikler sürümünde Islatma gibi yeni özelliklere erişebileceksiniz . Sıvı olmayan seçenekler de gizlenecektir.
2D Simülasyon #
FireSmokeSim , ızgara boyutlarından biri 1 olarak ayarlandığında 2 boyutlu simülasyon yapabilme özelliğine sahiptir. Yerçekimi ve basınç azalması gibi özellikleri korumak için Z yönünü aktif bırakmanız ve X veya Y boyutunu 1 olarak ayarlamanız önerilir. Bu özelliğin ana kullanım alanı, aşağıdaki resimde olduğu gibi, 3 boyutlu simülasyonla oluşturulması zor olan çok geniş yangınlar oluşturmaktır.

İçi Boş Nesnelerde Akışkan Simülasyonları #
İçi boş cisimlerde sıvı simülasyonu yaparken, lütfen simülasyonun sınırlayıcı hacmi olarak FireSmoke ConfineGeometry veya Liquid ConfineGeometry’yi kullanın.
Izgaranın Bir Bölümünü Sıvı, Duman veya Diğer İçerikle Başlatma #
Phoenix 3.0’dan itibaren, simülasyona nesnenin hacmi sıvıyla dolu olarak başlama seçeneği nesne başına mevcuttur.
Ancak, bu seçenek yangın/duman simülasyonlarında uygulanamaz, çünkü nesnenin tam olarak neyle doldurulması gerektiği açık değildir. Örneğin, duman, yakıt veya sıcak/soğuk hava gerekebilir. Yangın/duman simülasyonları için, hacim doldurma işlemi, Fırça Etkisi %100 olarak ayarlanmış PHXSource için Hacim Fırçası modu kullanılarak manuel olarak düzenlenmelidir .
-
Bir PHXSource yardımcı programı oluşturun ve Emit Modu için Volume Brush’ı seçin . Doldurulması gereken kanalları seçin.
-
İstenilen kanalın doldurulması gereken hacmi kapsayan bir geometri oluşturun ve bunu PHXSource’un Genel bölümünde bir Yayıcı Düğümü olarak ekleyin.
-
Fırça Efekti parametresini ilk karede 100’den ikinci karede 0’a kadar canlandırın .
-
LiquidSrc yardımcı programındaki Hız onay kutusunu devre dışı bırakın , aksi takdirde sıvı, yayıcının hacminden çıkmayı reddedebilir.
Geometriyi Hareket Ettirme vs. Simülatörü Hareket Ettirme #
Bazı simülasyonlar, içlerindeki hareketli nesneler (örneğin bir ateş topu veya sıvı dolu bir şişe) nedeniyle yönetilmesi zor olabilir. Ortaya çıkan ilk, ancak tek sorun olmayan problem, hareket eden nesnenin tüm rotasını simülatör nesnesiyle kaplama ihtiyacıdır ve bu, gerekli çözünürlüğü elde etmek için gerçekten çok sayıda hücre gerektirir. Acemi biri için bile, böyle bir simülasyonun verimli olmadığı açıktır. Simülasyon, büyük boş bir ızgarada hareket eden çok küçük bir alanda yoğunlaşmıştır. Ama hepsi bu değil. Sıvı dolu bir şişenin hareket etmesi durumunda, kaplanması kolay kısa bir rotanız olabilir, ancak yine de sorunlar yaşayabilirsiniz çünkü şişe ızgaradaki temsilini değiştirir ve her karede içindeki parçacıkları itmesi gerekir.
Phoenix, bu tür durumlar için çok zarif bir çözüme sahip: Dinamikler menüsündeki Atalet Kuvvetleri seçeneği . Bu seçenek, simülatörü hareket eden nesneye bağlar ve gerçekçi akışkan tepkisini sağlamak için gerekli kuvvetler üretilir.
Duman Olmadan Duman Kanalı #
Bu, simülasyonu %20’ye kadar hızlandırabilen ve RAM tüketimini yaklaşık %10 azaltabilen bir tekniktir. Garip gelebilir, ancak bazı durumlarda simülasyonda duman kanalını bile kullanmadan dumanın tam olarak aynı görünümünü elde edebilir ve böylece performansı artırabilirsiniz. Bu nasıl mümkün? Duman ve sıcaklık kaynaklardan gelir ve hız alanı tarafından ızgara boyunca taşınarak ortam havasıyla karışır. Bu, sıcaklığı düşürür ve dumanı inceltir. Bazı koşullar sağlandığında, sıcaklık ve dumanın eşit oranda azalacağını ve sıcaklığı bilerek dumanı tahmin edebileceğimizi varsaymak doğru olur. Peki, sıcaklıkla yeniden oluşturabiliyorsak neden dumanı simüle etmemiz gerekiyor? Normal bir yangın/duman/patlama simülasyonunda, duman kanalı yalnızca opaklığı hesaplamak için kullanılır, bu nedenle yalnızca uygun bir sıcaklık tabanlı opaklık eğrisine ihtiyacınız vardır. Bunu nasıl oluştururuz? Duman Opaklığı açılır menüsünde “Temel Alınan” seçeneğini ” Sıcaklık” olarak ayarladığınızda , Duman yoğunluğu için varsayılan eğri ayarlanır . Opaklığı kontrol etmek, eğrinin sağ noktasının dikey konumunu değiştirmek kadar basittir.
İki Simülatörü Kaskad Kurulumunda Bağlama #
Simülasyon alanının dar ve hacminin kendi başına çok büyük olmadığı, ancak bir nedenden dolayı sınırlayıcı kutusunun büyük olduğu ve onu kaplamak için devasa bir ızgara gerektirdiği birçok durum vardır. Böyle bir duruma mükemmel bir örnek şelaledir – üst alan geniş ama çok yüksek olmayan bir kutuyla kaplanabilir; dikey alan yüksek ve çok geniş olmayan bir kutuyla kaplanabilir; ancak birlikte hem geniş hem de yüksek bir kutuyla kaplanmaları gerekir, bu nedenle yalnızca küçük bir hacim için büyük bir ızgara simüle edilmelidir. Bir diğer örnek ise Şarap Tadım Sahnesi’dir .
Sıvılar için Phoenix, bunu yapmanın çok kolay bir yolunu sunuyor. Önce kaynak simülatörünü simüle etmeniz, ardından alıcı simülatörünü başlatmanız gerekiyor. Alıcı simülatörü, LiquidSim’in Grid açılır menüsündeki Cascade Source parametresi aracılığıyla kaynak simülatörüne bağlanmalıdır.
Duman/alev için, bir Phoenix simülatörünü başka bir simülatör için kaynak olarak kullanma özelliği kullanılır. Bir Phoenix nesnesi kaynak olarak kullanıldığında, örtük yüzey, İşleme (Rendering) açılır menüsündeki Yüzey (Surface) kanalı tarafından belirlenir , İzoyüzey Seviyesi (Isosurface Level) geometri yüzeyini tanımlar ve yeni oluşan akışkan bunun üzerinde görünür. İzoyüzey seviyesini çok küçük bir değere ayarlamanız gerekir, böylece kaynak yüzeyi bir kutu haline gelir. Boşaltma parametresinin eklediği ek hızı önlemek için, PHXSource açılır menüsünde, Fırça Etkisi %100 olarak ayarlanmış Emisyon Modu için Hacim Fırçası (Volume Brush) kullanın veya çok düşük bir Çıkış Hızı ( Outgoing Velocity) ile Hacim Enjeksiyonu (Volume Inject) modunu kullanın (örneğin 0,001). Sıfır yapmayın, çünkü sistem bunun bir kaynak olmadığına karar verecek ve atlayacaktır. Gaz parametrelerini ilk simülatörden ikinciye aktarmak için, ilk simülatörün kullanılan kanallarını bir Izgara Dokusu (Grid Texture) kullanarak kaynak yardımcısının harita yuvalarına aktarın . Simülasyon genellikle birden fazla kez çalıştırılacağından, geriye doğru etkileşimleri önlemek için ikinci simülatörü kaynak simülatörün hariç tutma listesine ekleyin.
Simülasyonu yavaşlatmak, zaman ölçeğini canlandırmak vb. #
Phoenix, simülasyon tamamlandıktan sonra bir önbellek dizisinin animasyon zamanlamasını değiştirmek için birçok araca sahiptir. Giriş açılır menüsünde, Zaman Bükme bölümünde , animasyon hızını değiştirebileceğiniz, döngü yapabileceğiniz veya her zaman çizelgesi karesi için önbellek dizinini doğrudan canlandırabileceğiniz çeşitli animasyon kontrolleri bulunur . Bu kontrolleri kullanırken, Phoenix genellikle zaman çizelgesinde belirli bir kareyi üretmek için iki önbellek dosyası arasında dahili olarak geçiş yapması gerekir. Zaman Bükme Kontrolleri, zaman çizelgesine yeni bir kare yüklendiği anda – ister görünüm penceresinde simülasyonu önizleyesiniz ister render işlemi sırasında – önbellek dosyalarını anında birleştirir. Ateş/duman simülasyonları için, bu yavaşlamayı istemiyorsanız, aşağıda açıklandığı gibi Zaman Bükme Yeniden Oluşturma özelliğini kullanarak yeniden zamanlanmış önbelleklerden oluşan yeni bir dizi oluşturabilirsiniz .
Sıvılar için, simülasyonun zamanlamasını yeniden ayarlamak için yalnızca Giriş açılır menüsündeki Zaman Bükme kontrollerini değiştirmek yeterlidir.
Ateş/duman için, öncelikle hızlı ‘İnterpolasyon’ Kare Karıştırma yöntemini kullanarak Zaman Bükme kontrollerini deneyebilirsiniz veya önbellek dosyalarında Hız ve Konveksiyon Başlangıç ızgara kanalları kaydedilmişse, Hassas İzleme Kare Karıştırma yöntemini kullanarak çok daha iyi görünen sonuçlar elde edebilirsiniz. Ancak, kurulumda ateş varsa, Zaman Bükme kontrollerini kullanarak yeniden zamanlama yaptıktan sonra titreme olabilir. Herhangi bir titreme/sarsıntı/hayalet efekti görürseniz, daha akıcı bir oynatma elde etmek için Zaman Bükme Yeniden Simülasyonu çalıştırabilirsiniz . İşlem şu şekildedir:
-
Çıkış ayarlarında Hız dışa aktarımını etkinleştirin . Bu kanal yeniden simülasyon için gereklidir.
-
Temel simülasyonunuzu gerçekleştirin. En iyi sonuçlar için, Kare Başına Adım sayısı seçeneği 1’de olmalı, daha yüksek bir değerde olmamalıdır.
-
Simülasyon bittiğinde, Zaman bükme kontrollerinizi Giriş açılır menüsünden istediğiniz şekilde ayarlayabilirsiniz . Oynatma hızınızı değiştirebilir, döngü moduna ayarlayabilir veya doğrudan önbellek indeksi modunu kullanarak oynatma hızını canlandırarak mermi zamanı efekti elde edebilirsiniz.
-
Doğru bir Zaman Bükme Yeniden Simülasyonu elde etmek istiyorsanız, temel simülasyonunuzdan sonra Dinamikler bölümündeki hiçbir ayarı değiştirmeyin . Elbette denemeler yapabilirsiniz, ancak sonuçlar genellikle titreme veya bozuk oynatma şeklinde olacaktır.
-
Yeniden Simülasyon açılır menüsünden Izgara Yeniden Simülasyonunu ve Zaman Bükme Kontrollerini Kullan seçeneklerini etkinleştirin . Yeniden Simülasyon etkinleştirildiğinde, görünüm penceresinde yeniden simülasyon önbellekleri gösterilecek ve temel simülasyon artık gösterilmeyecektir; temel önbelleklerinizi önizlemek için Yeniden Simülasyon seçeneğinin işaretini kaldırmanız gerekir. Şimdi Çözünürlüğü Artırabilir veya 0’da bırakabilirsiniz. Amplifikasyon (“yükseltme”) kullanıyorsanız, temel simülasyonda Dalgacık kanalı dışa aktarıldıysa dalgacık türbülansı da ekleyebilirsiniz. Bir yeniden simülasyonda Zaman Bükme kontrollerini kullanarak yeniden zamanlama ve yükseltme yapmak sorun teşkil etmez.
-
Giriş menüsündeki Oynatma hızı sabit bir değerse , sahnedeki animasyonları hızınıza uyacak şekilde uzatmak için 3ds Max’in ‘Zamanı Yeniden Ölçeklendir’ seçeneğini kullanın. Örneğin, 0,2’lik bir Oynatma Hızı istiyorsanız, sahne süresini 1/0,2 = 5 kez ölçeklendirin. Bu, animasyonlu engeller, yayıcılar, parçacıklar ve ayrıca Phoenix Kaynaklarınızdaki veya Simülatörlerinizdeki anahtar kareli seçenekler için de geçerlidir.
-
Simülasyonunuz özel bir Başlangıç Karesinden başlıyorsa çok dikkatli olun . Zaman Bükme kontrollerinizi değiştirdikten sonra bile, temel simülasyonun başlangıç karesi özel Başlangıç Karesiyle eşleşmelidir. Bunu, Yeniden Simülasyon devre dışı bırakıldığında doğrulayabilirsiniz – zaman çizelgesini özel Başlangıç Karesine kaydırdığınızda, görünüm penceresi önizlemesinde temel simülasyonun ilk karesi görünmelidir.
-
İhtiyacınız olan sonuca bağlı olarak, Yeniden Simülasyon açılır menüsünde iki Zaman Bükme yönteminden birini seçebilirsiniz . Her iki yöntemin de Kare Başına Adım sayısı 1 olarak ayarlanmış simülasyonlar için en iyi sonucu verdiğini unutmayın:
-
Genel Amaçlı yöntem, 1’in üstünde ve altında olmak üzere her türlü oynatma hızını ve geriye doğru oynatmayı destekleyebilir. Bu yöntem hızlı çalışır, ancak bazı titremelere veya hareket sarsıntılarına neden olabilir. Yavaşlatma yönteminin aksine, sahnenizin bozulmamış olması gerekmez; örneğin, eksik yayıcılar, kaynaklar, kuvvetler, engeller olabilir veya bazı animasyonlarınız veya anahtar kare seçenekleriniz yeniden zamanlanmamış olabilir ve Genel Amaçlı yöntem bu şekilde bile çalışabilir.
-
Yavaşlatma yöntemi yalnızca oynatma hızınız 0 ile 1 arasında olduğunda iyi çalışır, ancak titreme veya takılma olmadan sorunsuz oynatma sağlar. Bu yöntem daha fazla enerji kaybına neden olabilir, bu nedenle ateş/duman için Çoklu Geçişli Adveksiyon ile birleştirilmesi iyi olur. Bu yöntem için tüm sahnenin bozulmamış olması, temel simülasyondaki tüm etkileşimli düğümlerin mevcut olması ve tüm animasyonların ve anahtar kareli seçeneklerin yeniden zamanlanmış olması gerekir.
-
-
Yeniden simülasyona başlamadan önce, Yeniden Simülasyon açılır menüsündeki Dışa Aktarma Kanalları Yok seçeneğinden kullanılmayan tüm çıkış kanallarını devre dışı bırakın . Bu, önbellek dosya boyutunu küçültecek ve yeniden simülasyonu hızlandıracaktır.

Giriş Oynatma Hızı = 0,2, İnterpolasyon Karışımı

Yavaşlatma yöntemi + Dalgacık

Genel Amaçlı Yöntem + Dalgacık
Her 15. kareye ait önbellek dosyasının diğerlerinden daha büyük olmasının nedeni nedir? #
Bunlar, Simülasyon menüsünde Geri Yükle seçeneğine bastığınızda Phoenix’in kullandığı Yedekleme Kareleridir. Durdurulmuş bir simülasyonu geri yüklemek için simülatörün tüm simülasyon verilerine ihtiyacı vardır, bu nedenle bu önbellek dosyaları tüm dahili simülatör verilerini (hızlar, parçacık kimlikleri vb.) içerir ve bu nedenle daha büyüktürler. Bu tür karelerin önbelleğe ne sıklıkla yazılacağını Çıktı menüsündeki Yedekleme Aralığı seçeneğinden kontrol edebilirsiniz. Varsayılan olarak Yedekleme Aralığı 15 kare olarak ayarlanmıştır ve simülasyonu daha sonra geri yüklemeyi düşünmüyorsanız, bunu 0 olarak ayarlayarak kapatabilir ve böylece sabit disk alanından tasarruf edebilirsiniz.
FLIP simülasyonumda neden rastgele patlayan sıvı jetleri görüyorum? #
Simülasyon sırasında rastgele sıvı parçacıklarının patlaması gibi sorunlar yaşıyorsanız, lütfen geometrinizi kontrol edin. Simülasyonla etkileşimde bulunan tüm ağların sorunsuz çalışması için şu kurallara uymaları gerekir:
– Geometri “su geçirmez” olmalıdır. Bu, simülasyonla etkileşime giren geometrilerin bir hacme sahip olması gerektiği anlamına gelir. Bu ağı suyla doldurduğunuzu hayal edin, dışarı taşmaz. Düzlem veya deforme olmuş tek taraflı bir geometri levhası olmamalı ve içinde delikler olmamalıdır. 3ds Max’te bunu düzeltmenin en kolay yolu, geometriye bir Kabuk değiştirici uygulamaktır.
– Geometrinin ters çevrilmiş normalleri olmamalıdır.
– Geometri kendi kendine kesişmemeli veya üst üste binen yüzeylere sahip olmamalıdır.
Oluşturma #
Dağıtılmış İşleme #
DR kurulumunda sık karşılaşılan bir sorun, Phoenix’in varsayılan olarak önbellek dosyalarını $(scene_path) anahtar kelimesini kullanarak sahne dosyasıyla aynı dizinde aramasıdır. Ancak, ağ üzerinden render işlemine başlandığında, sahne dosyası ağdaki tüm render makinelerine yeni bir konuma kopyalanır, örneğin C:\Users\user\AppData\Local\backburner\Jobs\ , ancak önbellek dosyaları otomatik olarak ana makineye gönderilmez. Önbellek dosyaları gönderilmez çünkü bir yandan çok büyük olabilirler ve ana makinenin disk alanını aşırı yükleyebilirler, diğer yandan da çoğu durumda bunların tamamı render işleminde kullanılmaz. Bu nedenle, render işlemi başladığında, ana makineler önbellek dosyalarını sahne dosyasının bulunduğu aynı dizinde arıyorsa, önbellek dosyaları bulunamaz.
Çözüm, önbellek dizisini ağdaki paylaşılan bir klasöre veya eşlenmiş bir ağ sürücüsüne taşımak ve Giriş dağıtımında, ağda görünür bir UNC giriş yolu (\\ ile başlayan bir yol) kullanarak yolunu ayarlamaktır. Ayrıca Giriş dağıtımının yol seçeneklerinden de göz atabilirsiniz .
UNC yolu kullanmıyorsanız ve bunun yerine yolunuz yerel bilgisayarınızdaki bir sürücüye işaret ediyorsa veya Phoenix anahtar kelimelerinden birini ( $(scene_path) , $(scene_dir) , vb…) içeriyorsa, “Dağıtılmış işleme ile yerel makine giriş yolunu kullanıyorsunuz!” şeklinde bir mesaj alacaksınız.
Daha fazla ayrıntı için lütfen Dağıtılmış İşleme’ye ayrılmış dokümantasyon sayfasına bakın .
Parçacıkları Yaş, Hız, Konum veya parçacık renk kanalına göre gölgelendirme #
Varsayılan olarak, tek bir Parçacık Gölgelendirici , seçilen tüm parçacık sistemlerini aynı renkle gölgelendirir.
Phoenix 3.10’da, parçacıkları farklı renklerle boyamak için kullanabileceğiniz bir Renk Haritası yuvası ekledik , ancak bu yuva bir dokunun izin verdiği ölçüde işlev görebilir; örneğin, dama deseni çok ilgi çekici bir gölgelendirme sağlamaz ve dahası, zamanla değişmez ve animasyon ekleseniz bile parçacık hareketine uymaz. Bununla birlikte, Renk Haritası yuvasına bir Phoenix Izgara Dokusu takabilirsiniz ; bu şekilde, bir Phoenix simülasyonundan gelen parçacıklar, Hız veya RGB gibi ızgara kanallarından voksel verilerini okuyabilir.
Phoenix 3.11’de, parçacıkların kendi kanalları kullanılarak gölgelendirilebilmesi için Phoenix Parçacık Dokusunu genişlettik . Daha önce, Parçacık Dokusu yalnızca parçacık konumlarını alıp, siyah bir arka plan üzerinde 3 boyutlu uzayda her parçacığın etrafında beyaz alanlar oluşturabiliyordu.
Phoenix 3.11’den beri, Parçacık Dokusu, her parçacığın etrafındaki alanları bir parçacık kanalından (örneğin Yaş, Konum, Hız veya hatta sadece parçacığın RGB’si) bir renk kullanarak renklendirebilir. Bu şekilde, Parçacık Dokusunu Parçacık Gölgelendiricisinin Renk Haritası yuvasına takabilir ve parçacıkları bu şekilde gölgelendirebilirsiniz.
Harici Hacimsel Gölgelendirici ile İşleme #
Phoenix, içeriğini doku olarak dışa aktarabiliyor (bkz. Izgara Dokusu ). Bu, VRayEnvironmentFog gibi harici bir hacimsel gölgelendiriciyi render işlemi için kullanmayı mümkün kılıyor .
V-Ray ortam sis efekti için basit kurulum:
-
Ortam iletişim kutusundan Phoenix atmosferini devre dışı bırakın (silmeyin!) .
-
VRayEnvironmentFog atmosferi oluşturun .
-
Bir Kutu gizmosu oluşturun (Yardımcılar > Atmosferik Cihazlar) ve boyutunu Phoenix ızgarasıyla aynı yapın.
-
Bu aracı VRayEnvironmentFog’un “Araçlar” listesine ekleyin .
-
Her bir öğe için üç adet PhoenixFDGridTex dokusu (emissive, diffuse ve alpha) oluşturun ve koordinat kaynağı olarak Object XYZ’yi seçin.
-
VRayEnvironmentFog’un ilgili yuvalarındaki dokuları seçin .
-
Sis mesafesini Phoenix’in hücre boyutuyla aynı değere ayarlayın , bu aynı şeffaflığı sağlayacaktır.
Gece Simülasyonu ve Oluşturma #
Çoğu simülasyonun hesaplanması uzun zaman alır ve gece çalıştırılması oldukça uygundur. Ancak, sonucu sabah yine de render etmeniz gerekir ve bu da çok zaman alır. Phoenix betik sistemi, simülasyonun sonunda herhangi bir işlemi gerçekleştirmenize olanak tanır ve bu, render işlemini de içerir. Tek yapmanız gereken, Simülasyon bölümünden betik özelliğini etkinleştirmek ve betik metnini açmaktır.
Simülasyon bittikten sonra animasyonun oluşturulması #
OnSimulationEnd adında bir fonksiyon var . Bunu bulun ve “max quick render” yazan satırın önündeki “–” işaretlerini kaldırarak etkinleştirin. Bu işlem, hızlı render düğmesine (F9) basmaya eşdeğerdir, bu nedenle render ayarlarını önceden hazırlamanız gerekir. Önceki çıktı görüntü dizisini silmeyi unutmayın, aksi takdirde dosyaların üzerine yazmak isteyip istemediğinizi soran bir iletişim kutusu görünecek ve render işlemi otomatik olarak başlamayacaktır.
Her bir kareyi simülasyon tamamlandıktan hemen sonra oluşturun. #
Bu MaxScript’i kullanarak, bir Phoenix simülasyonu çalıştırdığınızda, yeni bir kare simüle edildiğinde, anında işlenecek ve bir dosyaya kaydedilecektir.
Bu sayede, uzun süren bir simülasyonu gözetimsiz bırakırsanız, simülasyon henüz bitmemiş olsa bile geri döndüğünüzde sizi bekleyen hazır bir görüntü dizisi bulabilirsiniz.
Simülatörün Simülasyon bölümünde , Komut Dosyası Kullan seçeneğini etkinleştirin ve Düzenle… düğmesini kullanarak Simülatörün MaxScript düzenleyicisini açın . OnNewFrame fonksiyonunda, “/*” sembollerini silerek içerdiği kodun yorum satırını kaldırın.
Ardından, aşağıdaki kodda olduğu gibi, hazır çerçeveleri kaydetmek için bir yol belirtmeniz gerekir:
Phoenix’i VRayAerialPerspective, VRayEnvironmentFog, VRaySphereFade veya VRayVolumeGrid ile birlikte V-Ray CPU’da işleme #
V-Ray CPU ile, Phoenix’in ateş ve duman için olan gölgelendiricisi ve Phoenix’in Parçacık Gölgelendiricisi , varsayılan olarak 3ds Max atmosferi olarak çalışır. Atmosferler üst üste işlenir, bu nedenle Phoenix’i diğer hacimsel efektlerle karıştırırsanız, nesnelerin yanlış yerleştirilmiş veya yanlış derinlik sırasında işlenmiş gibi göründüğü render’lar elde edebilirsiniz.
Sahnenizde Ortam Sisi, Havadan Bakış, V-Ray Küre Solması veya Hacim Izgarası gibi hacimsel efektler varsa, V-Ray CPU bunların kamera ışınları boyunca konumlarını doğru şekilde belirleyemez. Sonuç olarak, bu efektler kamera görüş alanında art arda yerleştirilmiş gibi işlenir.
Bu sorunu çözmek için, hacimsel işleme modunu Ateş/Duman için Hacimsel Geometri’ye , parçacıklar için ise Phoenix Parçacık Gölgelendiricisinde Geometri Olarak İşleme’yi etkinleştirebilirsiniz. Bu, V-Ray CPU’nun Phoenix simülasyonunuzu sahnenizdeki diğer hacimsel efektlerle düzgün bir şekilde harmanlamasına olanak tanır. Bu modlarda, V -Ray Genel Anahtarlar sekmesindeki V-Ray Maksimum Şeffaflık Seviyeleri seçeneğini artırmanız gerekebileceğini unutmayın .
FumeFX ve Houdini’den Simülasyonların İçe Aktarılması ve İşlenmesi #
Phoenix, diğer akışkan simülatörlerinin simüle edip dışa aktardığı Field3D ( *.f3d ) ve OpenVDB ( *.vdb ) önbellek dosyalarını içe aktarabilir . Bu sayede, Phoenix’in shader’ı ile bunları işleyebilir ve Phoenix’in özel özelliklerinden yararlanabilirsiniz.
FumeFX’ten gelen Field3D dosyaları mutlaka gzip sıkıştırmasıyla dışa aktarılmalıdır! Varsayılan FumeFX sıkıştırmasıyla dışa aktarılırlarsa, Phoenix’e düzgün şekilde içe aktarılamazlar.
Unutmayın ki yalnızca atmosferik simülasyonları değil, Houdini sıvılarını da içe aktarabilirsiniz. Ayrıca, sıvı kabın kenarlarına ve dibine temas ettiği sürece, bu önbellekleri kullanarak bir Phoenix Okyanusu da oluşturabilirsiniz .
İşlem şu şekildedir:
-
Sahnenizde bir FireSmokeSim veya LiquidSim nesnesi oluşturun. Izgara boyutu önemli değildir çünkü içe aktarılan önbellek dosyaları bunu geçersiz kılacaktır.
-
Giriş menüsünden Önbellek Yolu… düğmesine tıklayın ve sekansınızın herhangi bir dosyasını seçin; tüm sekans yüklenecektir. Ayrıca, kare numarası için biçim belirleyicileri kullanarak sekansın biçimini manuel olarak da yazabilirsiniz. Phoenix aşağıdaki kare numarası biçim türlerini destekler:
#: frame 1 becomes “1”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;##: frame 1 becomes “01”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;####: frame 1 becomes “0001”, frame 10 becomes “0010”, frame 1000 becomes “1000”;etc.%d: frame 1 becomes “1”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;%4d: frame 1 becomes “⋅⋅⋅1”, frame 10 becomes “⋅⋅10”, frame 1000 becomes “1000”;%04d: frame 1 becomes “0001”, frame 10 becomes “0010”, frame 1000 becomes “1000”;etc.<frame>: frame 1 becomes “1”, frame 10 becomes “10”, frame 1000 becomes “1000”;<frame4>: frame 1 becomes “⋅⋅⋅1”, frame 10 becomes “⋅⋅10”, frame 1000 becomes “1000”;<frame04>: frame 1 becomes “0001”, frame 10 becomes “0010”, frame 1000 becomes “1000”;etc. -
Phoenix, önceden tanımlanmış bir render ön ayarını yüklemek isteyip istemediğinizi soracaktır. Phoenix ile birlikte gelen ön ayarlar, yabancı bir önbelleği içe aktarırken başlangıç noktası olarak kullanılmalıdır.
-
O zamana kadar, görüntüleme alanında önbelleğin önizlemesini görebilecek ve ayrıca Simülasyon açılır menüsündeki Önbellek Dosyası İçeriği listesinden hangi ızgara kanallarının yüklendiğini kontrol edebileceksiniz .
-
Hareket bulanıklığı kullanarak render almak veya içe aktarılan önbellek üzerinde yeniden simülasyon yapmak istiyorsanız, hız kanalını da dışa aktarmanız gerekir. Gerekirse, Rendering açılır menüsündeki Hareket Bulanıklığı Çarpanı parametresini ayarlayarak hareket bulanıklığı hızlarını ölçeklendirebilirsiniz .
FumeFX ile render ayarlarını manuel olarak eşitleme #
İşleme sürelerini kısa tutmak için dikkat edilmesi gereken bazı önemli ayarlar vardır:
-
Phoenix’in Step% değerinin, FumeFX’in karşılık gelen adım parametresiyle eşleştiğinden emin olun . Daha küçük bir adım boyutu, daha uzun render sürelerine yol açacaktır.
-
Ateş açılır menüsünde , Temel alınan kanal olarak Yakıt’ı seçin . Bu, .f3d dosyasını içe aktardıktan sonra FumeFX’in Ateş kanalıdır . Ateş Şeffaflık Modu için Kendi Şeffaflığını Kullan’ı seçin ve FumeFX’ten ateş rengi ve ateş şeffaflık diyagramlarını dikkatlice kopyalayın.
-
Lütfen Phoenix’in FumeFX’in Akışkan Haritalama seçeneğini desteklemediğini unutmayın.
-
Phoenix, yayıcı ışıklar kullanarak sahnedeki diğer nesneleri otomatik olarak aydınlatma seçeneğine sahiptir . Bu, render süresini artıracaktır. Bunu kapatmak ve yalnızca hacimsel nesnenin kendisinde aydınlatmayı sağlamak için, Işık Gücü çarpanını 0,0 veya 0,001 olarak ayarlayın ve Izgara Tabanlı Kendi Kendine Gölgeleme’yi kullanın. “Kendi kendine aydınlatmayı hesaplama” adımını, Izgarayı Azalt seçeneğini kullanarak hızlandırabilirsiniz .
Desteklenen kanallar #
Phoenix aşağıdaki kanalları desteklemektedir:
-
Sıcaklık/Sıvı
-
Duman
-
Hız
-
Hız
-
RGB
-
Yakıt
Farklı uygulamalar farklı kanallar ve bunlar için farklı adlar kullanır. f3d/vdb dosyaları yüklenirken, Phoenix desteklenen kanallara otomatik olarak dönüştürme yapmaya çalışır. Bir kanal varsayılan olarak eşleştirilmemişse, Giriş Yolu’nun yanındaki … düğmesinden 3. Parti Kanal Eşleştirmeleri’ni seçerek manuel olarak bir kanala atayabilirsiniz. Bu seçeneğin yalnızca 3. parti bir önbellek dosyası ( .aur olmayan ) yüklendiğinde erişilebilir olduğunu unutmayın .


3ds Max’teki Phoenix modellerinden Alembic dosyalarını dışa aktarma ve bunları hareket bulanıklığı ile işleme. #
Phoenix’in ağları, diğer tüm akışkan veya prosedürel olarak oluşturulmuş ağlar gibi, animasyonun her karesinde köşe sayısını değiştirir. Bu nedenle, render motorlarının hareket eden veya deforme olan geometrilere uyguladığı normal hareket bulanıklığı, Phoenix ağ dosyaları için işe yaramaz. Bunun yerine, render motorlarının hareket bulanıklığı uygulamak için ağdaki her köşenin hızına ihtiyacı vardır. 3ds Max içinde, Phoenix render motoruyla doğrudan iletişim kurar ve gerektiğinde köşe hızını sağlar. Bu köşe hızı, Phoenix akışkanlarından Alembic dosyaları yazılırken ağ verileriyle birlikte dışa aktarılmalıdır.
Phoenix modelinden tepe noktası hızını Alembic dosyalarına aktarıp hareket bulanıklığıyla render edebilmek için şunlara ihtiyacınız var:
-
3ds Max 2019 veya daha yeni bir sürüm.
-
Phoenix 3.12, 8 Aralık 2018 veya daha yeni bir sürüm.
-
Phoenix’te şunlardan birine ihtiyacınız var:
-
Çıktı dağıtımında dışa aktarılan Grid Velocity ile simüle edilmiş bir Phoenix önbellek dizisi ;
-
Hız kanalı içeren içe aktarılmış bir önbellek dizisi, Giriş -> 3. Parti Kanal Eşlemeleri iletişim kutusu aracılığıyla Phoenix Velocity.x/y/z kanallarına yeniden eşlenir .
-
-
Önizleme sürümünde ‘ Ağ modelini göster’ seçeneğini etkinleştirmeniz gerekiyor.
-
Dışa Aktarma bölümünde , ‘Dışa Aktarma Şekli’ni ‘Ağ’ olarak ayarlamanız gerekiyor. Dışa aktarma işlemi bittikten sonra ‘Devre Dışı’ konumuna geri döndürmeyi unutmayın.
-
3ds Max’in Alembic Dışa Aktarma Seçenekleri iletişim kutusunda, ‘Ekstra Kanallar’ı ‘UVW’ olarak ayarlamanız gerekiyor.
3ds Max’te, ‘Dışa Aktarma Şekli’ni ‘Mesh’ olarak ayarladığınızda, köşe hızı mesh’in Harita Kanalı 2’sinde, ‘velocity’ adıyla yer alır. 3ds Max’in yerleşik dışa aktarıcısı, dışa aktarılan Alembic dosyasındaki Renk Setini ‘Max_Map_Channel velocity’ olarak adlandırır.
3ds Max’in yerleşik Alembic içe aktarıcısı aracılığıyla Alembic dosyasını 3ds Max’e geri aktarmak için, V-Ray nesne özellikleri iletişim kutusunda ‘Hız kanalı’nı 2 olarak ayarlamanız gerekir, böylece V-Ray kullanarak hareket bulanıklığıyla render alabilirsiniz.
VRayProxy aracılığıyla herhangi bir sunucuya Alembic dosyasını içe aktarmak, ek ayarlamalar yapmadan hareket bulanıklığıyla birlikte görüntü oluşturacaktır. Bunun için V-Ray Next Update 1.1 veya daha yeni bir sürüm gereklidir.
Alembic dosyasının tepe noktası hızını Maya’nın yerleşik içe aktarıcısı (Önbellek -> Alembic Önbelleği -> Alembic’i İçe Aktar) kullanılarak Maya’ya içe aktarılması desteklenmemektedir.
