renderer.renderElements.getAll()
# returns an array of render elements with the following structure:
# {
# 'name': 'shadow',
# 'type': 'shadow',
# 'binaryFormat': '3_floats',
# 'defaultPixelFormat': '3x4_bytes_float_RGB',
# 'pixelFormat': '3x4_bytes_float_RGB',
# 'plugin': vrayRE_Shdow',
# 'alphaChannelPlugin': 'Not set'
# }
std::vector<RenderElement> REs = renderer.getRenderElements().getAll(RenderElement::SHADOW);
for (auto re : REs) {
void* data = NULL;
cout << "Name: " << re.getName() << endl;
cout << "Binary format: " << re.getBinaryFormat() << endl;
cout << "Pixel format: " << re.getDefaultPixelFormat() << endl;
cout << "Size of data: " << re.getData(&data) << endl;
}
/* sample output:
Name: shadow
Binary format: 3 (corresponds to BF_3FLOAT)
Pixel format: 203 (corresponds to PF_RGB_FLOAT)
Size of data: 9000000 (12 bytes x size in pixels)
*/
RenderElements REs = renderer.RenderElements;
foreach(RenderElement re in REs.GetAll())
{
Console.WriteLine("Name: " + re.Name);
Console.WriteLine("Binary format: " + re.BinaryFormat);
Console.WriteLine("Pixel format: " + re.DefaultPixelFormat);
byte[] data = re.GetData();
Console.WriteLine("Size of data: " + data.Length);
}
/* sample output
Name: shadow
Binary format: FLOAT3
Pixel format: RGB_FLOAT
Size of data: 9000000
*/
renderer.renderElements.getAll();
/* returns an array of render elements with the following structure:
RenderElement {
name: 'shadow',
type: 'shadow',
binaryFormat: '3_floats',
pixelFormat: '3x4_bytes_float_RGB',
defaultPixelFormat: '3x4_bytes_float_RGB',
rgbOrder: false,
plugin:
Plugin {
_name: 'vrayRE_Shadow',
_type: 'RenderChannelColor',
name: 'shadow',
alias: 105,
color_mapping: 1,
consider_for_aa: 0,
filtering: 1,
derive_raw_channels: 1,
vfb_color_corrections: 1 }
*/
Temel Render Öğeleri #
Dağınık #
Tür: RenderChannelColor
Dağılım Filtresi İşleme Öğesi, diğer birçok işleme öğesini oluşturmak için kullanılan temel işleme öğelerinden biridir.
Malzemelerde kullanılan renkleri ve dokuları, aydınlatma bilgisi olmadan nesnelere düz bir şekilde uygulanmış olarak gösterir. Renkler, malzeme tanımında belirlenen gerçek renklerdir ve her doku, dokunun (dosyanın) kendisinde göründüğü gibi görünür. Vurgu veya gölge yoktur ve herhangi bir arka plan görüntüsü dahil edilmemiştir.
Malzemelerden gelen renkleri içeren diğer render öğelerinin, render edilen sahnenin difüz katkısını veya difüz bileşenini içerdiği söylenir. Difüz Filtre Render Öğesi bu difüz bileşene katkıda bulunur; bu difüz bileşeni içeren herhangi bir render öğesi, Difüz Filtre ve diğer render öğelerinin birleşimidir.
Bu render öğesi, kompozisyon sırasında renklere ve dokulara genel ayarlamalar ve iyileştirmeler yapmak için kullanışlıdır.

Dağılım Filtresi, birleştirilebileceği çok sayıda ham geçiş sayesinde, kompozit düzeyde render’ın birçok alanını manipüle etme olanağı sağladığı için kullanışlı bir render öğesidir. Dağılım Filtresi geçişi, aşağıdaki örnekte gösterildiği gibi renk düzeltmesi de yapılabilir. Bu durumda, sarkıt ışığı izole etmek ve aydınlatmasını veya gölgelendirmesini herhangi bir şekilde renklendirmeden rengini beyazdan maviye değiştirmek için Dağılım Filtresi render öğesiyle birlikte bir Çoklu Mat Render Öğesi kullanılmıştır.

Dağılım Filtresi Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Oluşturma Öğesi

Renk düzeltmeleri içeren Dağılım Filtresi Oluşturma Öğesi

Renk düzeltmeleri yapılmış nihai kompozit
Alfa #

Arka planı olmayan güzellik kompozisyonu

Alfa Oluşturma Öğesi

Orijinal güzellik kompozisyonunun arkasında Arka Plan Oluşturma Öğesi bulunan yeni güzellik kompozisyonu.
Cam gibi saydam malzemeler kullanırken, malzemenin Alfa kanalı açısından saydam olarak işlenecek şekilde ayarlandığından emin olun. Örneğin, malzeme olarak VRayMtl kullanıyorsanız, Yansıma (reflect_affect_alpha) ve Kırılma (refract_affect_alpha) için Etkilenen kanallar parametresini Renk+alfa veya Tüm kanallar olarak ayarlayın . Aksi takdirde, saydam yüzey Alfa İşleme Öğesinde saydam olarak işlenmeyecektir.
Atmosfer #
Tür: RenderChannelColor
Atmosfer İşleme Öğesi, yalnızca sis veya havadan bakış açısı gibi atmosferik veya hacimsel katılımcı ortamları depolar. Bu işleme öğesi daha sonra kompozisyon işlemi sırasında görüntünün yalnızca atmosferik bileşenini iyileştirmek veya renk düzeltmesi yapmak için kullanılabilir.
Sahneye atmosferik efektler veya sis eklendiğinde, bunlar Beauty|RGB kanalına işlenir ve kompozisyon kullanımı için Atmosphere kanalına da aktarılmalıdır.


VRayEnvironmentFog tarafından oluşturulan sis içeren Atmosfer Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Atmosferin rengi değişti ve yoğunluğu arttı.
Arka plan #
Tür: RenderChannelColor
Arka Plan Oluşturma Öğesi, bir sahnedeki geometrinin arkasında kullanılan dokunun görüntüsünü, kameradan görüldüğü şekilde saklar. Arka plan görüntüsünü engelleyen geometri siyah olarak oluşturulur.
Bu render öğesi, Ortam ayarlarında belirlenen doku gibi bir arka plan dokusunu arka plan olarak yorumlar; pencerenin dışında belirlenen bir dokuyla eşleştirilmiş bir düzlem gibi elle oluşturulan diğer arka plan türleri, bu render öğesi için “arka plan” olarak yorumlanmaz.


Arka plan içermeyen güzellik render öğesi

Arka Plan Oluşturma Öğesi

Alfa Oluşturma Öğesi
Arka plan, cam veya şeffaf plastik gibi saydam veya yarı saydam bir malzemenin arkasında olduğunda, tüm render öğeleri için malzemenin Alfa kanalının etkinleştirildiğinden emin olun; aksi takdirde, arka plan render öğesinde görünmez. Örneğin, cam malzeme için VRayMtl kullanırken, arka planın camın arkasındaki Arka Plan Render Öğesinde görünmesini sağlamak için Yansıma ve Kırılma için Etkilenen Kanallar parametresini Tüm kanallar olarak ayarlayın.
Kostikler #
Tür: RenderChannelColor
Kostik, ışık ışınlarının bir sahnedeki malzemeler tarafından yansıtılması veya kırılması sonucu oluşan ve aynı nesne üzerinde veya diğer nesneler üzerinde ışık desenleri üretebilen bir etkidir. Kostik Render Öğesi, Kostik foton eşlemesiyle oluşturulan efektleri depolar. Bu render öğesi, kompozisyondaki kostik efektlerini güçlendirmek veya azaltmak için kullanışlıdır.


Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Kostikler Oluşturma Öğesi

Parlatılmış kostikler
Öz Aydınlatma #
Tür: RenderChannelColor
Kendinden Aydınlatmalı Render Öğesi, V-Ray Mesh Işıkları, VRayLightMtl içeren nesneler ve V-Ray materyalinde Kendinden Aydınlatma özelliği etkinleştirilmiş tüm nesneler dahil olmak üzere kendinden aydınlatmalı materyalleri izole eder. Bu render öğesi, son kompozisyonda kendinden aydınlatmalı materyalleri aydınlatmak veya renk düzeltmesi yapmak için kullanışlıdır.
Örneğin, VRayMtl materyalinin kendi kendine aydınlatma için bir parametresi vardır. Bu parametre siyah olmayan bir renk değerine ayarlanırsa, bu render öğesi kendi kendine aydınlatmanın sonuçlarını gösterir.

Kendinden Aydınlatmalı Render Öğesi, kompozisyon veya görüntü düzenleme yazılımlarında render işleminden sonra kendinden aydınlatmalı yüzeylerin görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda kullanımına dair iki örnek verilmiştir.

Kendinden Aydınlatmalı Render Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Kompozit malzemede kendiliğinden aydınlanan yüzeyin rengi değişti.

Kompozit malzemede kendiliğinden aydınlanan yüzeyin yoğunluğu azalmıştır.
Yüzey Altı Saçılımı #
Tür: RenderChannelColor
Yüzey Altı Dağılımı İşleme Öğesi, VRaySSS2 materyallerinden yüzey altı bilgilerini bir görüntü olarak depolar. Bu işleme öğesi daha sonra, kompozisyon işlemi sırasında görüntünün yalnızca yüzey altı dağılımı bileşenini iyileştirmek veya renk düzeltmesi yapmak için kullanılabilir.


Yüzey Altı Dağılımı Oluşturma Elemanı

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Mumların yüzeyindeki dağılmış parçacıkların rengi değişti.
Güzellik Oluşturma Öğeleri #
Güzellik Kompozisyonu sayfasına geri dön #
Gelişmiş Güzelliğe Geri Dön #
Küresel Aydınlatma Oluşturma Öğeleri #
GI

Ham GI

Genel Bakış #
-
Küresel Aydınlatma İşleme Öğesi (VRayGlobalIllumination) – Dolaylı Aydınlatma etkinleştirildiğinde, sahnedeki dağınık yüzey küresel aydınlatmasını depolar. Bu geçiş, sahnedeki dağınık katkı ile zaten zayıflatılmıştır ve doğrudan kompozitte kullanılabilir.
-
Ham Küresel Aydınlatma İşleme Öğesi (VRayRawGlobalIlumination) – Sahnede hesaplanan dolaylı aydınlatma bilgilerinin ham halini, difüz katkı ile etkilenmeden saklar. Bu işlem, sahnenin difüz katkılarıyla zayıflatılmadan önce sahnedeki küresel aydınlatmayı ince ayar yapmak için kullanılır.
Ham Küresel Aydınlatma x Dağılım Filtresi = Küresel Aydınlatma
Örnekler #

Küresel Aydınlatma Oluşturma Öğesi

Ham Küresel Aydınlatma Oluşturma Öğesi
Kompozisyonda ham küresel aydınlatmaya ihtiyaç duyulduğunda, lütfen Küresel Aydınlatma öğesini (VRayGlobalIllumination) ve Ham Küresel Aydınlatma öğesini (VRayRawGlobalIlumination) de oluşturun.
Küresel Aydınlatma #
Küresel Aydınlatma Oluşturma Öğesi, kompozisyon veya görüntü düzenleme yazılımında oluşturma işleminden sonra dolaylı aydınlatmanın görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda kullanımına dair birkaç örnek verilmiştir.

Küresel Aydınlatma Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Aydınlatılmış GI

Renklendirilmiş ve Parlatılmış GI
Ham Küresel Aydınlatma #
Sahne oluşturulduktan sonra, Ham Küresel Aydınlatma Oluşturma Öğesi, kompozisyon veya görüntü düzenleme uygulamalarında dolaylı aydınlatmanın görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda kullanımına dair örnekler verilmiştir.

Ham Küresel Aydınlatma Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Aydınlatılmış GI

Renklendirilmiş ve Parlatılmış GI
Aydınlatma Render Öğeleri #
V-Ray Aydınlatma Render Öğeleri, sahneden gelen aydınlatma bilgilerini depolayan bir grup öğedir. Her bir öğe, birleştirme aşamasında ayrı ayrı ayarlanarak, yeniden render işlemine gerek kalmadan Beauty Pass’i değiştirebilir.
Aydınlatma render öğeleri şunlardır:
-
Aydınlatma (VRayLighting) – Sahnedeki ışıklardan gelen doğrudan aydınlatma bilgilerini, dağınık ışık katkısı da dahil olmak üzere depolar.
-
Işık Seçimi (VRayLightSelect) – Sahnedeki kullanıcı tarafından seçilen ışıklardan gelen doğrudan aydınlatma bilgilerini depolar; ışığın ham, dağınık veya yansıtıcı katkısıyla sınırlandırılabilir.
-
Ham Aydınlatma (VRayRawLighting) – Sahnedeki nesneler üzerindeki doğrudan aydınlatmanın etkilerini, dağınık aydınlatmanın katkısı olmadan saklar.
-
Toplam Aydınlatma (VRayTotalLighting) – Sahnedeki malzemeler üzerindeki hem doğrudan hem de dolaylı aydınlatmanın etkilerini, dağınık aydınlatma katkısı da dahil olmak üzere depolar.
-
Ham Toplam Aydınlatma (VRayRawTotalLighting) – Sahnedeki hem doğrudan hem de dolaylı aydınlatmanın toplamını, dağınık aydınlatmanın katkısı olmadan saklar.
Bunların hepsi RenderChannelColor türündedir.


Aydınlatma

Işık Seçimi – tavan lambası

Işık Seçimi – düz ışık

Ham Aydınlatma

Toplam Aydınlatma

Ham Toplam Aydınlatma
-
Aydınlatma, Aydınlatma Oluşturma Öğeleri kullanılarak bileşik düzeyde eklenebilir veya çıkarılabilir.
-
Aydınlatma renk düzeltmesi yapılabilir.
-
Light Select özelliği kullanıldığında, ışıklar yeniden render işlemine gerek kalmadan, bileşik düzeyde açılıp kapatılabilir.
Aydınlatma #
Aydınlatma Render Öğesi, Ham Aydınlatmanın Dağılım Filtresi ile çarpılmasıyla elde edilir. Aydınlatma Render Öğesi, kompozitör için kolaylık sağlamak amacıyla sunulmuştur.

Aydınlatma Render Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Parlatılmış Işıklar

Renkli Işıklar
Işık Seçimi #
Tür: RenderChannelLightSelect
Işık Seçimi Render Öğesi, sahnedeki bir veya daha fazla seçili ışığın aydınlatma katkısını temsil eder. Her Işık Seçimi kanalı, seçili ışıkların ham, difüz veya speküler katkılarını aydınlatmaya veya genel (normal) katkıya aktarabilir. Birden fazla ışık seçildiğinde, seçili ışıkların tüm katkıları tek bir render öğesinde birleştirilir. Tek bir sahne için birden fazla Işık Seçimi öğesi render edilebilir ve ışıklar birden fazla Işık Seçimi öğesine dahil edilebilir.
Bu öğe, Aydınlatma Render Öğesine benzer. Ancak, Aydınlatma öğesi sahnedeki tüm ışıkların etkisini birleştirirken, Işık Seçimi öğesi kullanıcının seçtiği bir ışığı veya ışık kümesini ayrı ayrı göstererek sahnenin aydınlatması üzerindeki bireysel etkilerini sergilemesine olanak tanır. Bu render öğeleri kullanılarak, ortaya çıkan renderda belirli ışıklar (renk, sıcaklık, parlaklık vb.) yeniden render işlemine gerek kalmadan birleştirilmiş görüntüde ayarlanabilir.
Örneğin, bir sahnedeki tüm arka ışıklar için bir Işık Seçimi öğesi oluşturarak, bir sanatçı, sahnenin geri kalan aydınlatmasını etkilemeden, oluşturulan sahnenin arka ışıklandırmasını kolayca ayarlayabilir.
Aşağıdaki diyagram, bir sahnedeki tüm ışığı en temel biçimde yeniden oluşturmak için kullanılan kompozisyon formülünü göstermektedir; ancak bu formül yalnızca her ışığın belirli bir mod için tam olarak bir Işık Seçimi öğesinde yer alması durumunda geçerlidir. Eğer belirli bir ışık birden fazla Işık Seçimi öğesinde kullanılıyorsa, bu denklem, o ışığın aydınlatmaya birden fazla kez katkıda bulunması nedeniyle, amaçlanandan daha parlak bir aydınlatma ile sonuçlanacaktır.

Gölge Seçimi #
Örnek: Gölge Seçimi #

Örnek: Yalnızca Mat Nesneler #

Ham Aydınlatma #
Tür: RenderChannelColor
Ham Aydınlatma Render Öğesi, sahnedeki nesneler üzerindeki doğrudan aydınlatmanın etkilerini, dağılım bileşenleri olmadan depolar. Kompozisyon sırasında doğrudan aydınlatmanın parlaklığını ayarlamak için kullanışlıdır.

Toplam Aydınlatma #
Toplam Aydınlatma Oluşturma Öğesi, kompozisyon sırasında tüm aydınlatmayı aydınlatmak veya karartmak için kullanışlıdır. Aşağıda kullanımına dair birkaç örnek verilmiştir.

Toplam Aydınlatma Render Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Parlatılmış Işıklar

Renkli Işıklar
Ham Toplam Aydınlatma x Dağıtıcı Filtre = Toplam Aydınlatma
Ham Toplam Aydınlatma #
Tür: RenderChannelColor
Ham Toplam Aydınlatma Render Öğesi, sahnedeki tüm ham aydınlatmanın (hem doğrudan hem de dolaylı) toplamıdır ve herhangi bir dağınık detay içermez. Bu render öğesi, bir kompozisyon veya görüntü düzenleme uygulamasında sahnenin aydınlatmasının görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır.

Ham Toplam Aydınlatma Render Öğesi, bir kompozisyon veya görüntü düzenleme uygulaması kullanarak render işleminden sonra tüm sahne aydınlatmasının görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda olası kullanımlara dair birkaç örnek verilmiştir. İlk iki resim, render öğesinin kendisini ve bir araya getirilmiş Güzellik renderını göstermektedir. Sonraki örneklerde, sahnenin farklı bölümlerini izole etmek için bir Mat Render Öğesi kullanılmıştır. Ardından, mümkün olan düzenleme aralığını göstermek için Ham Toplam Aydınlatma Render Öğesi farklı şekilde aydınlatılmış ve renklendirilmiştir.

Ham Toplam Aydınlatma Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Zemin, duvar ve tavan için farklı parlaklık seviyelerine sahip aydınlatma armatürleri.

Zemin, duvar ve tavan için farklı renk tonlarında renkli ışıklar.
Ham Aydınlatma + Ham Küresel Aydınlatma = Ham Toplam Aydınlatma
Yansıma Oluşturma Öğeleri #
Yansıma İşleme Öğeleri, sahnedeki malzemelerin yansıma değerlerinden hesaplanan yansıma bilgilerini saklar. Malzemelerinde yansıma değeri ayarlanmamış yüzeyler, işleme geçişinde hiçbir bilgi içermez ve siyah olarak işlenir.
Yansıma Oluşturma Öğeleri şunları içerir:
-
Yansıma – Sahnedeki malzemelerin yansıma değerinden hesaplanan yansıma bilgilerini depolar. Bu, Ham Yansıma | VRayRawReflection ve Yansıma Filtresi | VRayReflectionFilter’ın ürünüdür.
-
Ham Yansıma – Sahnedeki nesnelerin yansıma yoğunluğunun mümkün olan en yüksek seviyesindeki tüm yansıma verilerini verir.
-
Yansıma Filtresi – Kompozisyonda ne kadar ham yansıma verisinin görünmesi gerektiğini ayarlar. Ham Yansıma ile birlikte kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
Bunların hepsi RenderChannelColor türündedir .
Bu üç render öğesi, sahnedeki genel yansımayı ayarlamak için birlikte veya ayrı ayrı kullanılmak üzere tasarlanmıştır.
Ek olarak, bir kompozisyonda yansımayı ayarlamak için çeşitli başka render öğeleri de mevcuttur. Bu render öğeleri , gerçek zamanlı bir motorda bir gölgelendiriciyi yeniden oluşturma veya bir kompozisyon paketinde yeniden aydınlatma yapma ihtiyacı olduğunda doku pişirme için kullanılabilir :
-
Yansıma Parlaklığı – Sahnedeki malzemelerin Yansıma Parlaklığı değerine karşılık gelen gri tonlamalı bir görüntü döndürür. Gerçek zamanlı bir motorda bir gölgelendiriciyi yeniden oluşturmak veya bir kompozisyon paketinde yeniden aydınlatma yapmak gerektiğinde doku pişirme için kullanılabilir . Tür: RenderChannelGlossiness
-
Yansıma Vurgu Parlaklığı – Sahnedeki malzemelerin Vurgu Parlaklığı değerine karşılık gelen gri tonlamalı bir görüntü. Tür: RenderChannelGlossiness
-
Yansıma İndeksi – Sahnedeki malzemelerin Fresnel IOR değerine karşılık gelen gri tonlamalı bir görüntü.


Yansıma Oluşturma Öğesi

Ham Yansıma Oluşturma Öğesi

Yansıma Filtresi Oluşturma Öğesi

Yansıma Parlaklık Oluşturma Öğesi

Yansıma İndeksi Oluşturma Öğesi
Yansıma oluşturma öğeleri, sahnedeki mevcut yansımalara eklenebilir ve çıkarılabilir. * Birleştirme aşamasında belirli nesnelerin veya malzemelerin yansıtıcılığında değişiklik yapmayı sağlamak için, nesneleri ve malzemeleri izole etmek ve seçmek üzere Mat Oluşturma Öğeleri’ni kullanın.
Refleks #
Yansıma İşleme Öğesi, sahnedeki malzemelerin yansıma değerlerinden hesaplanan yansıma bilgilerini saklar. Malzemelerinde yansıma değeri ayarlanmamış yüzeyler, işleme geçişinde hiçbir bilgi içermez ve siyah olarak işlenir.
Yansıma İşleme Öğesi, Ham Yansıma (VRayRawReflection) İşleme Öğesi ile Yansıma Filtresi (VRayReflectionFilter) İşleme Öğesinin çarpılmasıyla oluşturulur. Dolayısıyla, ham yansıma geçişi sahnede yansıyan nesnelerin tam yansımasını verirken, yansıma filtresi bu yansımanın ne kadarının kompozitte görünmesi gerektiğini belirler. İkisi birlikte çarpılarak, sahnenin yansımasını temsil eden Yansıma İşleme Öğesi oluşturulur.
Yansıma Oluşturma Öğesi, ana Güzellik Geçişinin önemli bir bileşenidir.
Tür: RenderChannelColor

Yansıma Oluşturma Öğesi, kompozisyon veya görüntü düzenleme yazılımı kullanarak oluşturma işleminden sonra yansıtıcı öğelerin görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda kullanımına dair birkaç örnek verilmiştir.

Yansıma Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Parlatılmış Yansımalar

Renkli Yansımalar
Ham Yansıma x Yansıma Filtresi = Yansıma
Ham Yansıma #
Tür: RenderChannelColor
Ham Yansıma İşleme Öğesi, sahnedeki malzemelerin yansıma değerlerinden hesaplanan yansıma bilgilerini depolar. Malzemelerinde yansıma değeri ayarlanmamış yüzeyler, işleme öğesinde hiçbir bilgi içermez; bu da bu alanların siyah olarak işlendiği anlamına gelir. Ham Yansıma İşleme Öğesi, Yansıma Filtresi (VRayReflectionFilter) ile çarpıldığında, Yansıma (VRayReflection) İşleme Öğesi üretilir.
Ham Yansıma, sahnede yansıyan nesnelerin tam yansımasını verirken, Yansıma Filtresi bu yansımanın ne kadarının kompozisyonda görünmesi gerektiğini belirler. Başka bir deyişle, filtre yansımanın gücünü tanımlarken, ham görüntü ise görüntüde neyin yansıdığını tanımlar. Bu iki öğe çarpıldığında, gerçek yansıma düzeyi Yansıma İşleme Öğesi olarak verilir. Yansımanın bu bileşenlerini kullanarak, nihai kompozisyonunuzdaki yansımayı ince ayar yapabilirsiniz.

Ham Yansıma Render Öğesi, sahne oluşturulduktan sonra kompozisyon veya görüntü düzenleme yazılımlarında yansıtıcı sahne öğelerinin görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda bir sahnenin post-prodüksiyon öncesi ve sonrası nasıl göründüğünü görebilirsiniz. Yansımalar, Yansıma Filtresi Render Öğesinin yoğunluğunu artırarak azaltılır. Sonuç daha sonra tam yansımaları elde etmek için Ham Yansıma ile çarpılır.


Yansıma Filtresi #
Tür: RenderChannelColor
Yansıma Filtresi Oluşturma Öğesi, sahnedeki malzemelerin yansıma değerlerinden hesaplanan yansıma bilgilerini saklar. Malzemelerinde yansıma değeri ayarlanmamış yüzeyler, oluşturma işleminde hiçbir bilgi içermez ve siyah olarak oluşturulur.
Ham Yansıma Oluşturma Öğesi, sahnede yansıyan nesnelerin tam yansımasını sağlarken, Yansıma Filtresi bu yansımanın ne kadarının kompozisyonda görünmesi gerektiğini gösterir. Başka bir deyişle, filtre yansımanın gücünü tanımlarken, ham görüntü ise görüntüde neyin yansıdığını tanımlar. Bu iki öğe çarpıldığında, gerçek yansıma düzeyi elde edilir ve Yansıma oluşturulur. Yansımanın bu bileşenlerini kullanarak, nihai kompozisyonunuzdaki yansımayı daha iyi ince ayarlayabilirsiniz.
Yansıma unsuru, ana Güzellik Geçişi’nin önemli bir bileşenidir.

Yansıma Filtresi Render Öğesi, kompozisyon veya görüntü düzenleme yazılımında render işleminden sonra yansıtıcı öğelerin görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Örnekte, Yansıma Filtresinin kontrastı artırılmıştır, bu da yansıtıcı nesneleri daha da yansıtıcı hale getirir. Ham Yansıma Render Öğesi, yansımaları renklendirmek için kullanılır – zemine soğuk bir ton, tavana ise sıcak bir ton uygulanır.


Yansıma Parlaklığı #
Tür: RenderChannelGlossiness
Yansıma Parlaklığı Oluşturma Öğesi, sahnedeki malzemeler için ayarlanan Yansıma Parlaklığı derecesini temsil eden gri tonlamalı bir görüntü olarak görüntünün yansıma parlaklığını saklar. Beyaz alanlar en yüksek yansıma parlaklığına sahipken, koyu alanlar en az parlaklığa sahiptir.
Bir malzemenin yansıma parlaklığı miktarı, Yansıma Parlaklığı parametresiyle belirlenir. Örneğin, V-Ray Malzemesi (VRayMtl) bir Yansıma Parlaklığı parametresine sahiptir.

Yansıma Endeksi #
Yansıma Vurgusu Parlaklık #
Tür: RenderChannelGlossiness
Yansıma Vurgu Parlaklığı Oluşturma Öğesi, sahnedeki malzemelerin Vurgu Parlaklığı değerine karşılık gelen gri tonlamalı bir görüntü döndürür.

Kırılma İşleme Öğeleri #
-
Kırılma – Bu öğe, ana Güzellik Geçişi’nin önemli bir bileşenidir. Malzemede ayarlanan değerlere göre doğru kırılmayı gösterir. Sahnenizdeki kırılmaların parlaklığını, renk tonunu vb. ayarlamak, yeniden render almaya gerek kalmadan kolaydır. Bu öğe genellikle tek başına kullanılır, ancak aşağıda listelenen diğer iki kırılma öğesiyle daha da kontrol edilebilir.
-
Ham Kırılma – Bu öğe, Kırılma İşleme Öğesinin temel bir bileşenidir ve kırılma filtresi rengiyle çarpılmadan önceki saf yüzey kırılmasını içerir. Bu öğe, malzemenin amaçlandığı gibi nihai kompozitte doğru kırılma için Kırılma Filtresi ile çarpılmalıdır.
-
Kırılma Filtresi – Bu öğe, Kırılma İşleme Öğesinin önemli bir bileşenidir. Kırılma filtresi, bir yüzeyin, malzemesi için belirlenen Kırılma Miktarı parametresi sayesinde sahip olması gereken kırılma miktarını uygun şekilde azaltır. Kırılma filtresi, kompozitteki ham kırılma ile çarpılmalıdır.
-
Yansıma Parlaklığı – Bir nesnenin malzemesinin Yansıma Parlaklığı değerine karşılık gelen bir ondalık sayı değeri döndürür.
Notlar #
Refraksiyon #
Tür: RenderChannelColor
Kırılma İşleme Öğesi, kameranın görüş alanında arkalarındaki nesneleri kıran cam veya su gibi malzemelerden hesaplanan kırılma bilgilerini depolar. Bu, kırılmaların parlaklığı, renk tonu vb. özelliklerinin yeniden işleme gerek kalmadan ayarlanabileceği anlamına gelir.
Bir sahnede Kırılma parametresi için bir değer ayarlanmış herhangi bir malzeme, bu render öğesinde görülebilen kırılma bilgisi üretecektir. Malzemesinde kırılma değeri ayarlanmamış bir yüzey, render öğesinde hiçbir bilgi içermeyecek ve siyah olarak render edilecektir.
Kırılma İşleme Öğesi, ana Güzellik Öğesinin önemli bir bileşenidir ve Güzellik kompozisyonundaki kırılmaları kontrol etmek için kolayca kullanılabilir.
Kırılma İşleme Öğesi zaten Ham Kırılma İşleme Öğesi ile Kırılma Filtresi İşleme Öğesinin çarpımından oluşan bir bileşimdir. Bileşimde kırılmalar üzerinde daha hassas kontrol gerektiğinde, bu iki ek kanalı Kırılma işleme öğesi kanalıyla birlikte çıktıya ekleyin.

Kırılma Render Öğesi, kompozisyon veya görüntü düzenleme uygulamalarında render işleminden sonra kırılma öğelerinin görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda olası kullanımlara dair birkaç örnek verilmiştir.

Kırılma Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Parlatılmış Kırılmalar

Renkli Kırılmalar
Ham Kırılma x Kırılma Filtresi = Kırılma
Ham Kırılma #
Tür: RenderChannelColor
Ham Kırılma İşleme Öğesi, sahnedeki malzemelerin kırılma değerlerinden hesaplanan kırılma bilgilerini depolayan bir renkli görüntüdür. Malzemelerinde kırılma değeri ayarlanmamış yüzeyler, işleme öğesinde hiçbir bilgi içermez ve siyah olarak işlenir.
Buna karşılık, Kırılma Filtresi İşleme Öğesi (VRayRefractionFilter), görüntüdeki parlaklık değerleri aracılığıyla sahnedeki farklı kırılma derecelerini gösteren bir işleme öğesidir. Bu işleme öğelerinin birbiriyle çarpılması Kırılma İşleme Öğesini (VRayRefraction) üretir.
Ham Kırılma İşleme Öğesini doğru bir şekilde hesaplamak için, sahnedeki tüm kırılma bilgilerini doğru bir şekilde belirlemek amacıyla, Kırılma İşleme Öğesi de işleme işlemi sırasında hesaplanan işleme öğeleri listesine eklenmelidir.
Ham Kırılma Render Öğesi, kompozisyon veya görüntü düzenleme uygulamalarında render işleminden sonra kırılma öğelerinin görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda olası kullanım örnekleri verilmiştir.

Kırılma Filtresi #
Tür: RenderChannelColor
Kırılma Filtresi Oluşturma Öğesi, sahnedeki malzemelerin kırılma değerlerinden hesaplanan kırılma bilgilerini depolayan bir görüntüdür. Kırılma değeri olmayan malzemeler siyah görünürken, kırılma özelliğine sahip malzemeler beyaz (maksimum kırılma) veya gri (daha az kırılma) görünür. Malzemenin Kırılma Rengi parametresinde herhangi bir ton (renk) belirtilmişse, bu ton ve değer burada Kırılma Filtresinde temsil edilecek ve kırılmanın Miktar parametresinden etkilenecektir.
Buna karşılık, Ham Kırılma İşleme Öğesi (VRayRawRefraction), kırılmayı işlerken malzemeleri ve renklerini dikkate alan bir renk işleme öğesidir. Bu işleme öğelerinin birbiriyle çarpılması Kırılma İşleme Öğesini (VRayRefraction) üretir.
Kırılma Filtresi İşleme Öğesini doğru bir şekilde hesaplamak için, sahnedeki tüm kırılma bilgilerini doğru bir şekilde belirlemek amacıyla Kırılma İşleme Öğesi de işleme sürecinde hesaplanan işleme öğeleri listesine eklenmelidir.


Kırılma Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Kırılma Filtresi Oluşturma Öğesi

Parlatılmış Kırılmalar

Renkli Kırılmalar
Kırılma Filtresi ve Ham Kırılma İşleme Öğelerindeki kırılma bilgilerini doğru bir şekilde hesaplamak için, Kırılma İşleme Öğesi, kompozisyon işleminde kullanılmayacak olsa bile, eş zamanlı olarak işlenmelidir. Bu sayede işleme hesaplamaları tüm kırılma bilgilerini içerebilir.
Kırılma Parlaklığı #
Tür: RenderChannelGlossiness
Kırılma Parlaklığı İşleme Öğesi, sahnedeki bir V-Ray materyalinin kırılma Parlaklığı değerinde ayarlanan kırılma bilgilerini saklar. Kırılma değeri olmayan materyaller beyaz görünürken, kırılma özelliğine sahip materyaller, o materyalin Kırılma Parlaklığı parametresinde ayarlanan değeri temsil eder.
Not: Kırılma Filtresi İşleme Öğesini doğru bir şekilde hesaplamak için, sahnedeki tüm kırılma bilgilerini doğru bir şekilde belirlemek amacıyla Kırılma İşleme Öğesi de işleme işlemi sırasında hesaplanan işleme öğeleri listesine eklenmelidir.

Ayna #
Tür: RenderChannelColor
Speküler Render Öğesi, sahnedeki malzemenin yansıma değerinden hesaplanan speküler yansıma (temelde vurgu) bilgilerini depolayan bir görüntüdür. Speküler yansıma, dağınık yansımanın aksine, ışığın bir yüzeyden tek bir belirli yansımada yansıması olarak tanımlanır.
Alan ne kadar parlaksa, nesne renderda o kadar fazla yansıma gösterir. Malzemenin Yansıma Rengi parametresi renklendirilmişse, speküler yansımalar da renklendirilir.

Yansıma Oluşturma Elemanının Değerlendirilmesi #
Yansıma Oluşturma Öğesi, kompozisyon sırasında nihai görüntünün yansıma görünümünü değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıda kullanımına dair birkaç örnek verilmiştir.

Yansıma Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik kompozisyonu

Parlatılmış Yansıma

Bulanık Yansıma
Temel Kompozisyon Formülü #
Parametreler #
-
enableDeepOutput – (Mantıksal) Bu render öğesinin derin görüntülere dahil edilip edilmeyeceğini belirtir. Varsayılan değer 1’dir.
-
ad – (Dize) Bu render kanalının adını görüntüler. Varsayılan değer ColorChannel’dır.
-
takma ad – (Int) Bu kanal türü için dahili benzersiz bir tanımlayıcı.
-
color_mapping – (Mantıksal) Kanala renk eşlemesi uygulamak için true; aksi halde false.
-
consider_for_aa – (Mantıksal) Bu render öğesinin kenar yumuşatma için dikkate alınmasını sağlamak için True değeri (işleme hızını yavaşlatabilir).
-
Filtreleme – (Mantıksal) Görüntü filtresinin bu kanala uygulanıp uygulanmadığı.
-
derive_raw_channels – (Mantıksal) Ham kanalların ilgili renk ve filtre kanalından türetilip türetilmemesi gerektiğini belirtir.
-
vfb_color_corrections – (Mantıksal) Kanal verilerini bir dosyaya kaydederken veya ekranda gösterirken TÜM VFB renk düzeltmelerini (sRGB, eğriler, beyaz dengesi vb.) devre dışı bırakmak için False değerini girin. Kanal verilerini bir dosyaya kaydederken veya ekranda gösterirken VFB renk düzeltmelerini uygulamak için True değerini girin. True değeri girilirse, kaydedilen dosya türüne bağlı olarak bazı renk düzeltmeleri yine de devre dışı bırakılabilir.
-
denoise – (Mantıksal) Kanalı gürültüden arındırmak için true; aksi halde false. enableDeepOutput – (Mantıksal) Bu render öğesinin derin görüntülere dahil edilip edilmeyeceğini belirtir. Varsayılan değer 1’dir.
-
ad – (Dize) Bu render kanalının adını görüntüler. Varsayılan değer ColorChannel’dır.
-
takma ad – (Int) Bu kanal türü için dahili benzersiz bir tanımlayıcı.
-
color_mapping – (Mantıksal) Kanala renk eşlemesi uygulamak için true; aksi halde false.
-
consider_for_aa – (Mantıksal) Bu render öğesinin kenar yumuşatma için dikkate alınmasını sağlamak için True değeri (işleme hızını yavaşlatabilir).
-
Filtreleme – (Mantıksal) Görüntü filtresinin bu kanala uygulanıp uygulanmadığı.
-
derive_raw_channels – (Mantıksal) Ham kanalların ilgili renk ve filtre kanalından türetilip türetilmemesi gerektiğini belirtir.
-
vfb_color_corrections – (Mantıksal) Kanal verilerini bir dosyaya kaydederken veya ekranda gösterirken TÜM VFB renk düzeltmelerini (sRGB, eğriler, beyaz dengesi vb.) devre dışı bırakmak için False değerini girin. Kanal verilerini bir dosyaya kaydederken veya ekranda gösterirken VFB renk düzeltmelerini uygulamak için True değerini girin. True değeri girilirse, kaydedilen dosya türüne bağlı olarak bazı renk düzeltmeleri yine de devre dışı bırakılabilir.
-
denoise – (Mantıksal) Kanalı gürültüden arındırmak için True; aksi halde false.
Örnekler #
Yukarıdaki örnek render’lar (karşılaştırma şemaları değil), sahne paketindeki “Render_Elements.vrscene” dosyası kullanılarak oluşturulmuştur . Sahne dosyasındaki yorumlara bakın ve bir sonraki bölümde ele alacağımız gelişmiş render öğelerini oluşturmak için ilgili #include satırlarını yorum satırı haline getirin/yorum satırından çıkarın. İşte son birleştirilmiş Beauty render’ı:

Kod örneği #
# Compatibility with Python 2.7.
from __future__ import print_function
# The directory containing the vray shared object should be present in the PYTHONPATH environment variable.
# Try to import the vray module from VRAY_SDK/python, if it is not in PYTHONPATH
import sys, os
VRAY_SDK = os.environ.get('VRAY_SDK')
if VRAY_SDK:
sys.path.append(os.path.join(VRAY_SDK, 'python'))
import vray
SCENE_PATH = os.path.join(os.environ.get('VRAY_SDK'), 'scenes')
# Change the process working directory to SCENE_PATH in order to be able to load relative scene resources.
os.chdir(SCENE_PATH)
def addExampleRenderElements(renderer):
reManager = renderer.renderElements
# In Python and JS we use strings:
print('All render element (channel) identifiers:')
print(reManager.getAvailableTypes())
# The RGB channel is always present. It is often referred to as "Beauty" by compositors
# Alpha is also always included
# --- BEAUTY ELEMENTS ---
# "Beauty" elements are the components that make up the main RGB channel,
# such as direct and indirect lighting, specular and diffuse contributions and so on.
# Light bounced from diffuse materials (layers)
reManager.add('diffuse')
# Light from glossy reflections
reManager.add('reflection')
# Refracted light
reManager.add('refraction')
# Light from perfect mirror reflections
reManager.add('specular')
# Subsurface scattered light
reManager.add('sss')
# Light from self-illuimnating materials
reManager.add('self_illumination')
# Global illumination, indirect lighting
reManager.add('gi')
# Direct lighting
reManager.add('lighting')
# Sum of all lighting
reManager.add('total_light')
# Shadows, combined with diffuse. Shadowed areas are brighter
reManager.add('shadow')
# Reflected light if surfaces were fully reflective
reManager.add('raw_reflection')
# Refracted light if surfaces were fully refractive
reManager.add('raw_refraction')
# Attenuation factor for reflections. Refl = ReflFilter * RawRefl
reManager.add('reflection_filter')
# Attenuation factor for refractions. Refr = RefrFilter * RawRefr
reManager.add('refraction_filter')
# Intensity of GI before multiplication with the diffuse filter
reManager.add('raw_gi')
# Direct lighting without diffuse color
reManager.add('raw_light')
# Sum light without diffuse color
reManager.add('raw_total_light')
# Shadows without the diffuse factor
reManager.add('raw_shadow')
# Grayscale material glossiness values
reManager.add('reflection_glossiness')
# Glossiness for highlights only
reManager.add('reflection_hilight_glossiness')
# --- MATTE ELEMENTS ---
# Matte elements are used for masking out parts of the frame when compositing.
# Color is based on material ID, see MtlMaterialID plugin
reManager.add('material_id')
# Color is based on the objectID of each Node
reManager.add('node_id')
# --- GEOMETRIC ELEMENTS ---
# Geometric data such as normals and depth has various applications
# in compositing and post-processing.
# The pure geometric normals, encoded as R=X, G=Y, B=Z
reManager.add('normals')
# Normals after bump mapping
reManager.add('bump_normals')
# Normalized grayscale depth buffer
reManager.add('z_depth')
# The per-frame velocity of moving objects
reManager.add('velocity')
# Create an instance of VRayRenderer for production render mode. The renderer is automatically closed after the `with` block.
with vray.VRayRenderer() as renderer:
renderer.renderMode = 'production'
# Register a simple log callback. Always useful for debugging.
def dumpMsg(renderer, message, level, instant):
if level == vray.LOGLEVEL_ERROR:
print("[ERROR]", message)
elif level == vray.LOGLEVEL_WARNING:
print("[Warning]", message)
elif level == vray.LOGLEVEL_INFO:
print("[info]", message)
# Uncomment for testing, but you might want to ignore these in real code
#else: print("[debug]", message)
renderer.setOnLogMessage(dumpMsg)
# Load scene from a file.
renderer.load(os.path.join(SCENE_PATH, 'cornell_new.vrscene'))
# Resize *after* loading the scene
renderer.size = (320, 200)
# This will add the necessary channel plugins to the scene
addExampleRenderElements(renderer)
# Start rendering.
renderer.startSync()
# Render elements are available when the first bucket region is ready
# Here, we simply wait for the entire image to be completed before we access the render elements
renderer.waitForRenderEnd()
# Access render elements via the VRayRenderer instance
allRenderElements = renderer.renderElements.getAll()
# List all available render elements and process each one
for re in allRenderElements:
print ('{0}. {1}, Format({2}), PixelFormat({3})'.format(re.type, re.name, re.binaryFormat, re.defaultPixelFormat))
# Output render element's data as an image
# Optionally, specify an image sub-region, or leave blank to get the entire image
img = re.getImage()
img.save(re.name + ".png")
# Similar to the image output, get the raw bytes
# Again, a sub-region can be specified, or the entire data can be obtained if left blank
rawData = re.getData()
# Do something with rawData...
