View Categories

GPU Kamera

6 dakika okuma

Bu sayfa, GPU Ayarları sekmesindeki Kamera özelliğinin kullanıma sunulmasıyla ilgili bilgiler sunmaktadır.

Genel Bakış #


Kamera ayarları, sahne geometrisinin görüntüye nasıl yansıtılacağını kontrol eder. Burada bir kamera türü seçebilir ve hareket bulanıklığı ile alan derinliği için parametreler ayarlayabilirsiniz.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Render Ayarları penceresi|| > Ayarlar sekmesi > Kamera açılır menüsü ( Render motoru V-Ray GPU olarak ayarlandı )

Parametreler #


Otomatik pozlama – Oluşturulacak işlem için uygun pozlama değerini otomatik olarak belirler. GI motoru olarak Tek kare modunda Işık Önbelleği’nin ayarlanması gerekir  .

Otomatik beyaz dengesi  – Görüntü için uygun beyaz dengesi değerini otomatik olarak belirler. Bunun için  Tek kare modunda Işık Önbelleği’nin GI motoru olarak ayarlanması gerekir.

Otomatik beyaz dengesi ve otomatik pozlama seçenekleri, sıfır veya negatif alfa değerine sahip pikselleri dikkate almaz. Örneğin, doğrudan görülebilen ortamın parlaklığı veya alfa etkisi devre dışı bırakılmış bir kubbe ışığı ya da mat nesneler üzerindeki aydınlatma yoğunluğu otomatik hesaplamalara doğrudan dahil edilmez; yalnızca sahnedeki diğer görünür öğeler üzerindeki katkıları dikkate alınır.

Kamera/görünüm – Otomatik pozlama ve beyaz dengesi ayarının  hangi kamera ve/veya görünümlerde kullanılacağını belirtir   .

Tüm kameralar/görüntüler
Pozlama yapılmamış görüntüler/kameralar

Kameraya Aktar  – (yalnızca Otomatik Pozlama/Otomatik beyaz dengesi hesaplanmışsa kullanılabilir) Alan derinliği ve hareket bulanıklığını etkileyen seçenekleri (örneğin deklanşör hızı, diyafram açıklığı) değiştirmeden, hesaplamaları seçilen bir kameraya ISO düzeltmesi olarak aktarmanızı sağlar. Seçili bir kamera yoksa,  listeden bir sahne kamerası seçmek için  Sahneden Seç  penceresi açılır.

Tip – Kameranın tipini belirtir.  

Varsayılan  – Mevcut sahne kamerasının (genellikle iğne deliği kamerası) kullanılmasına olanak tanır.
Ortografik  – 3ds Max’teki standart Ortografik görünüme benzer, perspektifsiz bir görünüm sağlayan bir kamera.
Perspektif  – Sahne kamerasını geçersiz kılarak iğne deliği kamerası olmaya zorlar.
Küresel panorama   – Küresel VR kullanımı için enlem-boylam görüntüleri oluşturmada faydalı olan, bağımsız yatay ve dikey FOV seçimine sahip küresel bir kamera.
Küp 6×1 –  Küp kenarlarının tek bir sırada düzenlendiği  Kutu kamerasının  bir varyantı  . Kutu  kamerasının çıktısının aksine,  Küp 6×1  çıktı görüntüsünde boş alan oluşturmaz ve kübik VR çıktısı oluşturmada oldukça kullanışlıdır.

FOV’u Geçersiz Kılma  – Etkinleştirildiğinde, girilen değerle 3ds Max’in FOV açısını geçersiz kılabilirsiniz. Bu parametreyi kullanmanın olası bir nedeni, bazı V-Ray kamera türlerinin 0 ila 360 derece arasında FOV aralığı alabilmesi, 3ds Max’teki kameraların ise 180 derece ile sınırlı olmasıdır.

Dikey Görüş Alanı (Virtual FOV)  – Dikey yöndeki görüş alanı açısını belirtir.  Küresel panorama  kamera tipi kullanılırken Silindir yüksekliğinin yerini alır.


 

Örnek: Kamera Türleri #

 

Aşağıdaki görseller farklı kamera türleri arasındaki farkı göstermektedir (Tüm kamera türlerinin GPU Renderer ile kullanılamadığını lütfen unutmayın):


Varsayılan kamera


Küresel kamera


Silindirik kamera


Ortografik kamera


Kutu kamera


Balık gözü kamera


Örnek: Kamera Türleri Açıklaması #

 

Bu örnek, farklı kamera türleri için ışınların nasıl oluşturulduğunu göstermektedir. Diyagramlardaki kırmızı yaylar, görüş alanı (FOV) açılarına karşılık gelmektedir. Tüm kameraların GPU İşleyici ile kullanılamadığını unutmayın.


Varsayılan

Küresel

Silindirik (nokta)

Silindirik (orto)

Kutu


Balık gözü

 

Hareket Bulanıklığı #



Hareket bulanıklığı – Hareket bulanıklığını açar.  Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Hareket Bulanıklığı örneğine bakın.

Süre  – Fotoğraf makinesinin deklanşörünün açık kaldığı süreyi kare cinsinden belirtir.  Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Süre örneğine bakın.

Aralık merkezi  – 3ds Max karesine göre hareket bulanıklığı aralığının ortasını belirtir. 0,5 değeri, hareket bulanıklığı aralığının ortasının kareler arasında tam ortada olduğu anlamına gelir. 0,0 değeri ise aralığın ortasının tam kare konumunda olduğu anlamına gelir.  Daha fazla bilgi için  aşağıdaki Aralık Merkezi örneğine  bakın.

Bias  – Hareket bulanıklığı efektinin sapmasını kontrol eder. 0,0 değeri, ışığın tüm hareket bulanıklığı aralığı boyunca eşit şekilde dağıldığı anlamına gelir. Pozitif değerler, ışığın aralığın sonuna doğru yoğunlaştığı, negatif değerler ise ışığın başlangıcına doğru yoğunlaştığı anlamına gelir.

Kamera hareket bulanıklığı  – Kamera hareketinden kaynaklanan (nesne hareketinden farklı olarak) hareket bulanıklığının hesaplanmasını sağlar.

Deklanşör verimliliği  – Gerçek dünyadaki kameralarda, deklanşörün açılıp kapanması biraz zaman alır ve bu da hareket bulanıklığının görünümünü etkiler. Bu durum özellikle geniş diyafram açıklığına sahip lensler için geçerlidir. Bu etkiyi simüle etmek için, deklanşör verimliliği parametresi, hareket bulanıklığı örneklerinin çekim süresi boyunca nasıl dağıtıldığını kontrol eder. 1 değeri, örneklerin eşit olarak dağıtıldığı anlamına gelir; sanki açık konumdan kapalı konuma (veya kapalı konumdan açık konuma) geçiş anlıkmış gibi. Daha düşük değerler, gerçek hayatta olduğu gibi, açma veya kapama işleminin kısa bir zaman aralığı almasına karşılık gelecek şekilde, örneklerin daha fazlasını zaman aralığının ortasına yerleştirir.

Geometri örnekleri  – Hareket bulanıklığını yaklaşık olarak hesaplamak için kullanılan geometri segmentlerinin sayısını belirler. Nesnelerin geometri örnekleri arasında doğrusal olarak hareket ettiği varsayılır. Hızlı dönen nesneler için, doğru hareket bulanıklığı elde etmek için bu değeri artırmanız gerekir. Daha fazla geometri örneğinin bellek tüketimini artırdığını unutmayın, çünkü bellekte daha fazla geometri kopyası tutulur. Geometri örneklerinin sayısını,  Nesne ayarları  iletişim kutusundan nesne bazında da kontrol edebilirsiniz.  Daha fazla bilgi için   aşağıdaki Geometri Örnekleri örneğine bakın.


 

Örnek: Hareket Bulanıklığı #

Bu örnek, hareket bulanıklığı için çeşitli parametreleri göstermektedir.


Hareket bulanıklığı kapalı.


Hareket bulanıklığı açık

 


 

Örnek: Süre #

Aşağıdaki sahne, hareket eden bir küpün üç karelik animasyonundan oluşmaktadır. Birinci karede küp soldadır. İkinci karede kürenin üzerindedir. Ve üçüncü karede küp sağdadır.

Aşağıdaki görsellerde, 1. karenin farklı süre değerleriyle oluşturulmuş hali gösterilmektedir:

Süre 0,5 (kare)

Süre 2.0 (kare)


 

Örnek: Aralık Merkezi #

 

Bu örnek, aralık merkezi parametresinin etkisini göstermektedir. Sahne, hareket eden bir küredir. İşte hareket bulanıklığı olmayan üç ardışık kare:

İşte hareket bulanıklığı ve aralık merkezi için üç farklı değerle oluşturulmuş orta kare; hareket bulanıklığı süresi bir karedir.

 

Aralık merkezi = 0,0; hareket bulanıklığı aralığının ortası, 
ikinci karedeki küre konumuna denk gelir.

Aralık merkezi = 0,5; aralığın ortası 
ikinci ve üçüncü karenin tam ortasındadır.

Aralık merkezi = 1.0; hareket bulanıklığı aralığının ortası, 
üçüncü karedeki küre konumuna denk gelir.


 

Örnek: Geometri Örnekleri #

Aşağıdaki görseller Geometri örnekleri parametresini göstermektedir.  Süre (kare)  olarak ayarlanmıştır  . Diğer tüm parametreler önceki görsellerdekiyle aynıdır.  Geometri örnekleri için ne kadar yüksek bir değer ayarlanırsa  , nesne hareketinin tahmini o kadar doğru olur. Bununla birlikte, bu değerin aşırı artırılması uzun işleme sürelerine neden olur:


Geometri örnekleri = 2


Geometri örnekleri = 8

 


Geometri örnekleri = 2


Geometri örnekleri = 3


Geometri örnekleri = 6


Geometri örnekleri = 10

 

Geometri örnekleri parametresi, örneğin hızlı dönen nesneler gibi karmaşık hareketlerin bulanıklaştırılmasında kullanışlıdır. İşte ivmelenen bir uçak pervanesi örneği: 

Nesne özellikleri  iletişim kutusundan, her nesne için geometri örneklerinin sayısını kontrol edebilirsiniz  . Bu, sahnedeki bazı nesneler için (örneğin, bir arabanın tekerlekleri) çok sayıda örneğe ihtiyaç duyarken, diğer nesneler (araba gövdesi) daha az örnekle yetinebiliyorsa, bellekten tasarruf etmek ve işleme hızını artırmak için kullanışlıdır.

Alan Derinliği #


Bu parametreler, standart bir 3ds Max kamerasıyla veya perspektif görünüm penceresiyle render alırken alan derinliği efektini kontrol eder. Fiziksel Kamera (VRayPhysicalCamera)  görünümünden render alırsanız bu parametreler göz ardı edilir.

 Alan derinliği efektinin kalitesi (gürültü), şu anda seçili olan görüntü örnekleyicisinin ayarlarından kontrol edilir.

Açık  – Alan derinliği efektini açar.

Diyafram  – Sanal kameranın diyafram açıklığının dünya birimleri cinsinden boyutu. Küçük diyafram boyutları alan derinliği etkisini azaltırken, daha büyük boyutlar daha fazla bulanıklık oluşturur.

Merkez sapması  – Alan derinliği etkisinin homojenliğini belirler. 0,0 değeri, ışığın diyaframdan eşit şekilde geçtiği anlamına gelir. Pozitif değerler, ışığın diyaframın kenarına doğru yoğunlaştığı, negatif değerler ise ışığın merkeze yoğunlaştığı anlamına gelir.

Kenarlar  – Gerçek dünyadaki kameraların diyaframının çokgen şeklini simüle etmenizi sağlar. Etkinleştirildiğinde, şeklin mükemmel bir daire olduğu varsayılır.

Kameradan Al  – Etkinleştirildiğinde,   görüntüleme bir kamera görüntüsünden yapılıyorsa odak uzaklığı kamera hedefinden belirlenir.

Odak uzaklığı  – Nesnelerin mükemmel netlikte göründüğü kamera mesafesini belirler. Bu mesafeden daha yakın veya daha uzak nesneler bulanık görünür.

Anizotropi  – Bokeh efektinin yatay veya dikey olarak uzamasını sağlar. Bokeh’in yükseklik/genişlik oranının  k:1 olmasını istiyorsanız,   anizotropi değeri  sqrt(1/k)-1 olmalıdır .  Örneğin,  2,39:1 oranındaki anamorfik bokeh için anizotropi değeri -0,353 olmalıdır. 

Döndürme  – Açıklık şeklinin yönünü belirtir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir