Mesh Light, kendiliğinden aydınlanan nesnelere ve genel aydınlatmaya ihtiyaç duymadan hacim ve şekle sahip ışık kaynakları oluşturabilir.
Eğer Mesh Light sahnedeki diğer yüzeylere yakınsa, V-Ray’in Mesh Light’ın doğrudan ve GI örneklemesini bir arada kullanabilmesi için GI etkinleştirilmiş olarak kullanılması en iyisidir. GI olmadan, ışık kendisine çok yakın olan yüzeyler için gürültülü sonuçlar üretebilir.
Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||V-Ray|| > V-Ray Işıkları > Mesh Işık

Seçili bir nesneyi Mesh Light’a dönüştürmek için öncelikle V-Ray menüsünden bir Mesh Light oluşturun. Ardından nesneyi Nesneler sekmesindeki Mesh Light öğesine sürükleyip bırakarak Mesh Light’ın alt öğesi haline getirin.
Artık nesne Mesh Light özelliklerine sahip ve ayarlarını aşağıda listelenen parametrelerden kontrol edebilirsiniz.

Etkinleştirildi – Mesh ışığının sahnede ışık yayıp yaymayacağını belirler.
Renk – Işığın rengini belirtir. Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk normalize edilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılırken, ışık yoğunluğu Yoğunluk ile belirlenir .
Birimler – V-Ray Fiziksel Kamera ile çalışırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Bu birimleri değiştirirken, Yoğunluk çarpanı değerinin aydınlatmaya uyacak şekilde dönüştürülmediğini ve tüm farklı birimler için aynı miktarı kullandığını unutmayın . Olası değerler şunlardır:
Varsayılan – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünür.
Lümen – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar.
Lm/m/m/sr – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Watt – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, ışık kaynağı tarafından tüketilen elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W’lık ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar.
W/m/m/sr – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Yoğunluk – Işık rengi için bir çarpan; bu aynı zamanda Birimler parametresiyle seçilen birimlerdeki ışık yoğunluğudur .

Görünmez – V-Ray Mesh Işık kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Bu seçenek kapatıldığında, kaynak mevcut ışık renginde render edilir. Aksi takdirde, sahnede görünmez. Bu seçeneğin yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğü veya kırılmalar yoluyla algılandığı durumlarda görünürlüğünü etkilediğini unutmayın. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, Yansımaları Etkile ve Yansımaları Etkile seçenekleriyle kontrol edilir.
Diğer Işıkları Engelle – Görünmez seçeneği etkinleştirildiğinde ışığın diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, ışık diğer ışıkların aydınlatmasını görünür gibi engeller. Ayrıca, yansımalarda ışık görünür gibi davranır ve diğer ışıkları engeller. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları engellemez. Bu seçenek görünür ışıkları (çünkü her zaman diğer ışıkları engellerler) ve kubbe ışıklarını (her zaman eklemeli etki gösterirler) etkilemez.
Çift Taraflı – Işığın her iki yüzeyden de yayılıp yayılmayacağını kontrol eder.
Yayılma Etkisi – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.
Yansımayı Etkileme – Işığın malzemelerin yansıma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.
Yansımaları Etkile – Işığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler. Bu, hem kusursuz hem de parlak yansımaları kapsar.
Atmosferik Etkiyi Değiştir – Etkinleştirildiğinde, ışık sahnedeki atmosferik etkileri etkiler.
Dağınık Etki Katkısı – Işığın dağınık etki üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Yansıma Katkısı – Işığın yansıma üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Atmosferik Katkı – Işığın , Ortam Sisi veya V-Işın Hacim Izgarası gibi atmosferik etkiler üzerindeki etki miktarını belirler .
Işık Normallerini Yok Say – Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağının yüzey normali yönünde daha fazla ışık yayılır.
LPE Etiketi – Işık Yolu İfadesinde ışığa referans vermek için kullanılabilecek bir etiket atanmasına olanak tanır . Bu, özellikle sahnedeki özel ışık katkısını değerlendirmek için Işık Seçimi render öğesiyle çalışırken kullanışlıdır .

Gölgeler #
Gölgeler – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Mevcut ışık için gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.
Gölge Rengi – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın. Bu seçenek, V-Ray GPU motoru kullanılırken devre dışıdır.
Gölge Yönlendirmesi – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye doğru veya ondan uzağa doğru hareket ettirir. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu nesneden uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin renderda hiç görünmemesi yer alır.

Kostik Alt Bölümleri – V-Ray tarafından kostik hesaplamalarında kullanılır. Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir ancak daha fazla zaman alır.
Kostik Çarpanı – Seçilen ışık tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpan.

Örnekleme #
Kesme Eşiği – Işık yoğunluğunun hesaplanmayacağı bir eşik belirtir. Bu, ışıkların etkisini çevrelerindeki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha büyük bir bölümünü keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0.0 belirtirseniz, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır. Bu parametre, oluşturucu V-Ray GPU olarak ayarlandığında kullanılamaz.

Çürümek #
Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın Azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine Yakın uca ulaşana kadar kademeli olarak artar . Uzak Azalma, ışığın nasıl kapanıp kaybolacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine Uzak başlangıçtan sonra kademeli olarak azalır .
Çürüme seçeneği, sıcak noktalar oluşturmak veya Ortam Sisi ile oluşturulan “Tanrı Işınları” efektinin süresini kontrol etmek için kullanışlıdır.

Yakın Bozunma Açık – Yakın bozunmayı açar ve kapatır.
Çürümenin Başlangıcına Yakın – Geçiş efektinin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.
Azalma Sonu Yakını – Işık geçişinin nerede sona erdiğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.
Uzak Bozunma Açık – Uzak bozunmayı açar ve kapatır.
Uzak Sönme Başlangıcı – Sönmenin nerede başlayacağını belirler.
Uzak Sönümleme Sonu – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler. Daha fazla bilgi için Uzak Sönümleme Sonu örneğine bakın.


Bozunma = Kapalı

Uzak Çürüme Sonu = 1000

Uzak Çürüme Sonu = 250
Doku Kullanımı – Işığın yüzeyi için bir doku kullanmasına olanak tanır. Doku haritalı bir ışığa yakın yüzeyler varsa, GI’nin etkinleştirilmesi en iyisidir. Bu, V-Ray’in ışık için birleşik doğrudan ve dolaylı örneklemeyi kullanmasına ve ışığa yakın yüzeylerdeki gürültüyü azaltmasına olanak tanır.
Tex – Kullanılacak dokuyu belirtir. Not: Eğer bir RGBA doku dosyası (alfa kanalı içeren bir dosya) kullanılıyorsa, ışıkta alfa kanalını kullanabilmek için dosyanın alfa çıkışı Texture Alpha özniteliğine bağlanmalıdır.
Doku Önbelleği Çözünürlüğü – Dokunun önbelleğe alınacağı çözünürlüğü belirtir.
Önbelleğe Al Doku – Etkinleştirildiğinde, V-Ray dokuyu örnekler ve aydınlatma için kullanılacak daha düşük çözünürlüklü bir sürüm oluşturur. Bu, dokulu ağ ışıklarının işlenmesini büyük ölçüde hızlandırır.

Proje, ışığın aydınlatma veya gölge oluşturma gibi etkilerinden hariç tutulabilecek (veya dahil edilebilecek) nesnelerin bir listesini oluşturmak için kullanılır.
Mod – Listedeki nesnelerin ışığın etkilerine dahil edilip edilmeyeceğini belirtir.
Nesneler – Hariç tutulacak veya dahil edilecek nesnelerin bir listesini oluşturur. Listeye bir nesne eklendiğinde,
ışığın nesneyi nasıl etkileyeceğini belirleyen simgeler görünür.
Simge, yayılan ışığın nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,
ışığın neden olduğu gölgelerin nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,
nesnenin alt öğelerinin etkilenip etkilenmeyeceğini belirler.

