Sahnenizden geometriyi dışa aktarmayla ilgili seçeneklere erişmek için Geometri açılır menüsünü genişletin.
Düzeltme Grupları #
Dışa aktardığınız FBX sahnelerine Yumuşatma Grupları bilgilerini dahil etmek istediğinizde bu seçeneği etkinleştirin.
Bu seçenek, Autodesk Media & Entertainment ön ayarında varsayılan olarak devre dışıdır.
- Düzeltme Grupları ve Collada
-
FBX Collada dışa aktarıcı, 3ds Max’ten Yumuşatma Grupları verilerini dışa aktarmaz. Bu nedenle, Yumuşatma Grupları seçeneği etkinleştirildiğinde, FBX Collada içe aktarıcı içe aktarma işlemi sırasında Yumuşatma Grupları oluşturur.
Varsayılan ayar olan “Yumuşatma Grupları” seçeneğini devre dışı bırakırsanız, FBX Collada içe aktarıcısı daha hızlı içe aktarma için Yumuşatma Grupları oluşturmaz.
Köşe Başına Bölünmüş Normaller #
Bu seçeneği etkinleştirerek geometri köşe normallerini kenar sürekliliğine göre ayırabilirsiniz.
MotionBuilder’da sert kenarlara ihtiyacınız yoksa bu seçeneği kullanmayın, çünkü bu işlem köşe noktası bilgilerini çoğaltır ve geometriyi dönüştürür.
- Bunu Ne Zaman Kullanmalıyım?
-
Bu seçeneği kullanarak, 3ds Max veya Maya ile MotionBuilder 2010 ve önceki sürümleri arasında çalışırken kenarların sert (bölünmüş) veya yumuşak (sürekli) olup olmadığını koruyabilirsiniz. Bu seçeneği devre dışı bırakırsanız, 3ds Max’teki tüm Yumuşatma Grupları ve Maya’daki tüm sert/yumuşak kenar bilgileri göz ardı edilir.
Örneğin, normalde belirgin kenarları olan 3ds Max’te oluşturulmuş bir kutu, MotionBuilder’da bu kenarlarını kaybeder ve tüm yüzler görsel olarak birbirine bağlanır, aralarında görünür kenarlar kalmaz. Bu sonuç organik nesnelerde neredeyse fark edilmezken, masa ve araba gibi sert yüzeylerde çok belirgindir.
3ds Max’ten dışa aktarılan FBX dosyalarını, orijinal 3ds Max kenar sürekliliğini koruyarak MotionBuilder’a aktarmak ve ardından tekrar 3ds Max’e aktarmak için “Köşe Başına Normalleri Bölme” iş akışına bakın.
Köşe başına normalleri bölme iş akışı:
- 3ds Max’ten “Split per-vertex Normals” seçeneği etkinleştirilmiş şekilde dışa aktarın.
- MotionBuilder’a FBX Dosya İçe Aktarma özelliğini kullanarak sahnenizi içe aktarın, animasyonunuzu tamamlayın ve FBX dosyasını yeniden kaydetmek için Kaydet’e tıklayın.
- 3ds Max’te, orijinal 3ds Max sahneniz açıkken FBX dosyasını içe aktarın. “Dahil Et” seçeneğini seçin.
Dosya içeriği
Sahne öğelerini güncelleyerek yalnızca sahnedeki animasyonu içe aktarın/güncelleyin.

(Yukarıda) Dışa aktarma sırasında köşe başına normalleri bölme seçeneği devre dışı bırakıldığında, MotionBuilder 2010 ve önceki sürümlerinde bu sonuç elde edilir.

(Yukarıda) Dışa aktarma sırasında “Köşe başına normalleri böl” seçeneği etkinleştirildiğinde MotionBuilder 2010 ve önceki sürümlerinde bu sonuç elde edilir.
Teğetler ve Binormaller #
Eğer 3ds Max FBX eklentisinin, ağların UV ve Normal bilgilerinden Teğet ve Binormal verileri oluşturmasını istiyorsanız bu seçeneği etkinleştirin . Bu sayede, gelişmiş render işlemleri için kullanabileceğiniz ağlarınızın Teğet uzayı temsiline sahip olursunuz.
- Bunu neden yapmak istiyorum?
-
Teğet ve binormal verilerin dışa aktarılması, ağdaki her bir köşe noktası için yerel koordinat sistemini tanımlamanız gerektiğinde kullanışlıdır; bu sisteme “Teğet uzayı” denir. Bu, genellikle Normal haritalama gibi gelişmiş işleme teknikleri için gereklidir.
3ds Max FBX eklentisi UV verilerini okur ve piksel başına aydınlatmada normal bozulma için teğet uzay verilerini hesaplamak için kullanır.
TurboSmooth #
TurboSmooth’u kullanarak, etkin bir TurboSmooth değiştiricisi uygulanmış nesneler için kaynak ağı (tessellatlanmamış sürüm) ve TurboSmooth özelliklerini dışa aktarabilirsiniz.
Bu seçeneği devre dışı bırakırsanız, ağın mozaiklenmiş sürümü dışa aktarılır. Kaynak ağı dışa aktarmak için, 3ds Max’te TurboSmooth değiştiricisini kapatın ve dışa aktarın.
Örnekleri Sakla #
FBX dışa aktarımında örnekleri korumak için “Örnekleri Koru” seçeneğini etkinleştirin. Bu seçeneği devre dışı bırakırsanız, dışa aktarılan örnekler benzersiz hale getirilir (kopyalara dönüştürülür).
Seçim Kümeleri #
3ds Max FBX eklentisi ile nesneler ve tüm Düzenlenebilir Çokgen/Ağ ve Çokgen/Ağ Seçici değiştirici alt nesne (bileşen) seçim kümeleri dışa ve içe aktarılabilir .
Seçim kümelerini dışa aktarmak için bu seçeneği etkinleştirin. Seçim kümelerinin dosyanızla birlikte dışa aktarılmasını istemiyorsanız bu seçeneği devre dışı bırakın. Bu seçenek varsayılan olarak devre dışıdır.
- Bunu Ne Zaman Yapmamalıyım?
-
Bu seçeneği etkinleştirmek, sahnenize ek veriler ekler; bu nedenle dışa aktarmadan önce Seçim kümesi verilerine gerçekten ihtiyacınız olduğundan emin olun. Seçim kümeleriyle bir sahneyi dışa aktarmak dosya boyutunu etkiler ve Seçim kümelerine ihtiyaç duyulmuyorsa, istenmeyen verileri hariç tutarak dosya boyutunu mümkün olduğunca küçük tutmak iyi bir uygulamadır.
Deforme Olan Kuklaları Kemiklere Dönüştür #
Bu seçeneği etkinleştirerek, nesnelerin deformasyonunda kullanılan geometriyi FBX dosyasındaki gerçek kemiklere dönüştürebilirsiniz.
3ds Max, diğer geometrileri (kemikler gibi) deforme etmek için geometri kullanmanıza olanak tanır, ancak diğer uygulamalar bu tür deformasyonu desteklemez.
- Buna neden ihtiyacım var?
-
Bu seçeneği kullanarak deformasyonları koruyabilir ancak kemik olarak kullanılan geometriyi gerçek kemik nesnelerine dönüştürebilirsiniz.
Maya’nın önceki sürümlerinde, kemikler yerine geometri kullanarak diğer nesneleri deforme edemezdiniz. Bu seçenek, 3ds Max ve Softimage gibi “Geometriyi Kemik Olarak Kullan” seçeneğine sahip diğer yazılımlardan nesneleri Maya’ya aktarmanıza olanak tanır.
Örneğin, 3ds Max’te bir kutunun başka bir kutuyu deforme etmek için kullanıldığı bir sahneniz varsa, “Kemik Olarak Kullanılan Geometriyi Dönüştür” seçeneği etkinse, kemik nesnesi olarak kullanılan geometri Maya’da düzgün bir kemik nesnesi haline gelir. Bu seçeneği devre dışı bırakırsanız, kutu kutu olarak kalır ve animasyon olmaz.
Maya artık bu tür deformasyonu desteklediği için bu seçeneği etkinleştirmeye gerek kalmamıştır. Bununla birlikte, tüm ürünler geometriyi kemik olarak desteklemediğinden, daha iyi birlikte çalışabilirlik için bu seçeneği etkin bırakmak en iyi uygulamadır.
Üçgenleme #
Bu seçenek, dışa aktarılan çokgen geometrisini otomatik olarak mozaikleme işlemine tabi tutar.
Kenar yönünü koruyun #
Bu seçenek, eklenti dosyada gizli kenar dönüşleri tespit ettiğinde, bu tür düzenlenebilir çokgen nesneleri otomatik olarak düzenlenebilir ağ nesnelerine dönüştürmenizi sağlar.
3ds Max’teki düzenlenebilir çokgen nesnelerin, yönlerini değiştirmek için çevrilebilen/döndürülebilen gizli kenarları vardır. FBX yalnızca dışa aktarılan dosyalarda kenar görünürlüğünü sakladığı, kenar yönünü saklamadığı için , döndürülmüş kenarlar kaybolur ve düzenlenebilir çokgenlerin kenarları, “döndürülmemiş/çevrilmemiş” halleriyle 3ds Max’e geri aktarılır/ithal edilir. Bu seçeneği etkinleştirmek, gizli kenarlar her algılandığında, düzenlenebilir çokgenlerin her zaman düzenlenebilir ağlar olarak (işlem sırasında üçgenleştirilmiş olarak) dışa aktarılacağı anlamına gelir.
Bu seçenek varsayılan olarak etkindir. Otomatik dönüştürmeyi durdurmak için bu ayarı devre dışı bırakın.
