Haritalama koordinatları, bir haritanın geometri üzerine nasıl yerleştirileceğini, yönlendirileceğini ve ölçeklendirileceğini belirtir.
Haritalama koordinatları genellikle U, V ve W cinsinden belirtilir; burada U yatay boyut, V dikey boyut ve W ise derinliği belirten isteğe bağlı üçüncü boyuttur.
Genel olarak, geometrik temel şekillere varsayılan olarak eşleme koordinatları uygulanır, ancak Düzenlenebilir Çokgen ve Düzenlenebilir Ağ gibi yüzey nesnelerine eşleme koordinatları eklemeniz gerekir.
Harita koordinatları olmayan bir nesneye haritalı bir malzeme uygularsanız, oluşturucu bir uyarı görüntüler. Bkz. Eksik Harita Koordinatları İletişim Kutusu .
3ds Max, haritalama koordinatları oluşturmak için çeşitli yöntemler sunar:
- Temel bir nesne oluştururken, Haritalama Koordinatlarını Oluştur seçeneğini kullanın. Çoğu nesne için varsayılan olarak açık olan bu seçenek, nesne türünün şekline uygun bir projeksiyonla otomatik olarak haritalama koordinatları sağlar.
Koordinat haritalama ek bellek gerektirir, bu nedenle ihtiyacınız yoksa bu seçeneği kapatın.
- Unwrap UVW değiştiricisini uygulayın . Bu güçlü değiştirici, haritalama koordinatlarını düzenlemek için çok sayıda araç ve seçenek sunar.
- UVW Harita değiştiricisini uygulayın . Birkaç projeksiyon türü arasından seçim yapabilir; haritalama gizmo’sunu konumlandırarak nesne üzerindeki haritalama koordinatlarının yerini özelleştirebilir ve haritalama koordinatlarının dönüşümlerini canlandırabilirsiniz.
Vazo üzerindeki dekorasyon, UVW Harita Değiştirici aracı döndürülerek konumlandırılan bir haritadır.
Geometri için uygun bir projeksiyon türü belirleyin:
- Kutu projeksiyonu, harita görüntüsünün bir kopyasını kutunun altı yüzünün her birine yerleştirir.
- Silindirik projeksiyon, harita görüntüsünü bir nesnenin kenarlarına bir kez sarar (görüntünün kopyası ayrıca uç kapaklara da yansıtılır).
- Küresel projeksiyon, harita görüntüsünü bir kürenin etrafına bir kez sarar ve görüntüyü üst ve alt kısımlarda toplar.
- Büzme projeksiyonu da küreseldir, ancak haritanın köşelerini keser ve hepsini tek bir kutupta birleştirerek iki yerine tek bir tekillik oluşturur.
- Özel nesneler için özel eşleme koordinat kontrollerini kullanın. Örneğin, Loft nesnesi, uzunluğu boyunca ve çevresi boyunca eşleme koordinatları uygulamanıza olanak tanıyan yerleşik eşleme seçenekleri sunar.
- Yüzey Eşleyici (Surface Mapper) değiştiricisini uygulayın . Bu dünya uzayı değiştiricisi, bir NURBS yüzeyine atanmış bir haritayı alır ve değiştirilen nesne veya nesnelere yansıtır. Yüzey Eşleyici, aynı NURBS modeli içindeki bir grup yüzey alt nesnesine tek bir haritayı sorunsuz bir şekilde uygulamak için özellikle kullanışlıdır. Ayrıca diğer geometri türleri için de kullanabilirsiniz.
Harita koordinatlarını belirtmeden harita uygulayabileceğiniz üç durum vardır:
- Yansıma haritaları , Kırılma haritaları ve Çevre haritaları
Bunlar, haritanın yerleşiminin oluşturulan görünüme dayalı olduğu ve sahnenin dünya koordinatlarına sabitlendiği bir çevresel haritalama sistemi kullanır.
- 3 boyutlu prosedürel haritalar (örneğin Gürültü veya Mermer)
Bunlar, nesnenin yerel eksenine bağlı olarak prosedürel olarak oluşturulur.
- Yüz haritalı malzemeler
Geometrinin her bir yönü ayrı ayrı haritalandırılır.
Standart malzeme (bkz. Shader Temel Parametreleri Açılır Menüsü ), Raytrace malzeme (bkz. Raytrace Temel Parametreleri Açılır Menüsü ) ve Ink ‘n Paint malzeme için yüzey eşlemeyi belirtebilirsiniz .
