View Categories

Görüntü Birleştirme için AOV’ler Eğitimi – Arnold for 3ds Max

3 dakika okuma

Bu eğitim, kompozisyonda AOV’lerin kullanımına yönelik bir başlangıç ​​kılavuzudur. Gerekli AOV’lerin, kompozisyoncunun özel gereksinimlerine ve bu AOV’leri nasıl kullanacağına bağlı olduğunu belirtmek gerekir. Bu nedenle, render almadan önce hangi AOV’lerin gerekli olduğunu netleştirmek önerilir. Render geçişlerine (AOV’ler) yeniyseniz, son render’ı oluşturmak için hangi AOV’lerin gerekli olduğunu merak edebilirsiniz. Her şey çeşitli faktörlere ve özellikle malzeme ve ışık kurulumuna, gölgelendiricilerde kullandığınız bileşenlere ve son görüntüyle ne yapmanız gerektiğine bağlıdır. Ancak bazen güzellik render’ı yeterlidir .

Güzellik AOV’sini Oluşturmak #

RGBA güzellik AOV’si, her biri aydınlatmanın bir bölümünü içeren daha küçük AOV’lere bölünebilir. Kompozisyonda, bu AOV’ler daha sonra ayrı ayrı değiştirilebilir ve tam güzellik AOV’sini elde etmek için bir araya eklenebilir. Daha fazla AOV, kompozisyonda daha fazla kontrol sağlar, ancak aynı zamanda ele alınması gereken ek iş yükü getirir ve özellikle ışık gruplarıyla birleştirildiğinde daha fazla bellek ve disk alanı kaplar.

Tam güzellik AOV’si için ek AOV’lerin bazı örnek setleri şunlardır:

  • Doğrudan, Dolaylı, Emisyon, Arka Plan .
  • Dağınık, Yansımalı, Kaplama, İletim, SSS, Hacim, Emisyon, Arka Plan .
  • Doğrudan Yayılma, Dolaylı Yayılma, Doğrudan Yansıma, Dolaylı Yansıma, Kaplama, İletim, SSS, Hacim, Emisyon, Arka Plan .

Güzellik AOV’sini hesaplamak için bu AOV’leri toplamak yeterlidir.

Standart Yüzey AOV’leri #

Örneğin, Standart Yüzey gölgelendiricisinin nasıl oluşturulduğunu ve hangi AOV’lerin (Alan Değişkenleri) bulunduğunu görelim . İlk olarak, farklı AOV’lere ayrılabilen aşağıdaki bölümleri ele almalıyız.

Standart Yüzey gölgelendiricisi

AOV’ler listesine baktığımızda gördüğümüz şey budur. Yukarıdaki tüm bileşenleri AOV listesinde görebiliyoruz, ancak Standart Yüzey gölgelendiricisinde bulunanlardan daha fazla AOV mevcut.

Keyfi Çıktı Değişkenleri (AOV’ler) penceresinde bulunan AOV’lerin listesi

Bazı bileşenlerin dört AOV’ye ayrıldığını görebiliriz; örneğin , kaplama bileşeninde coat_albedo , coat_direct ve coat_indirect bulunur . Buna ek olarak, birkaç doğrudan ve dolaylı AOV de vardır ve temel AOV’ler yoktur; ancak, difüz AOV’ler mevcuttur. standard_surface, fiziksel tabanlı bir gölgelendiriciyi simüle eder ve bu nedenle difüz parametreler temel olarak adlandırılır . Ardından difüz, speküler, sss, kaplama, parlaklık ve diğer AOV’ler bulunur . Bu AOV’ler, bir kompozisyon yazılım paketinde nihai görüntüyü oluşturmak için kullanılabilir. _albedo indeksine sahip AOV, bileşenimizin saf rengidir. Doku (düz renk), gölgelendiricinin renk parametresine verilir.

Güzellik AOV Yansıma Albedo AOV

Doğrudan ve Dolaylı Ortalama Değerler #

Şimdi de Doğrudan ve Dolaylı AOV’lerin ne işe yaradığına geçelim . Birlikte kullanıldıklarında, temelde Dağınık AOV ile aynı şeyi yaparlar , ancak ışık bileşenlerine ayrılmış şekilde. Doğrudan AOV , ışık kaynağından gelen doğrudan ışınları temsil ederken, Dolaylı AOV ise doğrudan ışınlar geometriye çarptığında yansıyan ışınları temsil eder (ışın derinliği parametresi, bu ışının kaç kez yansıyacağını kontrol eder). Aşağıda basit bir örnek verilmiştir:

1: Doğrudan ışınlar ışık kaynağından gelir. 2: Dolaylı ışınlar yüzeyden yansır.

Şimdi, Diffuse Direct + Diffuse Indirect’i bir araya getirirsek , Diffuse AOV’de elde ettiğimizle tamamen aynı sonucu elde ederiz . Aynı durum Standard Surface gölgelendiricisindeki diğer AOV’ler için de geçerlidir .

Doğrudan Yayın + Dolaylı Yayın = Ortalama Yayın Değeri

Güzellik (RGBA) AOV #

Sıradan Doğrudan ve Dolaylı geçişlere gelince , bu sadece doğrudan ve dolaylı ışınlara genişletilmiş RGBA (güzellik) render’ıdır . RGBA , tüm malzeme ve ışık ayarlarını içeren, tamamen işlenmiş görüntüyü içerir.

Doğrudan + dolaylı = RGBA (güzellik) AOV

Kompozisyon #

Artık shader’ın nasıl çalıştığını öğrendiğimize göre, bir sonraki aşamaya geçebilir ve özellikle görüntüyü birleştirmek için hangi AOV’lerin gerekli olduğunu belirleyebiliriz. Kısaca:

  • Hiçbiri. Her şey iyi ayarlanmış ve kompozisyonda herhangi bir düzeltmeye gerek duyulmadığında, güzellik (RGBA) render’ı bizim için yeterlidir.

RGBA (güzellik) AOV

  • İkinci yöntem ise bileşen AOV’leri olabilir: Shader’da hangi öznitelikleri kullandığımıza bağlı olarak Dağılım, Yansıma, Emisyon vb. Bu aşamada, herhangi bir AOV ile renk düzeltmesi ve pozlama üzerinde bazı ince ayarlar yapılabilir.
Dağınık Ayna
  • İkinci yöntem ise, doğrudan ve dolaylı etkileri dikkate alarak, render işlemini bileşen AOV’lerine ayırmaktır . Bu yöntem, renk düzeltme, gürültü giderme vb. dahil olmak üzere render işleminin kompozisyonu üzerinde çok fazla kontrol gerektiğinde kullanılır.
Dağınık Doğrudan Yaygın Dolaylı Doğrudan Yansıma
Yansıma Dolaylı SSS Direkt SSS Dolaylı
  • Albedo AOV’leri, güzellik AOV’sini yeniden oluşturmak için gerekli değildir, ancak örneğin, dağınık ışığı Dağılım Albedo’suna bölerek yüzey dokusu olmadan yalnızca ham aydınlatmayı elde etmek veya renk dokusu ayrıntısını koruyarak yalnızca aydınlatmanın gürültüsünü gidermek için kullanılabilir .
Albedo Yaygın Albedo SSS Albedo
Not:

Dağınık Albedo’daki Fresnel etkisi, Speküler IOR’un ve dağınık albedoyu enerji verimliliği açısından nasıl etkilediğinin bir sonucudur . Dolayısıyla, Speküler etki olmasaydı, dağınık albedo üzerinde Fresnel etkisi olmazdı , çünkü tüm enerji dağınık alanda olurdu.

  • Görsel efektlere ek olarak , büyük bir sahnede belirli bir nesneyi seçmenize ve üzerinde işlemler gerçekleştirmenize olanak tanıyan kimlik maskeleri gibi daha teknik yardımcı efektler de kullanılabilir .

Kompozit görüntüde nesneleri seçmek için kullanılan RGB kimlik maskesi.

Faydalı AOV’lerin kullanılabileceği diğer örnekler şunlardır:

  • Hareket vektörü (Hız): Hareket bulanıklığı değerlerini düzeltmek için kullanılır.
  • Z : derinlik kanalı, bulanıklaştırma veya sis/pus efekti oluşturmak için kullanılır.
  • P & N : Nesnelerin basitçe yeniden aydınlatılması için.
  • Albedo : Gürültü giderme işleminden sonra güvenli bilgi için kullanılabilir.
  • Cryptomatte : otomatik malzeme kimliği maskesi, nesne maskesi, varlık maskesi (kompozisyon aracınız için kurulu olması gerekir).

Bu eğitim videosuna katkılarından dolayı Slava Sych’e teşekkürler .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir