View Categories

IK Terminolojisi

4 dakika okuma

Ters kinematik kullanmak, bir dizi ters kinematik bileşeni için parametreler belirlemenizi gerektirir. Bu bileşenlerin kısa tanımları aşağıda verilmiştir; ayrıntılar diğer konularda sunulmaktadır.

Not: 3ds Max, çeşitli ters kinematik sistemleri sunmaktadır. Dört çeşit ters kinematik çözücüye ek olarak, ters kinematik çözücü kullanmayan uygulamalı ters kinematik ve etkileşimli ters kinematik sistemleri de mevcuttur. Aşağıdaki parametrelerin tamamı tüm sistemler tarafından kullanılmamaktadır.
IK Çözücüler

Ters kinematik (IK) çözücü, bir kinematik zincire IK çözümü uygular. Kinematik zincir, bir kemik sisteminden veya birbirine bağlı nesneler kümesinden oluşur.

Eklemler

Ters kinematik (IK) eklem, bir nesnenin ana nesnesine göre nasıl dönüştüğünü kontrol eder. Eklem davranışını üç kategorideki ayarlarla belirtirsiniz:

  • Nesnenin dönme noktası, eklem hareketinin uygulandığı yeri tanımlar.
  • Eklem Parametreleri Hiyerarşi komut panelindeki IK ayarlarını değiştirmek, eklemin çalışma yönünü, kısıtlamalarını ve sırasını belirler.
  • Ana Dönme Noktası Bir nesnenin ana dönme noktasının konumu, eklem kısıtlamalarının ölçüldüğü başlangıç ​​noktasını tanımlar.

Hem nesne hem de üst öğesi için pivot noktalarını yerleştirmek üzere kullandığınız komutlar, Pivotları Ayarlama bölümünde açıklanmıştır .

Başlangıç ​​ve Bitiş Bağlantıları

Başlangıç ​​ve bitiş eklemleri, IK çözücüsü tarafından yönetilen bir IK zincirinin başlangıcını ve sonunu tanımlar. Zincirin hiyerarşisi, zincirin yönünü belirler. Bitiş ekleminin pivot noktası, bitiş efektörü gösterimi etkinleştirildiğinde bitiş efektörü olarak görüntülenir.

Kinematik Zincir

Ters kinematik, kinematik zincirdeki nesnelerin konumunu ve yönünü hesaplar. Kinematik zincir, ters kinematik kontrolü altındaki bir hiyerarşinin herhangi bir parçası olarak tanımlanır. Ters kinematik zincir, seçilen bir düğümle başlar ve bir başlangıç ​​eklemi ve bir bitiş ekleminden oluşur. Zincirin tabanı, tüm hiyerarşinin kökü veya zincir için sonlandırıcı olarak belirttiğiniz bir nesnedir. Kinematik zincir, bir zincire ters kinematik çözücü uyguladığınızda veya otomatik olarak uygulanan bir ters kinematik çözücü ile bir kemik zinciri oluşturduğunuzda tanımlanır.

Amaç

Hedef, HI Çözücü tarafından zincirin ucunu manipüle etmek için kullanılır. Hedef hareketlendirildiğinde, IK çözümü, uç efektörü (zincirdeki son çocuğun pivot noktası) hedef konumuna eşleştirmeye çalışır. HD Çözücü kullanıldığında, uç efektör hedefle aynı işlevi görür.

Uç Etkileyici

Herhangi bir ters kinematik (IK) çözümü için, açıkça bir kontrol nesnesini hareket ettirirsiniz. Ardından IK hesaplamaları, hareket ettirdiğiniz nesneye tepki vermek için kinematik zincirdeki diğer tüm nesneleri hareket ettirir ve döndürür. Hareket ettirdiğiniz nesne, bir HI Çözücü veya IK Uzuv Çözücüsünde hedef nesne, bir HD Çözücü durumunda ise uç efektör nesnedir .

Tercih Edilen Açı

Bir eklemin hangi yöne doğru büküleceğini belirler. Tercih edilen açı, bir HI Çözücü uygulandığında zincir elemanları arasında temel bir açı oluşturur. IK Çözümü hesaplamalarda bu açıyı arar.

Çözücü Düzlem ve Döndürme Açısı Manipülatörü

Başlangıç ​​ve bitiş eklemleri arasında bir düzlem tanımlanabilir; bu, ters kinematik (IK) çözümünün kontrolüne yardımcı olur. Manipülasyon modundayken, dönme açısı manipülatörünü değiştirerek çözücü düzlemini ayarlayın veya canlandırın. Bu, zincir için yukarı yönlü bir tutamaç belirler ve bu tutamaç zaman içinde de canlandırılabilir. Ayrıca, dönme açısı manipülatörünün izleyeceği bir hedef de tanımlayabilirsiniz. Daha fazla bilgi için bkz. Teknik Belge: HI IK Çözücüsünün Dönme Açısı .

Terminatörler

Bir veya daha fazla nesneyi sonlandırıcı olarak tanımlayarak, HD (Geçmişe Bağımlı) IK zincirinin tabanını açıkça belirleyebilirsiniz. Sonlandırıcı nesne, IK hesaplamalarını durdurarak hiyerarşinin üst kısımlarındaki nesnelerin IK çözümünden etkilenmemesini sağlar. Sonlandırıcı nesneler ayrıca birden fazla HD IK zinciri kullanan hiyerarşileri tanımlamak için de kullanılır.

HI Çözücülerinde veya IK Uzuv Çözücülerinde sonlandırıcı nesneler kullanılmaz. Bu durumlarda sonlandırma, zincirin uç eklemi tarafından belirlenir.

Bağlı Nesneler

Hiyerarşinizdeki nesneler dünyaya bağlanabilir veya takip nesneleri adı verilen diğer nesnelere bağlanabilir.

Bağlama, hiyerarşinizdeki nesnelerin hiyerarşinin parçası olmayan nesnelerden etkilenmesine olanak tanır.

  • Dünyaya bağlı bir cisim, mevcut konumunu ve yönünü korumaya çalışacaktır.
  • Bir takip nesnesine bağlı olan bir nesne, takip nesnesinin konumunu ve yönünü eşleştirmeye çalışır.
  • HD Çözücü veya Uygulamalı Ters Kinetik (Applied IK) kullanırken bir takip nesnesine bağlanabilirsiniz. HI veya Ters Kinetik Uzuv Çözücü kullanırken bir takip nesnesine bağlanmak istiyorsanız, hedef ile seçtiğiniz herhangi bir takip nesnesi (genellikle bir nokta, kukla, spline veya kemik) arasına bir konum kısıtlaması uygulayın.
Etkinleştirildi

(HI Çözücü) HI Çözücüyü kullanırken, ters kinematik veya ileri kinematik (FK) ile animasyon yapabilirsiniz. Etkinleştirildiğinde, ters kinematik zinciri kontrol eder ve anahtar kareler yalnızca hedefe yerleştirilir. Etkinleştirilmediğinde, ileri kinematik dönme anahtarları tüm kemiklere yerleştirilir.

I/FK Snap

(HI Çözücü) HI Çözücüyü kullanırken, hem IK hem de FK kullanarak animasyon oluşturursanız, hedefin zincirin sonundan uzaklaşmasına ve animasyonda sıçramaya neden olabilecek bir durum yaratabilirsiniz. IK/FK Snap düğmesine basmak, hedefin uç efektörün konumuna geri dönmesini sağlayarak animasyondaki sıçramayı ortadan kaldırır.

IK, FK pozisyonu için

(HI Solver) Bu düğme açıldığında, hedefi hareket ettirmek kemikler için otomatik olarak döndürme anahtarları ayarlar. Bu sayede, IK manipülasyonunu kullanarak pozunuzu oluşturabilir ve FK anahtarları ayarlayabilirsiniz.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir