İki ayaklı bir varlığın geometrisi, insan figürüne benzeyen, birbirine bağlı nesnelerin hiyerarşik bir yapısıdır. İki ayaklı varlığın ana veya kök nesnesi, kütle merkezidir (COM). Bu nesne, iki ayaklı varlığın pelvisinin merkezine yakın mavi bir sekizgen olarak gösterilir. COM’u hareket ettirmek, tüm iki ayaklı varlığın konumunu değiştirir.
Nesnenin kütle merkezi
Bir sahneye eklenen ilk iki ayaklı yaratığın COM’unun varsayılan adı Bip001’dir ; bunu seçmenin kolay bir yolu, Sahneden Seç iletişim kutusunu kullanmaktır .
Ayrıca , İz Seçimi açılır menüsünde Gövde Yatay, Gövde Dikey veya Gövde Döndürme seçeneklerine tıklayarak da kütle merkezini seçebilirsiniz .
İki Ayaklı Hiyerarşisini Değiştirmek #
İki ayaklı (biped) hiyerarşisi, standart 3ds Max hiyerarşisinden biraz farklıdır; iskeletin bileşenlerinden hiçbirini silemezsiniz. İki ayaklı iskeletin herhangi bir parçasını silmeye çalışırsanız, tüm hiyerarşiyi silersiniz. Başsız bir figür gibi kısmi bir iki ayaklı oluşturmak istiyorsanız, kullanmak istemediğiniz nesneleri gizlemeniz yeterlidir.
İki Ayaklı Vücut Parçalarının Yeniden Konumlandırılması #
Figür modunda, farklı karakterlere uyacak şekilde bazı iki ayaklı vücut parçalarını yeniden konumlandırabilirsiniz. Köprücük kemiklerini seçip yukarı veya aşağı hareket ettirerek tüm kol aksamlarını hareket ettirebilirsiniz. Ayrıca parmakları, kuyruğu ve atkuyruklarını da istediğiniz gibi yeniden konumlandırabilirsiniz. İki Ayaklıyı Pozlandırma bölümüne bakın .
Biped’in yapısı, tüm uzuvlara bükülme ekleme seçeneğini de içerir. Bu özellik, bükülme animasyonunu Physique veya Skin aracılığıyla biped’in ilgili ağına aktarmak için değişken sayıda bağlantı kullanır.
Sahne aksesuarları #
İki ayaklı yapı, en fazla üç adet aksesuar ekleme seçeneği içerir. Aksesuarlar varsayılan olarak iki ayaklının ellerinin ve vücudunun yanında görünür, ancak herhangi bir 3ds Max nesnesi gibi sahne boyunca değiştirilebilir veya animasyonlandırılabilir .
Vücut Parçaları Ekleme #
Ekstra bacaklar, kollar veya diğer vücut parçaları eklemek için öncelikle bu parçalar için 3ds Max geometrisi oluşturun ve ardından bunları biped hiyerarşisine bağlayın. Biped vücut parçalarını çoğaltmak için Snapshot özelliğini de kullanabilirsiniz . Her iki durumda da, bu ekstra parçalarda biped IK (ters kinematik) kullanılamadığı için bunları standart 3ds Max dönüşleriyle canlandırmanız gerekecektir .
