View Categories

File Işık

14 dakika okuma

Mesh ışığı, şeklini ve boyutunu bir mesh nesnesinden alan bir VRayLight türüdür.

Genel Bakış #


Mesh Light, bir mesh nesnesini ışık kaynağına dönüştüren bir VRayLight türüdür  . Sıralı ışıklar veya fenerler gibi düzlemsel veya küresel olmayan ışık kaynaklarını temsil etmek için kullanışlıdır. 

Not : Mesh ışığı kullanırken GI’yi etkinleştirmek en iyisidir. Bu, V-Ray’in en iyi sonuçlar için mesh ışığının doğrudan ve GI örneklemesini birleştirmesini sağlar. GI olmadan, ışık kendisine çok yakın yüzeyler için gürültülü sonuçlar üretebilir. Şu anda mesh ışıkları kullanırken bazı kısıtlamalar vardır; lütfen   aşağıdaki Mesh Light#Notes bölümüne bakın.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Menü Oluştur|| > Işıklar > V-Ray > … #

||Geometri Seçin|| > V-Ray Araç Çubuğu V-Ray Mesh Light düğmesi

||V-Ray|| > Oluştur Işıklar V-Ray Mesh Işık

||Menü oluştur|| > Işıklar V-Ray V-Ray Mesh Işık > Görünüm alanında tıklayıp sürükleyin

 

||Komut paneli|| > Oluştur sekmesi > Işıklar >  Açılır menüden V-Ray’i seçin  > VRayLight  > Görünüm alanında tıklayıp sürükleyin > Türü Mesh olarak değiştirin


© Eidos Montreal

Örnek Kullanım #


Aşağıdaki görsellerde file şeklinde bir ışık kaynağı lamba olarak kullanılıyor.


 Görünüm penceresinde ağ ışığı


Mesh ışığı oluşturuldu

Genel Dağıtım #


Açık  – VRayLight’ı açar ve kapatır.

Tip  – Işığın şeklini ve işlevini belirtir:

Düzlem  – VRayLight, düzlemsel bir dikdörtgen şeklini alır. Düzlem, Disk, Küre Işık  sayfasına bakın  . Küre  – VRayLight, küre şeklini alır.  Düzlem, Disk, Küre Işık  sayfasına bakın  . Kubbe  – VRayLight, sahne sınırları etrafındaki küresel veya yarım küresel bir kubbeden yayılır. Kubbe Işık sayfasına bakın   . Ağ  – Işığın şekli olarak herhangi bir ağ nesnesinin kullanılmasına olanak tanır. Bu sayfa, bu ışık türünün parametrelerini ve kullanımını açıklar. Disk  – VRayLight, düzlemsel bir disk şeklini alır.  Düzlem, Disk, Küre Işık  sayfasına bakın  . 

 

Hedefli  – Etkinleştirildiğinde, ışık kaynağına ayrı bir hedef nesne eklenir. Bu seçenek, Mesh ışığının aydınlatma davranışını değiştirmez. Bu seçenek yalnızca Değiştir panelinde değiştirilebilir.

Birimler – Işık birimlerini belirtir. VRayPhysicalCamera  ile çalışırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir  . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahnenin birim ölçeğini otomatik olarak dikkate alır. Olası değerler şunlardır:

Varsayılan (görüntü)  – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünür. Işık gücü (lm)  – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Tipik bir 100W akkor ampul yaklaşık 1500 lm ışık yayar. Parlaklık (lm/m²/sr)  – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır. Radyant güç (W)  – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar. Parlaklık (W/m²/sr)  – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır. 

 
 

Çarpan – Işık rengi ve bazı Ünite ayarları  için ışık yoğunluğu çarpanı .

Mod  – Işığın renginin belirlendiği modu belirtir:

Renk  – Seçildiğinde,  Renk  örneği, görüntülerde görünür olduğunda ışık ışınlarının ve ışık kaynağının rengini belirtir.  Varsayılan (görüntü)  dışındaki  Birim ayarları için , bu renk yalnızca renk tonu kullanılacak şekilde normalize edilir. Sıcaklık – Seçildiğinde, hem ışık ışınlarının hem de ışık kaynağının rengi, Kelvin cinsinden ifade edilen Sıcaklık  değeri  ile belirtilir  . 

Harita – Işık yüzeyi için doku kullanımını sağlar. Bu seçeneğin altındaki düğme, kullanılacak haritayı seçer. Doku yoğunluğu,  Çarpan  değerinden de etkilenir.  Bu parametre, V-Ray GPU render ile çalışırken desteklenmez.

Fileli Işık Dağıtımı #


Normalleri ters çevir  – Etkinleştirildiğinde, ağ kaynağının normalleri ters çevrilir, böylece ışığın karşı tarafta oluşması sağlanır.

Üçgen ağ nesnesi seçin  – Sahneden herhangi bir üçgen ağ nesnesini ışığın şekli olarak seçmek için tıklayın. Ağ belirtilmezse, ışık kutu şeklinde olur.

Mesh’i ışıkla değiştir  – Mesh’i seçtiğinizde bu seçenek etkinleştirilirse, mesh bir ışık kaynağı haline gelir ve mesh nesnesi artık sahnede bir mesh nesnesi olarak bulunmaz. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, seçilen mesh’in yapısının bir kopyası VRayLight simgesinin bulunduğu konumda oluşturulur ve bu kopya ışık kaynağı olur.

Mesh’i düğüm olarak çıkar – Mesh ışığının oluşturulduğu orijinal geometriyi geri yükler.

Seçeneklerin Dağıtımı #


Açılır menüden dahil etme/hariç tutma modunu seçebilirsiniz:

  • Dahil Et/Hariç Tut listesi

  • Katmanları hariç tut

  • Nesne kimliklerini hariç tut

Hariç Tut – (Dahil Et/Hariç Tut listesi modu için kullanılabilir) Bu ışık için aydınlatma ve/veya gölge oluşturma işlemine dahil edilmeyecek veya hariç tutulacak nesnelerin seçimi için 3ds Max Hariç Tut/Dahil Et penceresini açar. 

 – (Dahil Et/Hariç Tut listesi modu için kullanılabilir) Görünüm alanından nesneleri seçerek Dahil Et/Hariç Tut listesine ekler.

–  (Dahil Et/Hariç Tut listesi modu için kullanılabilir) Görünüm alanından nesneleri seçerek Dahil Et/Hariç Tut listesinden kaldırır.

Katmanları Hariç Tut  –  (Katmanları Hariç Tut modu için kullanılabilir)  Hariç tutulacak veya dahil edilecek katmanların seçimi için Katmanları Dahil Et/Hariç Tut penceresini açar. Ayrıca Aydınlatmanın, Gölge oluşturmanın veya her ikisinin de etkilenip etkilenmeyeceğini belirtebilirsiniz.

Nesne Kimliklerini Hariç Tut  –  (Nesne Kimliklerini Hariç Tut modu için geçerlidir)  Nesne kimliklerine göre hariç tutulacak nesneleri seçmenizi sağlar.

Gölge Oluşturma – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.

Çift taraflı – Bu seçenek, ağ ışık kaynakları için geçerli değildir.

Görünmez  – Işık kaynağının şeklinin oluşturulan görüntüde görünür olup olmadığını kontrol eder. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı  Yoğunluk açılır menüsündeki Renk  veya  Sıcaklık ayarıyla belirtilen renkte oluşturulur. Bu seçenek yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğünde veya kırılmalar yoluyla görünürlüğünü etkiler. Işığın yansımalara göre görünürlüğü Yansımaları Etkile  seçeneğiyle kontrol edilir   .

Not : Bu seçenek etkinleştirilse de etkinleştirilmese de, ışık kaynağı Küresel Aydınlatma hesaplamalarında dikkate alınır; bu da ikincil GI ışınlarının ışığın yüzeyi tarafından engellenmesine veya yansıtılmasına neden olabilir. Işığı GI için tamamen görünmez hale getirmek için,   ışığın doku yuvasına  bir VRayColor doku haritası yerleştirin ve  VRayColor haritasının alfa değerini 0,0 olarak ayarlayın.

Diğer ışıkları gizle  –  Görünmez ışıkların diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, ışık diğer ışıkların aydınlatmasını görünür gibi engeller. Yansımalarda da ışık görünür gibi davranır ve diğer ışıkları gizler. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları gizlemez. Bu seçenek görünür ışıkları (çünkü her zaman diğer ışıkları gizlerler) ve kubbe ışıklarını (her zaman eklemeli etki gösterirler) etkilemez.

Dağınıklığı Etkile  – Işığın malzemelerin dağınık kısmını etkileyip etkilemeyeceğini belirler.  Yoğunluk bölümündeki Çarpan  değeri, ışığın malzemelerin dağınık kısmına katkısını kontrol eder.

Yansımayı Etkile  – Işığın malzemelerin yansıma kısmını etkileyip etkilemeyeceğini belirler.  Yoğunluk bölümündeki Çarpan  değeri, ışığın yansımalara katkısını kontrol eder.

Yansımaları etkile  – Işık kaynağının yansımalarda görünüp görünmeyeceğini belirtir.

Atmosferik etkileri belirle – Işığın sahnedeki atmosferik etkileri etkileyip etkilemediğini belirtir. Değer, etki miktarını belirler.

Örnekleme Uygulaması #


Gölge sapması – Bu değer, gölgeyi gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha düşük değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha yüksek değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok düşükse, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir”, moiré desenleri oluşturabilir veya ağlarda yerinde olmayan koyu alanlar oluşturabilir. Bu değer çok yüksekse, gölgeler bir nesneden “ayrılabilir”. Değer her iki yönde de çok aşırıysa, gölgeler render işleminde hiç görünmeyebilir.

Kesme Değeri  – Işığın yoğunluğu için bir eşik belirtir ve yoğunluk bu değerin altına düştüğünde ışığın bir yüzey üzerindeki etkisini keser. Işıklar, küresel aydınlatma (GI) yansıması veya bozulması nedeniyle yoğunluk kaybeder. Işık bir yüzeye çarptığında ancak yoğunluğu kesme değerinin altına düştüğünde, ışığın o yüzey üzerindeki etkisi hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak veya ışığın etkisinin ihmal edilebilir olduğu yerlerde hesaplamaları (ve dolayısıyla render süresini) azaltmak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde yararlı olabilir. Daha büyük değerler, ışığın nesneler üzerindeki etkisini ışık kaynağının etrafındaki daha küçük bir alanla sınırlarken, daha düşük değerler ışığın etkisinin aralığını artırır. 0.0 belirtirseniz, kesme değeri olmaz ve ışık, yoğunluk kaybına bakılmaksızın tüm yüzeyler için hesaplanır. Varsayılan değer 0.001’dir.  Bu parametre, render motoru GPU olarak ayarlandığında kullanılamaz.

Doku çözünürlüğü  – Önem örneklemesi için dokunun yeniden örnekleneceği çözünürlüğü belirtir.  Bu parametre, V-Ray GPU renderlama ile çalışırken desteklenmez.

 

Çürüme Dağıtımı #


Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler.  Yakın Azalma, ışığın nasıl “açılıp kapanacağını” belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine Yakın uca ulaşana kadar kademeli olarak artar Uzak Azalma, ışığın nasıl “kapanacağını” belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine Uzak başlangıçtan sonra kademeli olarak azalır .


Yakınlık Açık  – Yakınlık azalmasını açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Yakınlık örneklerine bakın .

Başlangıca yakın  – “Yavaş yavaş belirme”nin nerede başlayacağını belirler. 0 olarak ayarlanırsa, ışık doğrudan ışık kaynağının önünde görünmez, bunun yerine ışık kaynağından “yavaş yavaş belirir”.

Sonuna yakın  – “Işığın yavaşça açılması”nın nerede sona erdiğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.

Uzak Etki Açık  – Uzak etkiyi açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Uzak Etki örneklerine bakın .

Uzak başlangıç  ​​– “Yavaş yavaş sönme”nin nerede başlayacağını belirler.

Uzak uç  – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler.

Önizleme – Görüntü alanında ışık azalmasının görünür olup olmadığını belirler.   Önizlemenin görüntü alanında nasıl göründüğünü görmek için Önizleme Aracı grafiğine bakın  .

Seçili  – Işık azalması yalnızca ışık seçildiğinde görünür.
Her zaman  – Işık azalması, ışık seçilmemiş olsa bile görünüm alanında her zaman görünür.
Asla – Işık azalması görünüm alanında görünmez.


Gizmo’yu Önizleme #

Bu örnek, yalnızca Yakın bozunma başlangıç ​​parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 10, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 50, Yakın bozunma sonu 60

Bu örnek, yalnızca yakın bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 10

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 30

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 50

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma başlangıç ​​parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 10, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 50, Uzak bozunma sonu 60

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma başlangıç ​​parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 10, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 50, Uzak bozunma sonu 60

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, yalnızca yakın bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 10

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 30

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 50

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma başlangıç ​​parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 10, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 50, Uzak bozunma sonu 60

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma başlangıç ​​parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 10, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 50, Uzak bozunma sonu 60

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120

Görünüm Penceresi Açılır Menü #


Görünüm alanında gölgelendirmeyi etkinleştir  – Etkinleştirildiğinde, ışığın etkisi görünüm alanında görünür.

Görünüm penceresi tel rengi  – Etkinleştirildiğinde, ışığın tel çerçevesi görünüm pencerelerinde belirtilen renkte görüntülenir.

Simge metni  – Görünüm alanında ışık adının önizlemesini etkinleştirir veya devre dışı bırakır.

Doku haritası önizlemesi  – Işığı yönlendirmek için bir doku kullanılıyorsa, bu seçeneği etkinleştirmek dokuyu görünüm penceresinde gösterir. 3ds Max görünüm pencereniz Nitrous görünüm penceresi sürücüsünü kullanacak şekilde yapılandırılmışsa bu seçenek gri renkte görünür. Etkinleştirmek için Direct3D görünüm penceresine geçin.

Notlar #


  • Mesh ışıkları kullanırken, GI’nin etkinleştirilmesi en iyisidir. Bu, V-Ray’in ışık için birleşik doğrudan ve dolaylı örneklemeyi kullanmasına olanak tanır ve bu da ışığa yakın yüzeylerdeki gürültüyü büyük ölçüde azaltır.

  • Şu anda, mesh kaynak nesnesine hareket bulanıklığı uygulandığında mesh ışıkları düzgün çalışmıyor. Bu, gelecekteki bir sürümde uygulanacaktır. Hareket bulanıklığı, düzlem, disk ve küre ışıkları için düzgün çalışır.

  • Bir Mesh ışığı render işleminde görünür olduğunda, ışık kaynağının kenarları kenar yumuşatma (antialiasing) sorunu gösterebilir. Bunun nedeni, ışık kaynağının renginin genellikle çok parlak olması, sıradan bir monitörün gösterebileceğinin çok ötesinde olması ve kenar yumuşatma işleminin, nesnelerin kenarlarındaki piksellerin renklerini iki renk arasında orta bir renge dönüştürmeyi içermesidir. V-Ray, bir ışık kaynağının kenarlarına kenar yumuşatma uyguladığında, ışık rengi ile çevredeki nesne renkleri arasında ortadaki renkler hala çok parlak olur, bir monitörün gösterebileceğinin ötesinde kalır ve kenar yumuşatma pikselleri ışık kaynağıyla aynı renkte görünür. Bu sorunu çözmek için, ışık kaynağına bir VRaySoftbox dokusu uygulayın veya render işleminden sonra ışıkların kenarlarını yumuşatmak için Lens Efektleri kullanın.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir