View Categories

Gelişmiş Işık Yolu İfadeleri

7 dakika okuma

LPE’lerin nasıl çalıştığını ve temellerini incelediğimize göre, şimdi bazı gelişmiş kavramlara ve LPE’leri kullanmanın daha fazla yoluna bakalım.

Operasyonlar #


Işık yolu ifadeleri, olay sembollerinden sonra yerleştirilen değiştiricileri de içerebilir:

0 veya bir tekrar için (veya isteğe bağlı bir olay için)

+ işareti, 1 veya daha fazla tekrar (veya dolaylı) için kullanılır. Aşağıdaki + değiştirici örneğine bakın .

0 veya daha fazla tekrar için (herhangi bir)

Bunlar, . sembolüyle birlikte kullanılabilir . Keyfi bir ışın oluşturma olayını veya keyfi bir saçılma türünü ifade edebilir; kısacası herhangi bir sembolün yerine geçebilir.

Bir ifadedeki semboller gruplandırılabilir.

[] Gruplar, olaylar, dağılımlar ve etiketler

<> gruplar olay, dağılımlar ve etiketler

[^] olayları, saçılmaları ve etiketleri tersine çevirir

Nesneleri veya malzemeleri gizlemek için kullanılan etiketler tek tırnak içine yerleştirilir.

VEYA (boru sembolü)

() sembol grupları.

İfade

Eşdeğer (Açıklama)

Yakalanan ışın yolları

C.*L

Tam ışık seçimi

kamera ( ) → sıfır veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay ( . ) ( ) → ışık ( )

CRL

  • C<R.>L için basitleştirilmiş

Doğrudan ışık seçimi

kamera → dağınık yansıma → ışık
kamera → parlak yansıma → ışık
kamera → tekil yansıma → ışık

CR.+L

Dolaylı ışık seçimi

kamera → bir veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay ( . ) ( ) → ışık

CR?L

 ?

kamera → dağınık yansıma → ışık
kamera → parlak yansıma → ışık
kamera → tekil yansıma → ışık
kamera → ışık

C<RD>L

  • <> Grup etkinlikleri R ve D

Aydınlatma (Doğrudan dağınık yansımalar)

kamera → dağınık yansıma → ışık

C<R[GS]>L

  • [ ] gruplar G ve S’yi dağıtır

Yansıtıcı (Doğrudan parlak ve tekil yansımalar)

kamera → parlak yansıma → ışık
kamera → tekil yansıma → ışık

C<RD’1′>L

  • Nesne etiketi 1 tek tırnak içine alınmıştır.

Nesne etiketi 1 için aydınlatma

kamera → 1 numaralı etiketli nesne için dağınık yansıma → ışık

C<RD[^’1′]>L

  • ^ ‘1’ etiketini tersine çevirir. Bu kısım [ ] içine yerleştirilir.

1 numaralı etiketli nesne dışındaki tüm nesneler için aydınlatma.

kamera → etiketi olmayan nesneler için dağınık yansıma 1 → ışık

C<RD>(.+L|.*[OB])

  • .+L, bir ışık ( çarpana kadar birden fazla kez tekrarlanan herhangi bir olayı ifade eder.

  • .*[OB], yayıcı nesnelere ( ) veya arka plana ( çarpana kadar sıfır veya daha fazla kez gerçekleşen herhangi bir olayı ifade eder.

  • | .+L VEYA .*[OB] istiyor

  • [ ] O ve B grupları

  • Son kısım parantez içindedir ( ).

GI (Dolaylı dağınık yansımalar)

kamera → dağınık yansıma → bir veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay (.) (+) → ışık
kamera → dağınık yansıma → sıfır veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay (.) (*) → emisyon
kamera → dağınık yansıma → sıfır veya daha fazla kez tekrarlanan herhangi bir olay (.)

Örnek: + değiştiricisi #

Gölge Modu Öneki #


LPE’deki “shadow;” öneki, gölge bilgilerini toplar ve döndürür .

Bu, ışığın son yansımasında ışık katkısından gölgeli katkıyı biriktirmesine neden olur. Render öğelerinde dağınık ve/veya yansıtıcı gölgeleri yakalamak için kullanılabilir.

İfade

Tanım

gölge;CDL

Tüm ışıklardan gölge çıkarır.

gölge;CGL

Tüm ışıkların yansıma engellemesinden gölge çıkarır.

gölge;C.’objectLabel’.*L

Etiketlenmiş belirli bir nesnenin üzerine düşen veya yansıyan gölgeleri çıkarır. Malzeme etiketiyle birlikte de kullanabilirsiniz.

gölge;CD<L.’lightLabel’>

Belirli bir etiketli ışıktan kaynaklanan gölgeleri ayıklar.

gölge;CG<L.’lightLabel’>

Yansıma engellemesinde belirli bir etiketli ışığın neden olduğu gölgeleri çıkarır.

Nesneleri, Malzemeleri ve Işıkları Yakalayın #


LPE’ler, etiket eklenerek yalnızca belirli nesneler veya malzemeler için bilgi kaydetmek üzere veya etiket eklenerek yalnızca belirli ışıklar için bilgi kaydetmek üzere değiştirilebilir.

nesneler için LPE etiketleri #


C.* örneğini ele alırsak , bu bize Güzellik özelliğini verir; C.’1′.* ise Güzellik özelliğini yalnızca LPE etiketi 1 olan nesneler için filtreleyecektir.

C.’cube’.* yalnızca LPE etiketi cube olan nesneler için Güzellik özelliği olacaktır .

Nesnelere LPE etiketleri, Nesne Özellikleri bölümünde eklenir. Solaris’te LPE etiketleri, Render Geometri Ayarları LOP > V-Ray > LPE sekmesinde eklenir. Kullanıcı öznitelik adı lpe_label olmalı ve değeri metin veya sayı olabilir; örneğin:  lpe_label=1 veya lpe_label=cube .

LPE etiketleri her şey olabilir. Bir nesneyi veya malzemeyi 1 testObject veya myMaterial olarak etiketleyebilirsiniz .

İfadelerde kullanıldığında, etiketler tek tırnak içine alınmalıdır: C. ‘ küp ‘ .*

Nesne Özellikleri Hakkında Bilgi: Nesne Özellikleri

Nesne Özellikleri SOP’si Hakkında Bilgi: V-Ray Nesne Özellikleri SOP’si

Solaris’te Geometri Ayarları Oluşturma (LOP) Hakkında Bilgiler: Solaris Geometrisiyle Çalışma

Geometriye Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme

Solaris’te geometriye Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme

Malzemeler için LPE etiketleri #


Benzer şekilde, C.’m1′.* yalnızca malzeme etiketi olan malzemeler için Güzelliği ayırmak amacıyla kullanılabilir .

C.’mmyMaterial’.* yalnızca LPE etiketli myMaterial malzemeleri için geçerli olacak Güzellik özelliğidir .

LPE etiketleri, malzeme ile çıktı düğümleri arasına eklenen V-Ray MaterialID malzemesi aracılığıyla malzemelere eklenir. Etiket sayısal veya metin değerleri alabilir ve bir ifadede kullanıldığında başına “m” eklenmeli ve tek tırnak içine alınmalıdır.

LPE etiketleri her şey olabilir. Bir nesneyi veya malzemeyi 1 testObject veya myMaterial olarak etiketleyebilirsiniz .

İfadelerde kullanıldığında, malzeme etiketlerinin başına ” m” eklenmeli ve tek tırnak içine alınmalıdır: C.’ 1′ veya C.’ myMaterial’.

V-Ray’e V-Ray Malzeme Kimliği ekleme hakkında bilgi: V-Ray Malzeme Kimliği Malzemesi

Solaris’te V-Ray Malzeme Tanımlama Hakkında Bilgi: Solaris Malzemeleriyle Çalışma

Malzemelere Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme

Solaris’te malzemelere Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme

LPE etiketlerinin ters çevrilmesi #


İfadelerdeki etiketler , önlerine ^ işareti eklenerek ve ardından ters çevirme sembolü ile etiket köşeli parantez [ ] içine yerleştirilerek kolayca tersine çevrilebilir .

Örneğin, C.[^’m1′].* ifadesi, malzeme etiketi olmayan tüm malzemeler için bize Güzellik değerini verecektir .

Aynı anda birden fazla etiketi tersine çevirebiliriz; örneğin, CR[^’1”2′].+L, ve etiketlerine sahip olmayan tüm nesneler için dolaylı aydınlatmayı filtreler .

LPE etiketleri ışıklar için #


C.*<L.’1′>, LPE etiketi olan ışıkların ışık katkısını filtreleyecektir . Işık seçimiyle aynı şekilde çalışır.

C.*<L.’topLight’>, LPE etiketi topLight olan ışıklardan gelen ışık katkısını ifade edecektir .

Daha gelişmiş bir diğer örnek ise , LPE etiketi olan belirli bir ışığın GI’sini izole eden C<RD> +<L.’1′>’ dir .

(C<RD>(.+L|.*[OB]))-(C<RD>.+<L.’1′>) ifadesi, LPE etiketi olan ışıklar hariç, sahnedeki tüm ışıkların GI’sini filtreler .

LPE etiketleri, ışığın LPE Etiketi parametresi aracılığıyla ışıklara eklenir.

V-Ray lambaları hakkında bilgi: Lambalar

Solaris’te V-Ray ışıkları hakkında bilgi: Solaris Işıklarıyla Çalışma

Işıklara Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme

Solaris’te ışıklara Işık Yolu İfadesi etiketi ekleme

Mantıksal işlemler #


Mantıksal işlemler, ifadeleri birleştirmemizi sağlar. İfadeleri tamamlayabilir ( ), kesiştirebilir ( ) veya birleştirebilir ( | ) ya da bir ifadeyi diğerinden çıkarabiliriz ( – ).

Şimdi birkaç örneğe bakalım.

GI, farklı ışık kaynaklarına ayrılabilir: ışıklar, kendi kendini aydınlatan nesneler ve ortam. Bunların her birini kompozisyonda ayrı ayrı kontrol etmemiz gerekiyorsa, sırasıyla yerleşik ön ayarları kullanabiliriz: C<RD>.+L, C<RD>.*O ve C<RD>.*B . Bunların kompozisyonda (artı işaretiyle) kombinasyonu, arka plan kompozisyonunda GI kanalının yerini alır. Ancak, yalnızca Işıklardan gelen GI’yi derecelendirmemiz gerekiyorsa, bir GI render öğesi ve C<RD>.+L oluşturabiliriz. Ardından, kompozisyonda GI’den C<RD>.+L’yi çıkarır , C<RD>.+L’yi derecelendirir ve kompozisyona geri ekleriz.

Alternatif olarak, GI’yi ve GI eksi C<RD>.+L için bir LPE’yi oluşturabiliriz . Bu şekilde, kompozisyonda yalnızca derecelendirilmiş C<RD>.+L kanalını GI’ye eklememiz gerekecek ve bu da kompozisyon karmaşıklığından tasarruf etmemizi sağlayacaktır.

Bu örnekte, üç farklı ışık kaynağından gelen GI’leri birleştirerek, birleştirme için kullanılan boru sembolünü kullanarak GI’yi elde edebiliriz: (C<RD>.+L)|(C<RD>.*O)|(C<RD>.*B)

Nesne veya malzeme etiketleriyle LPE’leri kullanırken Boolean işlemleri de çok faydalı olabilir.

Doğrudan aydınlatma içeren basit bir örneğe bakalım. V-Ray’de bunun için zaten bir render öğesi (Aydınlatma) mevcut ve eşdeğer ifade C<RD>L’ dir. Ek olarak, küp olarak etiketlenmiş nesne(ler)e düşen doğrudan aydınlatmayı yakalamak istiyorsak , C<RD’cube’>L için bir LPE render etmemiz gerekir . Daha sonra, kompozisyonda Aydınlatma kanalından C<RD’cube’>L’yi çıkarabilir , renklendirebilir ve tekrar ekleyebiliriz.

Alternatif olarak, C<RD’cube’>L ifadesini ve çıkarma işlemini doğrudan oluşturucuda yapan ikinci bir ifadeyi şu şekilde oluşturabiliriz : (C<RD>L)-(C<RD’cube’>L) . Ardından her kanalı gerektiği gibi derecelendirir ve bunları kompozitte artı işaretiyle toplarız.

Notlar #


Eşdeğer V-Ray Işık Seçimi türüne sahip Işık Yolu ifadeleri (LPE’ler) otomatik olarak Işık Seçimlerine çevrilir. Otomatik çeviriyi etkinleştirmek için VRAY_USD_LPE_TO_LS ortam değişkenini aşağıdaki değerlerle ayarlamanız gerekir:

0 – dönüştürme devre dışı
1 – AÇIK tipler için dönüştürme etkin
2 – tüm tipler için dönüştürme (AÇIK ve GÖLGE)

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir