View Categories

Genel Bakış

3 dakika okuma

Işık Yolu İfadeleri (LPE’ler) kullanmaya aşina değilseniz, bu sayfa başlamak için iyi bir yerdir. Aşağıdaki bölümler, LPE’lerin ne olduğunu, nasıl çalıştığını ve olası kullanım alanlarını açıklamaya çalışacaktır.

Gelişmiş Işık Yolu İfadeleri makalesi, karmaşık LPE kullanımı ve kavramları hakkında daha ayrıntılı bilgi vermektedir.

 

 

LPE’ler nedir? #


Işık Yolu İfadeleri, gelişmiş özelliklere sahip özel bir tür render öğesidir. Bir ışının yolu boyunca ışık katkısının seçilen olaylarını kaydetmek için düzenli ifade kalıpları kullanırlar.

Bu özellik, örneğin ışıklardan, ortamdan veya kendi kendini aydınlatan nesnelerden gelen küresel aydınlatmayı (GI) ayrı ayrı ayarlamanıza, her bir GI yansımasını ayrı ayrı kontrol etmenize, bir nesnenin kendi yansımalarını ayarlamanıza veya kırılmanın arkasındaki SSS’nin nasıl göründüğünü yeniden render almadan ayarlamanıza olanak tanıyarak kompozisyonda çok hassas kontrol sağlamak için kullanılabilir. Olası uygulamalar neredeyse sınırsızdır.

 

 

Işık Yolları #


Genel olarak, ışın izleme yönteminde sanal bir kameradan ışınlar göndeririz. Bu ışınlar sahnedeki farklı yüzeylere çarpar ve nesneler arasında sekerek sonunda bir ışık kaynağında son bulur.

Işık Yolu İfadeleri (LPE’ler), bir ışının yolunu izler ve belirli ışın çarpmalarının (biz bunlara olay diyoruz) kaydedilmesini sağlar. Bir ışın ve bir ifadenin oluşturulma şekli her zaman kameradan başlar ve bir ışık kaynağında sona erer. Aradaki farklı ışın çarpma olayları, LPE’ler ile yakaladığımız şeydir.

Bunun nasıl işlediğini anlamak için, bir ifadeyi oluşturan farklı sembollere bakalım.

  1. Kameradan başlayarak, onu belirtmek için C sembolünü kullanıyoruz.

  2. Işın bir yüzeye çarptığında ve sahnede sekmeye başladığında, bu ışın çarpma olaylarını kaydederiz. İlk basit örnekler serisinde, olayların kendilerine bakmayacağız. Işın çarpma olaylarına  , Işın Oluşum olaylarını ve Işın Dağılım türlerini açıkladığımız sonraki bölümde bakacağız.

  3. Son olarak, ışın yolu her zaman bir ışık kaynağında sonlanır; bu ışık bir ışık ( L ), kendi kendini aydınlatan bir nesne ( ) veya arka plan ( B ) olabilir ve ifadenin sonunda bu 3 sembolle gösterilir.

 

Basit bir örnekle, yol veya ışın şu şekilde temsil edilebilir: kamera -> olay -> ışık kaynağı .

Tek bir olay örneği – ışın kameradan başlar, bir olay (çarpma) meydana gelir ve ışın bir ışık kaynağında sonlanır.

Sahnedeki tüm ışıkların, ortamın veya ışık yayan nesnelerin katkıları için Işık Seçimi ayarını boş bırakın.

Yalnızca belirli ışık kaynaklarının katkısını filtrelemek istiyorsanız, ışıkları Işık Seçimi setine ekleyin.

 

Daha gerçekçi bir senaryoda, bir ışın yolu üzerinde birden fazla olay meydana gelebilir. Hangilerini kaydedeceğimizi seçebiliriz veya bir yol boyunca ardışık olayların birikimini kaydedebiliriz.

Örneğin, kameradan başlayıp bir ışık kaynağında sona eren dağınık yansımayı (GI) yakalayabiliriz. Veya bir dizi kırılma olayından geçen, ardından başka bir nesneden yansıyan ve bir ışık kaynağında sona eren bir yolu kaydedebiliriz.

Çoklu olay örneği – ışın kameradan başlar, birden fazla noktaya çarpar ve bir ışık kaynağında son bulur.

Işınların Ortaya Çıkma Olayları ve Dağılım Türleri #


Kullanılabilir ifade sembollerinin listesine ve başlamanıza yardımcı olacak bazı ön ayarlara erişmek için ifade alanında sağ tıklayın.

Tek bir dağınık yansıma darbesi. C<RD>L (Aydınlatma)

Parlak ve eşsiz yansıma için tek bir vuruş. C<R[GS]>L (Doğrudan Yansıma)

Parlak ve yansıtıcı kırılma. C<T[GS]>L (Kırılma)

Tek bir hacimsel olay. CVL

Çoklu olaylar: Parlak ve yansıtıcı kırılmayı takiben dağınık yansıma. C<T[SG]><RD>L

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir