- Doku dosyalarıma ne oldu?
- Mudbox modelim neden yanlış şekilde oluşturuluyor?
- Dosyam neden bu kadar büyük?
- Geometri kayması neden var?
- Nesnelerim neden kaymış durumda?
- Modellerimde Kenarlar Neden Görünüyor?
- Revit'teki ışık dosyalarım içe aktarıldığında neden yeniden yönlendiriliyor?
- Revit dosyamın içe veya dışa aktarılması neden bu kadar uzun sürüyor?
- Revit kameralarım nerede?
- Revit kameralarım içe ve dışa aktarıldıktan sonra neden farklı görünüyor?
- Revit'teki kütle modelleme nesnelerim nerede?
- Revit nesneleri neden gizlenmiş veya eksik?
- Revit gruplarım nerede?
- Revit'in Dahili Birim Sistemi Nedir?
- Revit Gün Işığı Portallarım Nerede?
- 3ds Max'te sahnem neden farklı ölçeklendiriliyor?
- 3ds Max'te oluşturduğum kenarların başına ne geldi?
- Geometrimin Neden Yüzeyleri Var?
- MotionBuilder'da oluşturduğum kenarlar neden farklı görünüyor?
- Görüntü Katmanı Özelliklerim Nerede?
- Animasyon Katmanlarım Nerede?
- LOD niteliklerim nerede?
- Normallerim Nerede?
- Sürekli kullandığım tuşlarım nereye gitti?
- Görüntü Katmanı Dışa Aktarma/İçe Aktarma özelliğini kapatabilir miyim?
Bu bölümde bazı gelişmiş sorunların açıklamaları, neden ortaya çıktıkları ve varsa çözüm yolları sunulmaktadır.
Sorun Giderme veya Sınırlamalar bölümündeki konuların hiçbiri size yardımcı olmazsa, FBX Forumlarında arama yapın . Forumlar, 3ds Max FBX eklentisi hakkında devam eden tartışmaların yanı sıra, destekle iletişime geçebileceğiniz ve FBX ekibini sorunlarınız hakkında bilgilendirebileceğiniz bir e-posta adresi içermektedir.
Doku dosyalarıma ne oldu? #
İlgili medya dosyalarının konumlarının göreceli ve mutlak yollarından herhangi bir dokuyu taşırsanız veya silerseniz, dokular dosyalardan kaybolur. Bu durum, FBX dosyasını, sizin bilgisayar sürücünüzdeki o dizinde o dokuya sahip olmayan farklı bir bilgisayar kullanan birine verdiğinizde meydana gelebilir.
“Medyayı Göm” seçeneğini kullanarak FBX eklentisinin ilgili medyayı (örneğin dokuları) FBX dosyasına dahil etmesini (gömmesini) sağlayabilirsiniz. Eklenti daha sonra içe aktarma sırasında medyayı bir .fbm klasörüne çıkarır. Eklenti, gömülü medyayı FBX dosyasıyla aynı konumdaki <fileName>.fbm klasörüne kopyalar ve bu klasör FBX dosyasıyla aynı adı taşır.
“Medya Gömme” seçeneğini devre dışı bırakırsanız, FBX eklentisi dışa aktarma sırasında ilgili medya dosyalarının göreceli ve mutlak yollarını saklar. Bu, herhangi bir nedenle yola artık erişilemezse sorunlara neden olur. Bu medya dosyalarının doğru şekilde içe aktarılmasını sağlamak için ilgili medyaya erişilebildiğinden emin olun.
Medya Gömme Etkin, Ama Doku Dosyalarımı Hala Göremiyorum #
3ds Max FBX eklentisinin önceki sürümlerinde , “Medya Göm” seçeneği etkinleştirilmiş olarak bir FBX dosyası kaydettiğinizde, gömülü dosyalar FBX dosyasıyla aynı konumdaki bir klasöre çıkarılıyordu. Klasöre yazma izniniz yoksa, medya dosyaları çıkarılmıyordu. Ağ üzerinden çalışırken bu yazma izni eksikliğini yaşayabilirsiniz.
3ds Max FBX eklentisinin mevcut sürümünde, klasör oluşturma için yazma izniniz yoksa, medya dosyaları bunun yerine geçici bir klasöre gönderilir. Bkz. Medyayı yerleştirme .
Poser ile oluşturulmuş Collada (DAE) dosyaları Maya’da #
Poser’da oluşturulan Collada (DAE) dosyalarını içe aktardığınızda dosyalar doku haritalarını kaybeder. FBX eklentisi bu sınırlamayla karşılaştığında, render işlemi sırasında “Eksik Harita Dosyaları” iletişim kutusu görünür. Bunun nedeni, 3ds Max’in dosyaları bulamamasıdır.
Bu sorunu, söz konusu konumu Harici Dosyalar yol listesine ekleyerek çözebilirsiniz.
Dokuların görünür kalması için:
- 3ds Max’te Özelleştir’e tıklayın.
Kullanıcı yollarını yapılandırın.
Kullanıcı Yollarını Yapılandır iletişim kutusu görünür.
- Harici Dosyalar sekmesini seçin ve Ekle’ye tıklayın.
- “Yeni Harici Dosya Yolu Seç” iletişim kutusunda doku dosyalarının bulunduğu konuma gidin.
- “Yolu Kullan” seçeneğine tıklayın.
Dosyanızı işlediğinizde, doku haritaları görüntülenir.
Bu sınırlamanın açıklaması için, FBX Sınırlamaları konusundaki “DAE dosyalarında eksik doku haritaları” FBX sınırlaması bölümüne bakın .
Mudbox modelim neden yanlış şekilde oluşturuluyor? #
Eğer doku haritası çıkarma işleminde kaynak olarak kullanılan bir modeli (örneğin, bu modeli yer değiştirme haritası çıkarmak için kaynak olarak kullandıysanız) dışa aktarıyorsanız, çıkarılan tüm doku haritalarının modelinizle birlikte otomatik olarak dışa aktarılacağını unutmayın.
Bu durum, modeli başka bir uygulamaya aktardığınızda beklenmedik deformasyonlara yol açabilir, çünkü doku haritaları içe aktarma sırasında otomatik olarak modele atanır. Bu sorunla karşılaşırsanız, modeli içe aktardıktan sonra ilgili kanaldan (örneğin yer değiştirme veya kabartma kanalı) istenmeyen doku haritalarını kaldırabilirsiniz.
Dosyam neden bu kadar büyük? #
Bazen Revit’ten dosya dışa aktardığınızda dosya boyutu önemli ölçüde artar. Örneğin, 30 MB’lık bir Revit dosyası FBX’e dışa aktarıldığında 60 MB olabilir.
Bu neden oluyor? #
Orijinal Revit dosyasının boyutu daha küçüktür çünkü FBX dosyasına göre daha az veri içerir. Revit sahne dosyası bilgileri, Revit yazılımı içinde bulunan kütüphanelerden , örneğin Revit’e özgü yapı verileri ve dokular gibi birçok sahne bilgisine erişir. Normalde Revit yazılımından okunan bu bilgiler, Revit kütüphanelerine erişemeyen yazılımlar tarafından doğru bir şekilde yeniden üretilebilmesi için dışa aktarma sırasında FBX dosyasının üzerine eklenmelidir.
Bu aşırı boyutlandırma sorunu, aynı nedenden dolayı 3ds Max (.max) dosyaları dışa aktarılırken de ortaya çıkar. Bir .max dosyası, 3ds Max’in sahneyi oluşturmak için ihtiyaç duyduğu talimatları içermelidir. Malzeme ve aydınlatma bilgileri doğrudan 3ds Max yazılım kütüphanelerinden okunur.
Bunun da ötesinde, Revit veya 3ds Max dosyası FBX dosyasına dönüştürüldüğünde, köşe koordinatları, UV’ler vb. gibi geometrik verilere dayalı karmaşık FBX sahne bilgilerine dönüştürülür. Bu şekilde, FBX dosyası gerçek geometrik verileri içerir ve FBX formatını destekleyen herhangi bir yazılımda okunabilir.
Revit ve FBX dosyaları arasında dosya boyutları da artma eğilimindedir çünkü tüm malzeme verileri FBX dosyasına gömülüdür. Dosya boyutundaki artış, FBX dosyalarının daha sonra 3ds Max’e aktarılabilmesi için malzeme olarak kullanılan her Revit dokusunu içermesi gerektiği anlamına gelir. Bir Revit sahne dosyasının herhangi bir doku dosyası içermesine gerek yoktur çünkü dokular Revit yazılımında bulunur ve sahne dosyası bunlara referans verebilir.
Bazen, büyük dosyalar bellek sınırlamaları nedeniyle 3ds Max’e düzgün bir şekilde aktarılamaz. Bir dosya çok miktarda meta veri ve geometri içeriyorsa, içe aktarma işlemi saatler sürebilir.
Büyük Dosyalarla Çalışmak #
Ayrıca, çok büyük bir FBX dosyası içe aktarıldığında az sayıda kullanıcıyı etkileyen bilinen bir sorun da bulunmaktadır.
3ds Max’in Sistem (Görüntü değil) birimlerini, FBX’e aktarılan Revit İngiliz ölçü birimleriyle eşleşecek şekilde fit’e çevirirseniz, içe aktarma işlemi çok daha kısa sürede tamamlanır. Birim dönüştürme işlemi, FBX İçe Aktarıcı için karmaşık bir işlemdir ve tamamlanması uzun zaman alır. Bir FBX dosyası ile ana program arasındaki birimlerin eşleştirilmesi, büyük bir FBX dosyasının 3ds Max’e başarıyla içe aktarılıp aktarılmayacağının belirleyici faktörüdür.
Sistem birimleri dönüştürme sorunları hakkında daha fazla bilgi için, bu konunun ilerleyen bölümlerinde yer alan “3ds Max’te sahnem neden farklı ölçeklendiriliyor?” başlıklı makaleye bakın.
Geometri kayması neden var? #
Revit’ten dışa aktarılan geometri, 3ds Max’te nesne oluşturduğunuzda normal olduğu gibi, doğru bir yerel pivot noktasına veya merkeze sahip değildir. Nesne merkezleri nesneden uzakta bulunur, ancak küresel uzayda doğru bir konuma sahiptir. 3ds Max’te nesnelerinizin konumunu manipüle etmiyor veya canlandırmıyorsanız, bu sapmanın hiçbir etkisi olmaz.
Nesnelerim neden kaymış durumda? #
Nesneler, birbirine dik olmayan (ortogonal olmayan) yerel eksenlere sahip olduklarında bazı dönüşüm verilerini kaybedebilirler. Bu bir sınırlamadan kaynaklanmaktadır. FBX Sınırlamaları konusundaki Ortogonal Olmayan Matrisler bölümüne bakın.
Modellerimde Kenarlar Neden Görünüyor? #
Görünür kenarlar, normalde 3ds Max’te görünmeyen gizli çizgilerdir. Bu sorun genellikle Revit modellerinde ortaya çıkar çünkü Revit’ten dışa aktarılan her şey üçgenleştirilir. Bu da 3ds Max’in normalde gizleyeceği kenarların görünür hale gelmesine neden olur.
Görünür Kenarlar Nelerdir? #
Görünür bir kenarı, örneğin Revit’te yalnızca dört kenarı (dört tarafı) ile temsil edilmesi gereken bir duvarınız varsa, 3ds Max’te bu dört kenarı gösteren orta üçgeni görüntüleyerek anlayabilirsiniz. Bu orta üçgen normalde gizlidir.
Bu komut dosyası, genellikle FBX formatında 3ds Max’e yüklenen Revit 2010 ve önceki sürümlerindeki modellerden istenmeyen kenarları gizlemek için kullanılır. Komut dosyası tüm kenarları okuyacak ve komşu kenarlara bitişik olup olmadıklarını değerlendirerek hangilerinin gizlenebileceğini belirleyecektir. Bu istenmeyen kenarların gizlenmesi, modelin görüntülenmesini çok daha kolay hale getirir.
Bu komut dosyasını kullanmak için:
- Sahnedeki tüm nesneleri seçin.
- MAXScript’i seçin
3ds Max ana menüsünde yeni bir komut dosyası. - Aşağıdaki metni kopyalayıp iletişim kutusuna yapıştırın.
- CTRL” ETümünü değerlendir” seçeneğine basın ve komut dosyasını çalıştırın.
Ayrıca bu betiği 3ds Max’te kaydedebilir ve nesneler seçiliyken .ms dosyasını Görünüm Alanına sürükleyip bırakabilirsiniz.
( -- Bunu yerel kapsamda yapıyorum ki küresel kapsamı kirletmeyeyim. fonksiyon setVisibilityEdges obj = ( yerel edgeSelSet = #() -- Tüm yüzleri inceleyin yerel numFaces = obj.numfaces faceIndex = 1'den numFaces'e kadar ( -- Ve 3 kenarın her biri için edgeIndex = 1'den 3'e kadar ( --kenarı topla edgeSelSet'e ekle ( ((faceIndex-1)*3) + edgeIndex ) ) ) -- Görünür tüm kenarları seçin meshop.autoedge obj edgeSelSet 5 type:#setclear ) --============================================== -- Çalışma zamanı betiğinin başlangıcı --============================================== yerel başlangıç zamanı = zaman damgası() -- Bu işlem sırasında geri alma özelliğini kapatın. geri alma kapalı ( yerel editMeshArray = #() Seçimdeki nesneler için ( if (classof obj == Editable_Mesh) do ( -- Öncelikle tüm düzenleme ağlarını toplayın, çünkü -- Kullanıcı ayrıca bazı yardımcı nesneler de seçebilirdi, biz de bunları seçtik. -- işlemeyi istemiyorum. editMeshArray nesnesini ekle ) ) -- Seçimi artık durdurmamıza gerek yok, kaldırabiliriz. seçimi temizle() -- Kenarları zaten gizlenmiş nesne tanıtıcılarının dizisi yerel allReadyProcessed = #() -- Seçilen tüm düzenleme ağlarını tek tek inceleyin... editMeshArray içindeki her editMeshobj için şunu yap: ( yerel bulundu = (FindItem allReadyProcessed editMeshobj.handle) > 0 eğer (bulunamadıysa) o zaman ( setVisibilityEdges editMeshobj allReadyProcessed'ı ekle ve editMeshobj.handle'ı da ekle -- Tüm örnekleri de işlenmiş olarak işaretle! InstanceMgr.GetInstances editMeshobj &repeatArray eğer (repeatArray.count > 0) ise ( -- İşlenmiş olarak işaretlemek için tanıtıcılarını diziye ekleyin. repeatArray'deki her tekrar için ( allReadyProcessed'ı ekle repeat.handle ) ) ) ) ) yeniden çizim görünümleri() yerel zaman sonu = zaman damgası() "Toplam süre: % (saniye)\n" ((bitiş süresi - başlangıç süresi)/1000.0) formatında
Revit’teki ışık dosyalarım içe aktarıldığında neden yeniden yönlendiriliyor? #
Revit IES’ten dışa aktardığınız ışıkların 3ds Max’te yanlış eğim açılarına veya yanlış IES Web Dağıtım yönlendirmesine sahip olması, bilinen bir sorundan kaynaklanmaktadır.
Bu sorun, Revit 2011 ve önceki sürümlerinden 3ds Max 2011 ve önceki sürümlerine dosya aktarımı sırasında ortaya çıkar. Bu sorunun çözümü Revit 2011 UR1 ve 3ds Max 2011 SP1 sürümlerinde mevcuttur.
Autodesk Revit Architecture Services & Support’a tıklayarak Revit Güncellemeleri sayfasına gidebilirsiniz.
3ds Max Güncellemeleri ve Servis Paketleri sayfasına gitmek için Autodesk 3ds Max Hizmetleri ve Desteği’ne tıklayın .
Revit dosyamın içe veya dışa aktarılması neden bu kadar uzun sürüyor? #
Revit Architecture’dan dışa aktarma ve 3ds Max’e içe aktarma işlemlerinde, çok sayıda nesne ve veri içeren büyük projelerde performans yavaşlayabilir.
Performansı artırmak için, dışa aktardığınız model geometrisini sınırlayın. Revit Architecture’da ihtiyaç duymadığınız model öğelerinin kategorilerini gizlemek veya bir kesit kutusu kullanmak ve uygun bir detay seviyesi belirlemek gibi yöntemler deneyin.
FBX İçe Aktarıcı birim dönüştürme işlemi yapmazsa (örneğin 3ds Max’ten Feet’e geçiş gibi), içe aktarma işlemi çok daha hızlı olur. Bu konunun önceki bölümlerinde yer alan ” Büyük dosyalarla çalışma” bölümüne bakın.
Revit kameralarım nerede? #
Revit Architecture, FBX formatına yalnızca aktif 3B görünüme karşılık gelen tek bir kamera görüntüsü aktarır. Bu, 3ds Max’e yalnızca mevcut Revit 3B görünümünün veya kamerasının 3B kamera görüntüsü olarak aktarıldığı anlamına gelir.
Revit kameralarım içe ve dışa aktarıldıktan sonra neden farklı görünüyor? #
3ds Max FBX eklentisi, Revit kameralarının kırpma bölgesini ve optik merkezini desteklemez. Ancak, Revit kameralarının görüş alanı (FOV) veya perspektifi 3ds Max’te doğrudur. Bu nedenle, Revit’teki 3B görünümünüzün kırpma bölgesini (çerçevesini) yeniden boyutlandırarak ve/veya öteleyerek Revit kameranızı değiştirirseniz, bu durum 3ds Max’te tam olarak doğru şekilde yansıtılmaz.
Bu durum, FBX’in render çözünürlüğü ayarlarını aktarmaması ve 3ds Max kamera modelinin optik merkezi desteklememesi gibi bir sınırlamanın birleşiminden kaynaklanmaktadır.
Revit’teki kütle modelleme nesnelerim nerede? #
Revit’te kütle nesneleri desteklenmemekte ve FBX formatına dışa aktarılamamaktadır.
Revit nesneleri neden gizlenmiş veya eksik? #
Revit’te öğeleri “gizleyebilir” ve “geçici olarak gizleyebilirsiniz”. 3ds Max FBX eklentisi, Revit’ten dışa aktarılan “geçici olarak gizlenmiş” nesneleri içe aktarır. Bu öğeler mevcut olsalar da, “gizli” oldukları için 3ds Max’te görünmezler.
Revit’teki “gizli” öğeler dışa aktarılmaz ve FBX dosyanızı 3ds Max’e içe aktardığınızda mevcut olmazlar.
Revit gruplarım nerede? #
Revit Gruplarının 3ds Max’te karşılığı olmadığından, 3ds Max FBX eklentisi tüm Revit Gruplarını göz ardı eder. Örneğin, bir Revit Işık Grubu içindeki ışıkları dışa aktarırsanız, 3ds Max FBX eklentisi ışıkları dönüştürür ancak gruplandırmayı kaybeder.
Revit’in Dahili Birim Sistemi Nedir? #
Revit, sistem birimlerini İmperyal birimler (Feet ve Kesirli İnç) cinsinden hesaplar. “Proje Birimleri” olarak metrik birimler ayarlandığında, Revit arayüzde İmperyal birimleri dinamik olarak metrik birimlere dönüştürür. Bu, FBX’in her zaman gerçek sistem birimleri olan İmperyal (Feet) cinsinden dışa aktarıldığı anlamına gelir. Revit ve 3ds Max’te metrik birimlerle çalışmada herhangi bir sorun yoktur, ancak bu, 3ds Max’e FBX içe aktarıldığında otomatik olarak Metrik (Metre)’ye dönüştürülen bir İmperyal (Feet) FBX dosyasıyla sonuçlanır. Revit’te İmperyal (Feet) Proje Birimi ve 3ds Max’te Feet Sistem Birimleri kullandığınızda, dönüştürmeye gerek yoktur.
Revit birimleri hakkında daha fazla bilgi için, bu konunun ilerleyen bölümlerinde yer alan “Sahnem neden 3ds Max’te farklı ölçeklendiriliyor?” başlıklı makaleye bakın.
Revit Gün Işığı Portallarım Nerede? #
Revit, gün ışığı portallarını 3ds Max’ten farklı şekilde kullanır. Her iki uygulamada da mevcut olsalar da, render sırasında farklı şekilde hesaplandıkları için 3ds Max FBX eklentisi bu gün ışığı portallarını 3ds Max’e aktarmaz. Bunu yapmak düşük performansa neden olur. Bu performans sorunu, Revit’in her bir pencere ve pencerenin her bir tarafı için sistematik olarak gün ışığı portalları oluşturmasından kaynaklanmaktadır. Bu durum, yalnızca kamera görüntüsüyle ilgili pencereler render sırasında hesaplandığı için Revit’in render performansını etkilemez.
Ancak, 3ds Max tüm gün ışığı portallarını sistematik olarak işler. Bu nedenle, 3ds Max’te normalde yaptığınız gibi, tüm bir pencere duvarı için tek bir gün ışığı portalını manuel olarak oluşturmak daha iyidir. Bu, daha iyi performans ve daha iyi görsel sonuçlar sağlar.
3ds Max’te sahnem neden farklı ölçeklendiriliyor? #
3ds Max’te, 3ds Max ile MotionBuilder, Maya veya Revit arasında veri alışverişi yapmaya çalışırken çakışmalara neden olabilecek Sistem ve Ekran olmak üzere iki birim ayarı bulunur.
Birimler farklı şekilde ayarlanmışsa (örneğin, inç ve santimetre), 3ds Max Sistem ve Görüntü birimleri ayarları, yalnızca 3ds Max içinde çalışıyorsanız sorun yaratmaz. Ancak, MotionBuilder ve Maya santimetre, Revit ise fit/metre kullandığından, bir FBX dosyası bu programlar arasında taşındığında her seferinde dönüştürme işlemleri gerçekleşebilir.
Genel olarak 3ds Max’te Sistem Birimi Ayarlarının değiştirilmesi kafa karışıklığına yol açabileceği için önerilmez. Ancak dosya alışverişi ve birlikte çalışabilirlik amacıyla, FBX dosyaları 3ds Max Görüntü birimlerini dikkate almadığı için 3ds Max Sistem Birimlerinin değiştirilmesi gereklidir. Ölçeklendirme sorununun ayrıntılı açıklaması için aşağıdaki bölümlere bakın.
MotionBuilder ve Maya Ölçeklendirme #
Temel sistem birimi olarak inç kullanan 3ds Max’in aksine, MotionBuilder ve Maya’nın her ikisi de santimetre kullanır. Bunu telafi etmek için, 3ds Max kullanıcılarına genellikle Görüntü birimlerini santimetreye değiştirmeleri ve varsayılan sistem birimi ayarını (inç) değiştirmeden bırakmaları söylenir. Bu, diğer yazılım uygulamaları arasında dosya alışverişi yaparken sorunlara yol açar.
Örneğin, Görüntü birimlerinizi bir ölçü birimine (örneğin santimetre) ve Sistem birimlerinizi başka bir ölçü birimine ayarlayarak bir 3ds Max nesnesini dışa aktarırsanız, FBX dışa aktarıcısı, Görüntü birimlerinden farklı olsalar bile yalnızca 3ds Max Sistem birimlerini dikkate alır.
Eğer FBX dosyasını MotionBuilder’da kaydedip tekrar 3ds Max’e aktarırsanız, durum daha da karmaşıklaşır. FBX İçe Aktarıcı, 3ds Max Sistem Birimlerini değerlendirir, ancak FBX dosyasını MotionBuilder’da kaydettiğinizde santimetreye dönüştürülür. FBX İçe Aktarıcı buna göre gelen FBX dosyasını 3ds Max Sistem Birimleriyle eşleşecek şekilde dönüştürür. Bu da, görüntüleme birimleriniz her zaman santimetre cinsinden olduğu için ölçeklendirme beklemediğiniz halde nesnenizin ölçeklenmesine neden olur.
3ds Max ve MotionBuilder arasında FBX dosyaları alışverişi yapmak istiyorsanız, Sistem Birimi ayarlarınızı santimetre olarak değiştirin. 3ds Max ve Maya arasında FBX dosyaları alışverişi yapmak istiyorsanız, 3ds Max Sistem Birimi ayarlarınızı Maya Çalışma birimleriyle eşleşecek şekilde değiştirin.
Revit Ölçeklendirme #
Benzer sorunlar Revit’te de ortaya çıkar çünkü Revit’in sistem birimleri fit/metre iken 3ds Max’in sistem birimleri varsayılan olarak inçtir. Eğer “Imperial: Feet” sistem birimini kullanan bir FBX dosyasını 3ds Max’e aktarırsanız ve 3ds Max’in varsayılan birimleri inç ise, FBX dönüştürme işlemi sırasında sahnedeki tüm nesneler ölçeklendirilir.
Revit ölçeği 12.0’dır (veya fit başına 12 inç). Bunun nedeni, ölçeklendirme yapılmasaydı, birimleriniz bir fit = bir inç olurdu ve bu da sahnede kullanılan herhangi bir bitmap’te bozulmaya neden olurdu.
Örneğin, nesneleri içe aktarırken ölçeklendirmezseniz, Revit’ten içe aktarılan bir evin duvarları 12 fit yerine 12 inç uzunluğunda olur. FBX dönüştürme ölçeklendirmesi ayrıca, bitmaplerin sahnedeki nesnelere göre boyut olarak doğru şekilde eşlenmesini sağlamak için de yapılır. Duvarınız 12 fit uzunluğundaysa, kullanılan bitmapin uygun gerçek dünya ölçeğinde görüntülenmesi için 144 inç uzunluğuna dönüştürülmesi gerekir.
3ds Max ve Revit arasında FBX dosyaları alışverişi yapmak istiyorsanız, Revit ile uyumlu olması için Sistem birimi ayarlarınızı fit olarak değiştirin.
Revit Geçici Çözümü #
3ds Max’in varsayılan sistem birimlerini değiştirmek istemiyorsanız, bu ölçeklendirme sorunu için başka bir çözüm yolu daha var; dosyayı 3ds Max’e aktardıktan sonra her nesneyi manuel olarak gerçek dünya ölçeğine dönüştürün. Bunu yaparsanız, sistem birimi olarak inç (3ds Max’in varsayılanı) ayarını yapmanız gerekir.
- FBX dosyanızı 3ds Max’e inç (sistem birimi) kullanarak içe aktarın.
- Sahnedeki nesnelerden herhangi birini seçin ve ölçeğini doğrulayın: %1200
- Sahnedeki herhangi bir nesneye, diffuse map kanalında kareli desene sahip standart bir malzeme uygulayın.
- Bir küp şekli oluşturun ve yeni malzemeyi bu nesneye de uygulayın. Haritalamanın aynı ölçekte olmadığı açıkça görülüyor.
- Malzeme Düzenleyicisinde, Checker prosedürel haritası Koordinatlar açılır menüsünde, gerçek dünya ölçeğinin etkin olduğundan emin olun ve Genişlik ve Yükseklik için 48 değerini 4 olarak ayarlayın.
Not: 4, 48’in 12’ye bölünmesiyle elde edilir ve bu, %1200’lük ölçeklendirmeyi telafi eder.
- Sahnedeki her nesne için bunu yapın ve eşleme aynı görünecektir.
3ds Max’te oluşturduğum kenarların başına ne geldi? #
3ds Max FBX eklentisi, gizli kenarların döndürülmesini destekler. Bu destek, etkilenen çokgen nesnelerin düzenlenebilir ağ nesnelerine üçgenleştirilmesi yoluyla sağlanır. Ağ üçgenleştirildikten sonra, döndürülmüş olsun veya olmasın, tüm görünmez kenarlar ortaya çıkarılır ve pişirilir.
Düzenlenebilir çokgenlerin gizli kenarları vardır. 3ds Max’te bir çokgeni görüntülediğinizde, görünürlüğünü açmadığınız sürece gizli kenar görünmezdir. Görünürlüğü açık olan gizli bir kenar, Döndürme aracı etkinleştirildiğinde noktalı bir çizgi olarak görünür. Bu, düzenlenebilir çokgen modelinin üçgenlerden oluşmasına rağmen çokgenlerden oluştuğu izlenimini verir. Tek fark, üçgenleri tamamlayan kenarların normalde görünümden gizlenmiş olmasıdır.
Düzenlenebilir çokgen ve ağ nesnelerindeki gizli kenarları döndürerek, çokgenlerinizin içindeki gizli üçgenlerin şeklini değiştirebilirsiniz. Bu, çokgenlerin nasıl alt bölümlere ayrıldığını değiştirmek istediğinizde yararlı bir iyileştirme işlemidir. Kenarları döndürmek, örneğin, çokgenlerinizdeki ince üçgenlerden kaçınmanızı sağlar. Gizli kenarları döndürmek, bazı 3ds Max modelleyicilerinin son adım olarak uyguladığı bir iyileştirme işlemidir.
3ds Max’te bir kenarı döndürmek için:
- 3ds Max’te bir düzlem ilkel nesnesi oluşturun.
- Plane001 nesnesini Düzenlenebilir Çokgen’e dönüştürün.
- Değiştirici yığınında Çokgen alt nesne düzeyine gidin ve Çokgenleri Düzenle’yi seçin.
Dönüş. - F4Görünüm alanında gizli kenarları göstermek için basın .
- Gizli kenarlardan herhangi birine tıklarsanız, kenarın hala kesik çizgili olduğunu görebilirsiniz.
Bu sahneyi dışa aktardığınızda, düzenlenebilir çokgen nesneleri düzenlenebilir ağ nesnelerine dönüştürerek gizli kenar yönleri korunur.
Geometrimin Neden Yüzeyleri Var? #
3ds Max FBX eklentisini kullanarak dosyaları 3ds Max’e aktardığınızda köşeli geometri görüyorsanız , ” Yumuşatma Grupları” seçeneği etkinleştirilmiş olabilir. Örneğin, Revit nesnelerini 3ds Max’e doğru şekilde aktarmak için bu seçeneği devre dışı bırakın.
FBX kullanarak bir Revit dosyası içe aktardığınızda, “Yumuşatma gruplarını yeniden değerlendir” seçeneğini devre dışı bırakın. Bu seçenek, 3ds Max FBX eklentisinin tüm gelecek sürümlerinde Autodesk Mimari Ön Ayarı’nda varsayılan olarak devre dışı bırakılmıştır .
Yumuşatma gruplarının yeniden değerlendirme işlemi, içe aktarma sürecini potansiyel olarak yavaşlatır; bu nedenle, devre dışı bırakırsanız içe aktarma süreciniz (dosya boyutuna bağlı olarak) hızlanacaktır. Bu hız artışı, içe aktarıcının artık her bir geometrideki, halihazırda bir yumuşatma grubuyla ilişkilendirilmiş her yüzü değerlendirmesine ve gerektiğinde bir veya daha fazla grup atamasına gerek kalmamasından kaynaklanmaktadır.
MotionBuilder’da oluşturduğum kenarlar neden farklı görünüyor? #
MotionBuilder’ın eski sürümleri (2010 ve öncesi sürümler) Geometri Köşe Normallerini desteklemez ve kenar tanımlamasında sorunlara yol açabilir.
Eğer MotionBuilder’ın daha eski bir sürümünü kullanıyorsanız ve bu sorunla karşılaşıyorsanız, ” Köşe Başına Normalleri Böl” seçeneğini etkinleştirmeniz gerekir. Bu seçeneği etkinleştirdiğinizde, geometri köşe normalleri kenar sürekliliğine göre bölünür. Köşe normalleri, çokgen yüzler arasındaki görsel yumuşatmayı belirler. 3ds Max’in çokgenleri yumuşak gölgeli modda nasıl işlediğini yansıtırlar.
Bu seçenek yalnızca yüzey sürekliliğinin görsel doğruluğunu sağlamak için eski MotionBuilder iş akışlarına uygulanır. Keskin kenar bilgilerini MotionBuilder’a aktarmanıza olanak tanır.
Bunu neden kullanmalıyım? #
Bu seçeneği kullanarak, 3ds Max veya Maya ile MotionBuilder 2010 ve önceki sürümleri arasında çalışırken kenarların sert (bölünmüş) veya yumuşak (sürekli) olup olmadığını koruyabilirsiniz. Bu seçeneği devre dışı bırakırsanız, 3ds Max’teki tüm yumuşatma grupları ve Maya’daki tüm sert/yumuşak kenar bilgileri göz ardı edilir.
Örneğin, normalde belirgin kenarları olan 3ds Max ile oluşturulmuş bir kutu, MotionBuilder 2010 ve önceki sürümlerinde bu kenarlarını kaybeder ve tüm yüzler görsel olarak birbirine bağlanır, aralarında görünür kenarlar kalmaz. Bu sonuç organik nesnelerde neredeyse hiç fark edilmezken, masa ve araba gibi sert yüzeylerde çok belirgindir.
3ds Max’ten dışa aktarılan FBX dosyalarını, kenar sürekliliğini koruyarak MotionBuilder’a aktarmak ve aynı zamanda orijinal 3ds Max kenar sürekliliğini muhafaza ederek 3ds Max’e geri aktarmak için bir iş akışı için ” Köşe Başına Normalleri Bölme” bölümüne bakın .
Görüntü Katmanı Özelliklerim Nerede? #
Katman özelliklerinin görüntülenmesi yalnızca 0. katman olmayan katmanlar tarafından desteklenir; 3ds Max FBX eklentisi 0. katmanı tanımaz.
Örneğin, Katman 0 ve Katman 1’de nesneleriniz varsa, 3ds Max FBX eklentisi Katman 0 özelliklerini yok sayar ancak Katman 1’in katman özelliği bilgilerini korur.
Animasyon Katmanlarım Nerede? #
Bazı özel durumlarda 3ds Max FBX eklentisi animasyon katmanlarını varsayılan olarak dışa aktarmaz.
Birden fazla katmanda bulunan animasyonlar, 3ds Max FBX eklentisinin Biped animasyon katmanlarını koşullu olarak desteklemesi nedeniyle doğru şekilde dışa aktarılamaz.
En üst katmanda olduğunuz sürece ve FBX dışa aktarıcıda “Animasyonu Pişir” seçeneğini kullandığınız sürece, en üst katmanın altındaki katmanlardaki tüm animasyonları yukarıdan aşağıya doğru dışa aktarabilirsiniz.
“Animasyonu Pişir” seçeneğini etkinleştirmezseniz, yalnızca animasyonun en üst katmanı dışa aktarılır. Bunun nedeni, 3ds Max FBX eklentisinin “Animasyonu Pişir” seçeneğinin 3ds Max’te desteklenmeyen tüm kontrolcüleri taraması ve ardından dışa aktarma için animasyonu yeniden örneklemesidir.
LOD niteliklerim nerede? #
3ds Max FBX eklentisi , 3ds Max LOD öznitelikleriyle uyumsuzluk nedeniyle Maya LOD özniteliklerini desteklemez. Bu sınırlama hakkında daha fazla bilgi için FBX Sınırlamaları konusundaki Maya LOD öznitelikleri bölümüne bakın.
Normallerim Nerede? #
Eğer yumuşatma grubu verileri içeren bir FBX dosyasını, yumuşatma grupları seçeneği etkinleştirilmiş halde 3ds Max’e aktarırsanız, FBX içe aktarıcı yalnızca yumuşatma grubu verilerini içe aktarır ve normallerde yapılan değişiklikleri göz ardı eder. Örneğin, normal yönlerini değiştirdiyseniz ancak nesne aynı zamanda yumuşatma grubu bilgisine de sahipse bu durum gerçekleşir.
Bu bir sınırlamadan kaynaklanmaktadır; daha fazla bilgi için FBX Sınırlamaları konusundaki ” Açık normaller ve Yumuşatma Grupları FBX İçe Aktarma Sınırlamaları” bölümüne bakın .
Sürekli kullandığım tuşlarım nereye gitti? #
Dışa aktarılan FBX dosyasında animasyonunuzun sonunda eksik anahtar kareler varsa, bunlar 3ds Max FBX eklentisinin Sabit Anahtar Azaltıcı filtresi tarafından temizlenmiş olabilir. Bu filtre etkinleştirildiğinde, eklenti aynı değere sahip ardışık tüm anahtar kareleri kaldırır.
Örneğin, 10, 12, 15, 20 ve 24. karelerde aynı değere sahip beş ardışık anahtar ayarlarsanız, sabit anahtar azaltıcı filtre, 10. karedeki anahtar hariç tüm gereksiz anahtarları kaldıracaktır.
İçe aktarma sırasında, eklenti bazı animasyon eğrilerini yeniden örnekleyebilir. Bu yeniden örnekleme gerçekleşirse, 3ds Max FBX eklentisi, bellekte ayrılan anahtar sayısını azaltmak için otomatik olarak Sabit Anahtar Azaltıcı filtresini uygular.
Görüntü Katmanı Dışa Aktarma/İçe Aktarma özelliğini kapatabilir miyim? #
3ds Max FBX eklentisinin görüntü katmanı desteği, FBX eklentisi arayüzünde hiçbir yerde gösterilmez çünkü eklentinin bu işlemi gerçekleştirmek için kullanıcı girdisine ihtiyacı yoktur. Bunun nedeni, eklentinin dosyaya dahil edilmiş görüntü katmanları varsa bunların gerekli olduğunu varsaymasıdır. FBX katman desteğini devre dışı bırakmak için herhangi bir komut dosyası seçeneği bulunmamaktadır.
Eğer FBX eklentisinin görüntü katmanlarını dikkate almadan dışa aktarmak istiyorsanız, 3ds Max sahnesinde katmanları birleştirmeniz gerekir.
3ds Max katmanlarını daraltmak için:
Bu örnek, her birinde bir nesne bulunan 3 katmanlı 3 nesne gibi, birden fazla nesne ve katman içeren bir sahne içindir.
- Sahnedeki tüm nesneleri seçin.
- Katman Yöneticisi’nde Görüntü Katmanı 0’ı seçin ve seçili tüm nesneleri seçili katmana ekleyen artı işaretine tıklayın.
- Ardından, dışa aktarılmayacak katmanları ortadan kaldırmak için her bir görüntü katmanını tek tek silin. (3ds Max, birden fazla katmanın aynı anda silinmesine izin vermez.)
