View Categories

Geometri Oluşturma Öğeleri

8 dakika okuma

Bu bölümde, sahnedeki geometrileri düzenlemekten sorumlu tüm render öğelerini ele alacağız.

Geometri oluşturma öğeleri grubu şunları içerir:

  • Kabartma Normalleri – Ekran alanında (kamera alanıyla aynı olmayan) kabartma haritaları tarafından oluşturulan normaller. Tür:  RenderChannelBumpNormals

  • Normaller – Ekran uzayındaki yüzey normalleri (kamera uzayıyla aynı değildir). Tür:  RenderChannelNormals

  • Hız – Bir nesnenin yüzey hızı. Bu render öğesi, post-prodüksiyonda hareket bulanıklığı oluşturmak için kullanışlıdır. Tür:  RenderChannelVelocity

  • Z-Derinliği – Sahnedeki yüzeylerin Z-derinliği. Tür:  RenderChannelZDepth

Bump Normals #


Tür:  RenderChannelBumpNormals

Bump Normals Render Elementi, sahnedeki tümseklerden ve normal vektörlerden yola çıkarak kamera görüntüsünden  normal tarzda bir görüntü oluşturur.

Kabartma Normalleri, kamera görüntüsünü normal harita olarak depolayan bir render öğesidir. Normaller, kamera görüntüsünün XYZ yönelimini kullanan ekran alanı kullanılarak oluşturulur. Ekran alanında, X ekseni görüntü boyunca soldan sağa, Y ekseni yukarıdan aşağıya ve Z ekseni ekranın dışına doğru uzanır. Kabartma haritaları da bu render öğesinde temsil edilir.

Bu render öğesi, kabartma haritaları içermeyen Normaller (VRayNormals) Render Öğesine benzer. Ayrıca, kamera (ekran) alanına ek olarak nesne veya dünya alanında da normal harita oluşturabilen Örnekleyici Bilgisi (VRaySamplerInfo) ile karşılaştırın.

Kabartma Normali Render Öğesi, belirli bir yönden gelen aydınlatmayı ayarlamak için kullanışlıdır. Örneğin, kameraya doğru bakan nesnelerin yüzeyleri Kabartma Normallerinde ağırlıklı olarak mavidir, bu nedenle bu tür nesnelerin aydınlatması, kompozisyon yazılımında mavi kanal kullanılarak ayarlanabilir.


Parametreler #

Bump Normals Render Element’e RenderChannelBumpNormals eklentisi aracılığıyla erişilebilir   .

  • enableDeepOutput  – Bu render öğesinin derin görüntülere dahil edilip edilmeyeceğini belirtir.

  • ad  – (Dize) Gürültüsü giderilmiş görüntüyü içeren render öğesinin adı.

  • Filtreleme – (Mantıksal) Görüntü filtresinin bu kanala uygulanıp uygulanmadığı.


Bump Normal Render Element, bir kompozitteki sahnedeki aydınlatmanın görünümünü yeniden render etmeye gerek kalmadan değiştirmek için kullanışlıdır. Aşağıdaki örnekte, sahnedeki aydınlatmayı değiştirmek için kompozit düzeyinde bir aydınlatma iş akışı kullanılmıştır. Herhangi bir ek gölge oluşturmadığına dikkat edin. Bump Normal Render Element, ışıkların her yüzeyi nasıl etkileyeceği hakkında bilgi sağlarken; Point Position elementi her pikselin uzamsal konumunu iletir. Birlikte kullanıldığında, kompozitte eklenen ışıkların piksellere modelin yüzeyiymiş gibi tepki vermesini sağlar.

Kabartma Normalleri Oluşturma Öğesi

Nokta Konumu geçişi (Bu, Dünya uzayında 0,001 nokta çarpan değeriyle Örnekleyici Bilgi Oluşturma Öğesi kullanılarak oluşturulmuştur)

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Ortaya çıkan yeniden aydınlatılmış kompozit

Normaller #


Normaller Oluşturma Öğesi, sahnedeki yüzey normallerinden bir normal görüntüsü oluşturur.

Normals, geometrinin yüzey normallerini kullanarak kamera uzayı normal haritasını depolayan bir render öğesidir. Normals Render Öğesi, kompozisyonda aydınlatmayı ayarlamak için kullanışlıdır. Örneğin, kırmızı, yeşil ve mavi kanallar kompozisyon yazılımında ayarlanabilir.

Bu render öğesinde kabartma haritaları gösterilmemektedir; kabartma haritalarını dahil etmek için Kabartma Normalleri Render Öğesini kullanın. Ayrıca, kamera (ekran), nesne veya dünya uzayında normal harita oluşturabilen Örnekleyici Bilgi Render Öğesi ile karşılaştırın.


Parametreler #

Normaller Render Öğesi, RenderChannelNormals eklentisi aracılığıyla erişilebilir   .

  • enableDeepOutput  – Bu render öğesinin derin görüntülere dahil edilip edilmeyeceğini belirtir.

  • ad  – (Dize) Gürültüsü giderilmiş görüntüyü içeren render öğesinin adı.

  • Filtreleme – (Mantıksal) Görüntü filtresinin bu kanala uygulanıp uygulanmadığı.


Normal Renk Üretimi #

Normaller Render Öğesi, render öğesindeki renkleri belirlemek için ekran alanını kullanır. Kamera görünümünde ekran alanı ile:

X ekseni, kamera görüş açısına dik olarak soldan sağa doğru uzanır. Bu, Normallerin Kırmızı kanalında 1’in sola bakan geometriyi, 0’ın ise sağa bakan geometriyi temsil etmesiyle gösterilir.

Y ekseni, görüş açısına dik olarak yukarıdan aşağıya doğru uzanır. Bu, Normallerin Yeşil kanalında temsil edilir; 1 yukarıya bakan geometriyi, 0 ise aşağıya bakan geometriyi gösterir.

Z ekseni, görüş açısına göre önden arkaya doğru uzanır. Bu, Normallerin Mavi kanalında 1’in öne bakan geometriyi, 0’ın ise arkaya bakan geometriyi temsil etmesiyle gösterilir.

Ekran alanı XYZ koordinat sistemi

kamera ve RGB renkleriyle olan ilişki

Tam Normaller Oluşturma Öğesi


Aşağıdaki örnekte, sahnedeki aydınlatmayı değiştirmek için kompozit düzeyde bir yeniden aydınlatma iş akışı kullanılmıştır. Herhangi bir ek gölge oluşturmadığına dikkat edin. Bu örnek, “Bump Normals Render Element” bölümünde gösterilenle tamamen aynıdır; tek fark, burada “Bump Normals Render Element” yerine “Normals Render Element” kullanılmış olmasıdır.

Normaller Oluşturma Öğesi

Nokta Konumlandırma geçişi (Bu, Dünya uzayında 0,001 nokta çarpan değeriyle Örnekleyici Bilgi Oluşturma Öğesi kullanılarak oluşturulmuştur)

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Sonuç olarak yeniden aydınlatılan Kompozit

Hız #


Hız Görüntüleme Öğesi, mevcut kare ile bir sonraki kare arasında hareket eden nesneler hakkındaki hız bilgilerini depolayan renkli veya gri tonlamalı bir görüntüdür.

Hız İşleme Öğesi, sahnedeki hareketli nesnelerin yüzey hızını, farklı hızları temsil eden farklı renklerle saklar. Her hareketli nesne düz bir renkle veya gradyanla işlenir. Genellikle bir kompozisyona hareket bulanıklığı eklemek için maskeler oluşturmak amacıyla kullanılır.

Hız Görüntüleme Öğesindeki gölgelendirme, her nesnenin pivot noktasının hareket derecesine göre belirlenir. Nesnenin mevcut kare ile bir sonraki kare arasındaki X, Y ve Z eksenlerindeki hareketi, negatif eksen boyunca hareket 0, pozitif eksen boyunca hareket ise maksimum değer olarak R, G ve B bileşenlerine eşlenir. Örneğin, beyaz bir nesne üç eksenin hepsinde pozitif yönde maksimum hızda hareket etmişken, siyah bir nesne üç eksenin hepsinde negatif yönde maksimum hızda hareket etmiştir. Açık sarı bir nesne üç eksenin hepsinde pozitif yönde, ancak çoğunlukla X ve Y eksenlerinde çok fazla hareket etmişken, koyu mor bir nesne -X ve -Z eksenlerinde hareket etmiştir. Orta gri renk ise hareket olmadığını gösterir.

XYZ hareketi ile RGB renkleri arasındaki ilişki nedeniyle, Hız İşleme Öğesi, kompozisyon işlemi sırasında kolayca R, G ve B bileşenlerine ayrılabilir ve her yön ayrı ayrı veya birlikte işlenerek hareket bulanıklığı eklenebilir.


Parametreler #

Hız Oluşturma Öğesi, RenderChannelVelocity eklentisi aracılığıyla erişilebilir   .

  • enableDeepOutput – (Mantıksal) Bu render öğesinin derin görüntülere dahil edilip edilmeyeceğini belirtir. Varsayılan değer 1’dir.

  • ad – (Dize) Bu render kanalının adını görüntüler. Varsayılan değer Hız’dır.

  • clamp_velocity – Maksimum hız için sınırı belirler . Etkinleştirildiğinde, bu seçenek maksimum hız değerini kayan noktalı görüntüler için 1, 8 bitlik görüntüler için 255 veya 16 bitlik görüntüler için 65535 ile sınırlandırır. Bu seçenek yalnızca 8 bit veya 16 bit dosya biçimine yazarken kullanışlıdır.

  • max_velocity – (Int) Oluşturma öğesine yazılan hız değerlerini, clamp velocity  parametresiyle belirtilen aralığa sığacak şekilde ölçeklendirmek için kullanılır. Bu yalnızca 8 bit veya 16 bit dosya formatına yazarken kullanışlıdır.

  • max_velocity_last_frame – (Int) Son görüntünün işlenmesi sırasında bulunan maksimum hız değerini gösterir. Bu salt okunur bir parametredir ve maksimum hız parametresini ayarlamak için bir kılavuz olarak kullanılabilir  .

  • ignore_z – (Mantıksal) Z ekseni boyunca hareketi dikkate almaz.

  • Filtreleme – (Mantıksal) Görüntü filtresinin bu kanala uygulanıp uygulanmadığı.


Önerilen İş Akışı #

Bu render öğesini kullanmanın yaygın bir iş akışı, öncelikle sekans içindeki en fazla harekete sahip kareyi bulmak, kareyi Hız Render Öğesi etkinleştirilmiş şekilde render etmek ve ardından bu render öğesinin parametrelerinde görüntülenen son karedeki maksimum hız değerini not etmektir. Son olarak, tüm sekansı render ederken maksimum hız parametresi için bu değeri (veya biraz daha büyük bir değeri) girin. Bu iş akışı, kompozisyon sırasında en fazla esnekliği sağlamak için Hız Render Öğesinde maksimum renk aralığını sunar.


Hız Render Öğesi, post-prodüksiyonda yeniden render işlemine gerek kalmadan, kompozit düzeyinde hareket bulanıklığı eklemek için kullanışlıdır. Aşağıda gösterilen kompozitte, hareket bulanıklığı, rengin orta griden ne kadar farklı olduğuna bağlı olarak eklenmiştir. Render öğesinde açık sarı renk verilen tüyler en fazla bulanıklaştırılmıştır.

Hız Oluşturma Öğesi

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Hız İşleme Öğesi kullanılarak hareket bulanıklığı eklenmiş Güzellik Kompozisyonu

Z-Derinliği #


Z-Derinlik İşleme Öğesi, görünümdeki kameradan uzaklığına bağlı olarak her pikseli işleyen gri tonlamalı bir görüntüdür.

Z-Derinlik İşleme Öğesi, mevcut görünümdeki her nesnenin kameraya olan uzaklığı hakkında bilgi sağlar. Nesneyi temsil eden her piksel, uzaklık açısından ayrı ayrı değerlendirilir; aynı nesne için farklı pikseller farklı gri tonlama değerlerine sahip olabilir. Bu işleme öğesinde, kameraya en yakın nesneler (veya nesnelerin bölümleri) beyaz, en uzak olanlar ise siyah görünür. En uzak ve en yakın noktalar arasındaki nesneler, değişen gri tonlarında işlenir. Gri ne kadar açıksa, nesne pikseli kameraya o kadar yakındır.

Z-Derinlik Render Öğesinin en yaygın kullanımı, kompozitte alan derinliğini kontrol etmek içindir. Alan derinliğini ana uygulamada doğru bir şekilde yapmak zor olabilir ve birçok ince ayar ve yeniden render işlemi gerektirebilir; kompozitte Z-Derinlik Render Öğesini kullanmak genellikle çok daha hızlıdır ve ana uygulamadan render işleminde tam olarak doğru ayarlamaya çalışmaktan daha kolay ve hızlı ayarlama imkanı sağlar.


Parametreler #

Z-Derinlik İşleme Öğesi, RenderChannelZDepth eklentisi aracılığıyla erişilebilir   .

  • enableDeepOutput – (Mantıksal) Bu render öğesinin derin görüntülere dahil edilip edilmeyeceğini belirtir. Varsayılan değer 1’dir.

  • ad – (Dize) Bu render kanalının adını görüntüler. Varsayılan değer ZDepth’tir.

  • depth_from_camera – (Mantıksal) Minimum ve maksimum Z-Derinlik mesafesi olarak kameradan kameraya olan sınırların kullanılıp kullanılmayacağını belirtir. Bu seçeneğin etkinleştirilmesi, zdepth black  (zdepth min) ve  zdepth white  (zdepth max) parametrelerini devre dışı bırakır.

  • depth_black – (Int) Kameradan bu mesafeye kadar olan nesneler beyaz olarak görüntülenir. Bu seçenek yalnızca depth_from_camera  devre dışı bırakıldığında kullanılabilir.

  • depth_white – (Int) Kameradan bu mesafeden daha uzaktaki nesneler siyah olarak görüntülenir. Bu seçenek yalnızca depth_from_camera  devre dışı bırakıldığında kullanılabilir.

  • depth_clamp – (Mantıksal) Z-Derinlik renklerini doğrusal 0-1 aralığına sınırlar.

  • Filtreleme – (Mantıksal) Görüntü filtresinin bu kanala uygulanıp uygulanmayacağını belirtir.

  • depth_invert – (Mantıksal) Eğer doğruysa, z derinliği tersine çevrilir.

  • force_infinity_black – (Mantıksal) Sonsuz derinlik değerini 0.0 olarak ayarlar.

  • dont_filter_env – (Mantıksal) Nesne kenarlarını ortama göre filtrelemeyin.


Z-Derinlik Oluşturma Öğesi parametreleri, minimum ve maksimum derinlik için (zdepth min ve zdepth max), oluşturma öğesinde farklı derinlik aralıkları sağlamak üzere çeşitli değerlere ayarlanabilir. Bu örneklerde, zdepth’i sınırlandırma (clamp zdepth) etkinleştirilmiş ve zdepth’i tersine çevirme (invert zdepth) devre dışı bırakılmıştır.

Z derinliği min = 0cm, Z derinliği max = 600cm

Z derinliği min = 0cm, Z derinliği max = 1000cm

Z derinliği min = 0cm, Z derinliği max = 3500cm

Z derinliği minimum = 400 cm, Z derinliği maksimum 3500 cm

Z derinliği minimum = 600 cm, Z derinliği maksimum = 3500 cm


Z-Derinlik İşleme Öğesi, post-prodüksiyonda bir kompozisyon uygulaması kullanarak son görüntüye alan derinliği eklemek için, yeniden işleme gerek kalmadan kullanışlıdır. Ayrıca, gerektiğinde renk düzeltmesiyle birlikte, Ekle modu veya Ekran modu ile kompozisyonun üzerine bindirilerek temel sis oluşturmak için de kullanılabilir.

Z-Derinlik Oluşturma Öğesi kullanılarak kompozisyona alan derinliği uygulandı.

Orijinal Güzellik Kompozisyonu

Z-Derinlik Oluşturma Öğesi kullanılarak kompozisyona uygulanan temel sis.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir