View Categories

İki Ayaklının Yeniden Konumlandırılması

2 dakika okuma

İçindekiler

Bir iki ayaklıyı yeniden konumlandırmak için kullanmanız gereken yöntem, iki ayaklıyı canlandırmak için hangi araçların kullanıldığına bağlıdır.

  • İki ayaklı karakter serbest biçimli veya ayak izi animasyonu kullanıyorsa, Tümünü Taşı modunu kullanın.

    Bu aynı zamanda animasyonu olmayan bir iki ayaklıyı hareket ettirmenin en kolay yoludur.

  • Eğer iki ayaklı karakter serbest biçimli animasyon ve IK bağlantısı kullanıyorsa (yani, IK Blend’in sıfırdan büyük olduğu anahtar kareler varsa), o zaman bir kukla nesne kullanmanız gerekir.
  • İki ayaklı karakter hareket akışı ile canlandırılıyorsa, Başlangıç ​​Konumu döndürücülerini kullanın.

Prosedürler #

Not: Bu konudaki prosedürler, iki ayaklı karakteri zaten seçtiğinizi ve Hareket paneline gittiğinizi varsaymaktadır.

Serbest biçimli bir animasyonu (IK bağlantısı olmadan) veya bir ayak izi animasyonunu yeniden konumlandırmak için:

  1. İki ayaklı karakterin kullanıma sunulması sırasında (Tümünü Taşı Modu) özelliğini açın.

    İki ayaklı varlığın kütle merkezi seçilir ve normalden daha büyük bir boyutta görüntülenir. Ana araç çubuğunda, Seç ve Taşı özelliği etkinleştirilir.

    “Tümünü Taşı” modu, biped’in kütle merkezini seçmek ve biped’i yeniden konumlandırmak için kullanışlı bir yöntemdir. Bu modu, biped henüz animasyonlu olmadığında, biped’in IK bağlantısı olmayan serbest biçimli animasyonu olduğunda veya ayak izi animasyonu olduğunda kullanın.

    Not: Ayak izi animasyonu olan bir iki ayaklıyı hareket ettirmenin alternatif yolu, kütle merkezini seçmek yerine tüm ayak izlerini seçmektir.
  2. İki ayaklıyı hareket ettirin.

    “Tümünü Taşı” iletişim kutusundaki “Daralt” düğmesi, “Tümünü Taşı” iletişim kutusundaki konum ve döndürme değerlerini sıfırlamanıza olanak tanır, ancak biped’in konumunu değiştirmez.

  3. (Tümünü Taşı Modunu) kapatın .

Uzuvları Nesne Alanı nesnesine bağlı (IK bağlantısı) iki ayaklı bir varlığı yeniden konumlandırmak için:

  1. Bir kukla nesne oluşturun ve onu iki ayaklı yaratığın kütle merkezine yakın bir yere konumlandırın.
  2. Ana araç çubuğunda, (Seç ve Bağla) işlevini kullanarak hem Nesne Alanı nesnesini hem de iki ayaklı yaratığın kütle merkezini kukla nesneye bağlayın.
    Dikkat: İkisini de aynı karede bağladığınızdan emin olun.
  3. İki ayaklı figürü yeniden konumlandırmak için kukla nesneyi hareket ettirin.

Uzuvları dünya uzayına bağlı (IK bağlantısı) iki ayaklı bir nesneyi yeniden konumlandırmak için:

Dünya uzayında uzuvları olan bir iki ayaklı robotun her uzvu için IK Blend ayarı 1.0’dır ve Nesne Uzayı nesnesi belirtilmemiştir. Örneğin, bir iki ayaklı robotun ayaklarını yere sabitlediğinizde, kütle merkezini aşağı indirdiğinizde dizleri bükülür veya bir iki ayaklı robotun şınav çekerken ellerini yere sabitlediğinizde, genellikle Nesne Uzayı nesnesi belirtmezsiniz.

  1. İki ayaklı yaratığın kütle merkezine yakın bir yere kukla bir nesne oluşturun.
  2. Ana araç çubuğunda, (Seç ve Bağla) işlevini kullanarak hem biped’in kütle merkezini hem de yerleştirilmiş anahtarlara sahip biped parçasını kukla nesneye bağlayın.
    İpucu: Güvenliğiniz için, üst uzvu çift tıklayarak tüm uzvu kuklaya bağlayabilirsiniz.
    Dikkat: Tüm bağlantıları aynı çerçevede oluşturduğunuzdan emin olun.
  3. İki ayaklı figürü yeniden konumlandırmak için kukla nesneyi hareket ettirin.
    Not: Animasyona bağlı olarak, bağlı nesnelerin bazı anahtar karelerinde IK Blend değerini 0.0’a geri ayarlamanız gerekebilir . Aksi takdirde, uzuv bir pozisyonda “sıkışıp kalabilir”.

Hareket akışı komut dosyasıyla canlandırılmış bir iki ayaklıyı yeniden konumlandırmak için:

Varsayılan olarak, hareket akışı komut dosyasının başlangıcındaki iki ayaklı robotun konumu, komut dosyasındaki ilk BIP veya STP dosyasında belirtilen konumdur.

  1. Hareket Akışı Modunu açın .
  2. Hareket Akışı menüsünde, Başlangıç ​​Konumu X, Başlangıç ​​Konumu Y ve Başlangıç ​​Konumu Z’yi kullanarak iki ayaklı robotun XYZ konumunu değiştirebilirsiniz.
  3. (Hareket Akışı Modunu) kapatın .

Katmanları kullanarak serbest biçimli animasyonla bir iki ayaklıyı yeniden konumlandırmak:

Serbest biçimli bir iki ayaklıyı yeniden konumlandırırken katmanları ve Otomatik Anahtar özelliğini kullanmak, aşağıda açıklandığı gibi bazı düzenleme seçenekleri sunar.

  1. Katmanlar açılır menüsünde (Katman Oluştur) seçeneğine tıklayın.
    Not: Eğer iki ayaklı karakter ayak izi animasyonu kullanıyorsa, (Tümünü Hareket Ettir Modu) düğmesi kullanılamaz hale gelir.
  2. Açın .
  3. Önceki prosedürde açıklandığı gibi iki ayaklıyı yeniden konumlandırın. Serbest biçimli bir animasyonu (IK bağlantısı olmadan) veya bir ayak izi animasyonunu yeniden konumlandırmak için .
  4. Kapamak .

    Artık animasyon düzenleme için bu yardımcı araçlara sahipsiniz:

    • Alt katmanlar, iki ayaklı yaratığın orijinal konumunu gösterir, tıpkı kırmızı çöp adam figürü gibi.
    • Katmanlar açılır menüsünde (Konum Ayarla) seçeneğine tıklamak, iki ayaklıyı önceki katmandaki konumuna sabitler ve bir konum anahtarı ayarlar. Animasyon, anahtarın ayarlandığı karelerde iki ayaklının yeni konumu ile önceki konumu arasında geçiş yapar.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir