Bu sayfada eski V-Ray materyalleri hakkında bilgi verilmektedir. Bunların yerine en yeni sürümlerinin kullanılması önerilir.
V-Ray Araba Boyası Malzemesi #
VRayCarPaintMtl materyali , metalik araba boyasını simüle eden bir materyaldir. Dört katmandan oluşan karmaşık bir materyaldir: bir temel difüz katman, bir temel parlak katman, metalik pul katmanı ve şeffaf kaplama katmanı. Materyal, bu katmanların her birinin ayrı ayrı ayarlanmasına olanak tanır.
Sadece metalik pulları kullanmak ve kendi katmanlı malzemelerinizi oluşturmak istiyorsanız, Araba Boyası Pulları Malzemesi | BRDFFlakes veya bu bölümün ilerleyen kısımlarında ele alacağımız daha yeni BRDFStochasticFlakes malzemesini kullanabilirsiniz.

Yukarıdaki örnek, bu sahne paketi kullanılarak oluşturulabilir ; malzemenin iç yapısıyla ilgili önemli ayrıntılar içerdiğinden, içindeki yorumları kontrol edin.
Parametreler #
Temel Katman Parametreleri #
-
base_color – temel katman için dağılım rengi.
-
base_reflection – temel katmanın yansıtıcılığı. Yansıma rengi, temel renkle aynıdır.
-
base_glossiness – taban katmanının yansıma parlaklığı.
-
base_traceReflections – kapalı olduğunda, temel katman yalnızca speküler vurgular üretir, ancak (parlak) yansımalar üretmez.
Pul Katmanı Parametreleri #
-
pul rengi – metal pulların rengi.
-
flake_glossiness – metal pullarının parlaklığı. Bu değeri 0,9’un üzerine çıkarmanız önerilmez, çünkü görsel bozulmalara neden olabilir.
-
flake_orientation – pulların yüzey normaline göre yönelimini kontrol eder. Bu değer 0.0 olduğunda, tüm pullar yüzeyle mükemmel bir şekilde hizalanır. 1.0 olduğunda, pullar normale göre tamamen rastgele döndürülür. 0.5’in üzerindeki değerler, yapaylıklar oluşturabileceğinden önerilmez.
-
pul_yoğunluğu – belirli bir alan için yoğunluk (pul sayısı). Daha düşük değerler daha az pul, daha yüksek değerler ise daha fazla pul üretir. Pul içermeyen bir malzeme üretmek için bunu 0,0 olarak ayarlayın. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Pul Yoğunluğu Parametresi örneğine bakın.
-
flake_scale – tüm pul yapısını ölçeklendirir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Pul Ölçek Parametresi örneğine bakın.
-
flake_size – pulların aralarındaki mesafeye göre boyutu. Daha yüksek değerler daha büyük pullar, daha düşük değerler ise daha küçük pullar üretir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Pul Boyutu Parametresi örneğine bakın.
-
flake_seed – pullar için rastgele tohum değeri. Bunu değiştirmek farklı pul desenleri oluşturur.
-
flake_filtering_mode – pulların nasıl filtreleneceğini belirler. Filtreleme, temiz bir görüntü elde etmek için gereken iş yükünü azaltmak açısından son derece önemlidir. Olası değerler şunlardır:
-
Basit (0) – bu yöntem daha hızlıdır ve daha az RAM kullanır ancak daha az doğrudur. Pulların yönelimini ortalamasını alır, bu da uzaktan bakıldığında malzemenin görünümünü değiştirebilir.
-
Yönlü (1) – bu yöntem biraz daha yavaş ve daha fazla RAM kullanır, ancak daha doğrudur. Malzemenin görünümünü korumak için, filtreleme işleminden önce pulları yönlerine göre gruplandırır. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Pul Filtreleme Parametresi örneğine bakın.
-
-
flake_map_size – Malzeme, oluşturulan pulları depolamak için dahili olarak birkaç bitmap oluşturur. Bu parametre, bitmaplerin boyutunu belirler. Daha düşük değerler RAM kullanımını azaltır, ancak pul yapısında fark edilebilir bir döşeme oluşturabilir. Daha yüksek değerler daha fazla RAM gerektirir, ancak döşeme azalır. Yönlü filtreleme yöntemini kullanırken dikkatli olun, çünkü daha büyük harita boyutları için hızla gigabaytlarca RAM tüketebilir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Kenar Yumuşatma Filtreleri örneğine bakın.
-
mapping_type – pulların eşleme yöntemini belirtir. Olası değerler şunlardır:
-
Açık UVW kanalı (0) – pullar belirtilen kanal kullanılarak eşlenir.
-
Nesne XYZ’den Triplanar (1) – malzeme, yüzey normallerine göre nesne uzayında eşleme koordinatlarını otomatik olarak hesaplar.
-
-
mapping_channel – Flake eşleme türü Explicit UVW channel olarak ayarlandığında, pullar için eşleme kanalı.
-
flake_traceReflections – kapalı olduğunda, pullar yalnızca speküler vurgular üretecek, ancak gerçek yansımalar izlenmeyecektir.
Kaplama Katmanı Parametreleri #
-
coat_color – kürk katmanının rengi.
-
coat_strength – Yüzeye doğrudan önden bakıldığında kaplamanın yansıma gücü.
-
coat_glossiness – ceket yansımalarının parlaklığı.
-
coat_traceReflections – kapalı olduğunda, şeffaf kaplama yalnızca speküler vurgular oluşturur, ancak gerçek yansımalar oluşturmaz.
Seçenekler #
-
traceReflections – devre dışı bırakıldığında, farklı katmanlardan gelen yansımalar izlenmez (yalnızca speküler vurgular oluştururlar).
-
trace_depth – bir ışının malzeme tarafından yansıtılma sayısını en fazla kontrol etmenizi sağlar (-1 değeri genel seçenekler tarafından kontrol edilir).
-
Çift Taraflı – etkinleştirildiğinde, malzeme çift taraflı olur.
-
subdivs – farklı katmanların parlak yansımaları için örnek sayısını belirler.
-
cutoff_threshold – Farklı katmanların yansımaları için kesme eşiği.
-
environment_priority – bu materyal için ortam geçersiz kılma dokusunun ortam önceliğini belirtir. Bu parametre hakkında daha fazla bilgi için VRayMtl materyaline bakın.
Örnekler #

Pul Yönlendirme Parametresi #
Bu resim seti, pul yönlendirme parametresinin etkisini göstermektedir. Daha düşük değerlerin, ışığın daha homojen bir şekilde yansımasını sağlayacak şekilde, pulların yüzey normaline daha fazla hizalanmasını sağladığına dikkat edin. Daha yüksek değerler ise daha rastgele pullar oluşturarak pul aydınlatmasında daha fazla varyasyona yol açar.

Pul Yoğunluk Parametresi #
Bu resim seti, pul yoğunluğu parametresinin etkisini göstermektedir. Daha büyük değerlerin daha fazla pul ürettiğine, ancak pul boyutunu değiştirmediğine dikkat edin.

Pul Ölçeği Parametresi #
Bu resim seti, pul ölçeği parametresinin etkisini göstermektedir. Daha düşük değerlerin tüm pul yapısını nasıl ölçeklendirdiğine dikkat edin.

Pul Boyutu Parametresi #
Bu resim seti, pul boyutu parametresinin etkisini göstermektedir. Daha büyük değerlerin tek tek pulları nasıl daha büyük hale getirdiğine, ancak sayılarını değiştirmediğine dikkat edin.

Pulcuk Filtreleme Parametresi #
Bu örnek, Flake filtreleme parametresinin etkisini göstermektedir.

Kenar yumuşatma filtreleri #
İşte farklı kenar yumuşatma filtrelerinin nihai sonuç üzerindeki etkisini kısaca gösteren bir örnek .
Belirli bir filtreyle render almanın, filtre kullanmadan render alıp ardından Adobe Photoshop gibi bir son işlem programında görüntüyü bulanıklaştırmakla aynı şey olmadığını unutmayın. Filtreler, tek tek alt piksel örnekleri üzerinde, alt piksel düzeyinde uygulanır. Bu nedenle, filtreyi render alma sırasında uygulamak, sonradan efekt olarak uygulamaktan çok daha doğru ve incelikli bir sonuç üretir. V-Ray, tüm standart 3ds Max filtrelerini (Plaka eşleştirme filtresi hariç) kullanabilir ve tarama çizgisi render motoruna benzer sonuçlar üretir.
Aşağıdaki görüntüler için uyarlanabilir görüntü örnekleyici kullanıldı; minimum/maksimum oranı -1/3 ve rastgele sayı üretme seçeneği açık olarak ayarlandı.

V-Ray Cilt #
BRDFSkinComplex, özellikle cilt dokusu oluşturmak için tasarlanmış bir materyaldir. Aynı amaçla kullanılabilen Subsurface Scattering Material | BRDFSSS2 materyaline kıyasla, BRDFSkinComplex materyalinin amacı sanatçılara daha fazla kontrol sağlamak ve materyalin kurulumunu basitleştirmektir.
Malzeme, bir araya getirilmiş birkaç farklı katmandan oluşmaktadır: bir dağıtıcı katman, üç yüzey altı saçılma katmanı ve iki yansıtıcı katman. Her katmanın diğer katmanlara göre katkısı bir “miktar” değeriyle kontrol edilir. Ek olarak, yüzey altı katmanlar, toplam katkılarının sınırlandırılabilmesi için gruplandırılmıştır. Aynı işlem iki yansıtıcı katman için de uygulanmıştır.

Sahne paketindeki “Skin.vrscene” dosyasındaki yorumlara bakın .
Parametreler #
Genel #
-
Ölçek – kullanıcının yüzey altı saçılma etkisini hızlı bir şekilde yukarı veya aşağı ölçeklendirmesine olanak tanır. Bu, sığ, orta ve derin yarıçap değerleri için ayrı ayrı çarpan görevi görür.
-
max_sss_amount – yüzey altı saçılma katmanlarının toplam katkısını belirtilen değerle sınırlandırır. Bireysel sığ, orta ve derin saçılma katmanlarının toplamı Max sss amount değerini aşarsa, miktarlar toplamları Max sss amount ile aynı olacak şekilde yeniden normalize edilir.
-
max_reflection_amount – yansıma katmanlarının toplam katkısını belirtilen değerle sınırlandırır. Birincil yansıma miktarı ve ikincil yansıma miktarının toplamı bu değeri aşarsa, miktarlar toplamları Maksimum yansıma miktarına eşit olacak şekilde yeniden normalize edilir.
Dağınık #
-
diffuse_color – dağılım katmanı için renk.
-
diffuse_amount – yayılma katmanının malzemeye olan göreceli katkısı.
Sığ Saçılma #
-
shallow_color – sığ saçılma katmanı için renk.
-
shallow_amount – sığ saçılma katmanının malzemeye olan göreceli katkısı.
-
shallow_radius – ışığın sığ katman içinde saçıldığı mesafe (cm cinsinden).
Orta Dağılım #
-
medium_color – orta dağılım katmanı için renk.
-
medium_amount – orta saçılma katmanının malzemeye olan göreceli katkısı.
-
medium_radius – ışığın ortam katmanı içinde saçıldığı mesafe (cm cinsinden).
Derin Saçılım #
-
deep_color – derin dağılım katmanı için renk.
-
deep_amount – derin saçılma katmanının malzemeye olan göreceli katkısı.
-
deep_radius – derin katman içinde ışığın saçıldığı mesafe (cm cinsinden).
Birincil Yansıma #
-
primary_reflection_color – birincil yansımalar için renk.
-
primary_reflection_amount – birincil yansıma katmanının malzemeye olan göreceli katkısı.
-
primary_reflection_glossiness – Birincil yansıma için parlaklık değeri.
-
primary_reflection_subdivs – Birincil yansıma katmanından parlak yansımaları hesaplamak için kullanılan örnek sayısını belirler.
-
primary_reflection_fresnel – etkinleştirilirse, yansımanın gücüne Fresnel terimi uygulanacaktır.
-
primary_reflection_fresnel_ior – Birincil yansımalı fresnel etkinleştirildiğinde yansıma gücünü hesaplamak için kullanılan IOR değeri .
İkincil Yansıma #
-
secondary_reflection_color – ikincil yansımalar için renk.
-
secondary_reflection_amount – ikincil yansıma katmanının malzemeye olan göreceli katkısı.
-
secondary_reflection_glossiness – ikincil yansıma için parlaklık değeri.
-
secondary_reflection_subdivs – ikincil yansıma katmanından parlak yansımaları hesaplamak için kullanılan örnek sayısını belirler.
-
secondary_reflection_fresnel – etkinleştirilirse, yansımanın gücüne bir Fresnel terimi uygulanacaktır.
-
secondary_reflection_fresnel_ior – İkincil yansımalı Fresnel etkinleştirildiğinde yansıma gücünü hesaplamak için kullanılan IOR değeri .
Çoklu Dağıtım Seçenekleri #
Yüzey altı katmanlarında çoklu saçılmayı hesaplamak için çeşitli farklı algoritmalar mevcuttur. Bu bölüm, kullanıcının bir algoritma seçmesine ve parametrelerini ayarlamasına olanak tanır.
-
multiple_scattering – algoritma türünü seçer:
-
Ön geçiş tabanlı aydınlatma haritası (0) – bu algoritma, nesnenin yüzeyinde bir aydınlatma haritası önceden hesaplayarak yüzey altı saçılımını yaklaşık olarak belirler; bu harita, V-Ray’in ön geçiş sistemi (ışınım haritası ve enterpolasyonlu parlak yansımalar/kırılmalar için kullanılanla aynı) kullanılarak oluşturulur. Bu yöntemin avantajı, aydınlatma haritası yalnızca kamera tarafından görülebilen nesne kısımları için hesaplandığı için oldukça hızlı olmasıdır. Ayrıca, hesaplama miktarı, nesnenin kapladığı ekran alanıyla orantılıdır. Bir dezavantajı ise, ekranın dışında kalan nesne kısımları için hiçbir bilgi üretilmemesidir; bu da yalnızca kısmen görülebilen nesneler için yanlış sonuçlara yol açabilir. Örneklerin dağılımı kamera konumuna bağlı olduğundan, animasyonda titreme mümkündür. Son olarak, kameradan uzakta olan nesneler yetersiz örneklenerek yanlış sonuçlara yol açabilir.
-
Nesne tabanlı aydınlatma haritası (1) – bu algoritma, nesnenin yüzeyinde aydınlatmayı önceden hesaplayarak yüzey altı saçılımını da yaklaşık olarak hesaplar; ancak noktalar, belirtilen bir yoğunlukla doğrudan nesnenin yüzeyine dağıtılır. Bu yöntem, uzaktaki nesneler için titreme ve yetersiz örnekleme sorunlarından kaçınır, ancak görüntüyü oluşturmak için gerekenden çok daha fazla aydınlatma noktası hesaplayabilir.
-
Işın izlemeli (2) – bu yöntem, nesnenin yüzeyindeki noktaları dağıtmak için ışın izlemeyi kullanır. Ön hesaplama gerektirmez ve Aşamalı görüntü örnekleyici ile kullanım için uygundur. Bu yöntemin tek dezavantajı, ışın izlemeli örnekler yetersizse görüntüye gürültü getirebilmesidir.
-
Yok (3) – yaygın yaklaşım
-
-
scatter_gi – bu seçenek etkinleştirildiğinde, çoklu saçılım hesaplanırken GI dikkate alınır. Aksi takdirde, yüzey dağınıkmış gibi GI yaklaşık olarak hesaplanır. Bu seçeneği açmak, GI kullanılırken daha doğru sonuçlar verir, ancak render işlemini yavaşlatabilir.
-
raytraced_scatter_textures – bu seçenek, saçılma hesaplanırken yüzey altı saçılma katmanlarının dokularının dikkate alınıp alınmayacağını kontrol eder. Bu seçeneği açmak daha doğru sonuçlara yol açabilir, ancak render süresini önemli ölçüde uzatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Işın İzlemeli Saçılma Dokuları örneğine bakın.
-
raytraced_subdivs – türü Raytraced olarak ayarlandığında, birden fazla yüzey altı saçılımını hesaplamak için kullanılan örnek sayısını belirler. Daha büyük değerler gürültüyü azaltır, ancak hesaplama süresini uzatır.
-
prepass_rate – bu parametre, tür “Ön geçiş tabanlı aydınlatma haritası” olarak ayarlandığında yardımcı aydınlatma haritasını hesaplamak için kullanılan ön geçişin çözünürlüğünü belirler. Daha büyük değerler daha doğru sonuçlar üretir, ancak hesaplama daha uzun sürer. Örneğin, -1 değeri ön geçişin görüntü çözünürlüğünün yarısında yapılacağı, 0 değeri ön geçişin tam görüntü çözünürlüğünde yapılacağı vb. ve 1 değeri ise görüntü çözünürlüğünün iki katında yapılacağı vb. anlamına gelir.
-
prepass_id – Aynı Prepass ID parametre değerine sahip farklı BRDFSkinComplex materyalleri aynı aydınlatma haritasını paylaşır. Bu, aynı nesnenin farklı bölümlerine farklı materyaller uygulandığında ancak aralarında yumuşak bir geçiş gerektiğinde kullanışlıdır. 0 değeri, ilgili BRDFSkinComplex materyalinin kendi aydınlatma haritasını kullandığı anlamına gelir.
-
prepass_interpolation_accuracy – bu parametre, Prepass tabanlı aydınlatma haritası veya Nesne tabanlı aydınlatma haritası türü kullanıldığında çoklu saçılma efektinin yaklaşık değerinin kalitesini kontrol eder. Daha büyük değerler daha doğru sonuçlar üretir, ancak işleme daha yavaş olur. Daha düşük değerler daha hızlı işleme sağlar, ancak çok düşük değerler yüzeyde bloklu yapaylıklar oluşturabilir.
-
geom_auto_density – bu parametre, nesne tabanlı aydınlatma haritasıyla birlikte kullanılır ve malzemenin aydınlatma örneklerinin gerekli yoğunluğunu otomatik olarak belirlemeye çalışmasını sağlar. Not: Şu anda bu seçenek çok güvenilir bir şekilde çalışmamaktadır.
-
geom_samples_per_unit_area – Nesne tabanlı aydınlatma haritasıyla çoklu saçılma hesaplandığında, bu parametre nesnenin birim alanı başına düşen aydınlatma örneği sayısını belirler. Daha büyük değerler daha fazla örnek ve daha yoğun örnekleme üretir, bu da yüzey aydınlatma ayrıntılarını daha iyi yakalar, ancak işleme hızını yavaşlatabilir ve daha fazla RAM tüketebilir. Daha düşük değerler daha hızlı işleme sağlar, ancak çok düşük değerler yüzey aydınlatmasını doğru bir şekilde yakalayamayabilir ve bu da hatalara yol açabilir. Örneklerin konumunu görselleştirmek için “Örnekleri Önizle” seçeneği kullanılabilir.
-
geom_surface_offset – Nesne tabanlı aydınlatma haritasıyla kullanılır; bu parametre, “yüzey pürüzleri” oluşmasını önlemek için aydınlatmanın nesnenin yüzeyinin üzerinde hesaplandığı küçük bir mesafeyi belirtir.
-
geom_preview_samples – bu seçenek, nesne tabanlı aydınlatma haritasındaki örnekleri görselleştirmek için kullanılabilir.
-
geom_max_distance – Önizleme örnekleri seçeneğiyle birlikte kullanılır ve görselleştirilen örneklerin ne kadar büyük olacağını belirtir.
-
geom_background_color – Örneklerin önizlenmesi seçeneğiyle birlikte kullanılarak örneklerin görselleştirileceği arka planı belirtir.
-
geom_samples_color – Örnekleri önizle seçeneğiyle birlikte kullanılarak tek tek örneklerin rengini belirtir.
Seçenekler #
-
option_reflections_trace – bu seçenek, birincil ve ikincil yansıma katmanlarından gelen yansımaların izlenmesini sağlar. Devre dışı bırakıldığında, yalnızca vurgular hesaplanır. Bu, yansımaların gölgelendiricinin görünümüne önemli ölçüde katkıda bulunmadığı durumlarda gölgelendirici hesaplamalarını hızlandırmak için kullanılabilir.
-
option_reflections_maxDepth – birincil ve ikincil yansıma katmanları için maksimum yansıma derinliğini belirtir.
-
option_reflections_cutoff – kullanıcının, katkısı kesme değerinin altında olan çok sönük yansımaların hesaplanmasını atlamasına olanak tanır.
Örnek #
Işın izlemeli Dağılım Dokuları #

V-Ray Vrmat Malzemesi #
VRmat materyali, 3dsMax, Maya, Rhino veya SketchUp’tan dışa aktarılan .vrmat materyallerini yüklememize ve kullanmamıza olanak tanır. Farklı ana uygulamalardaki materyalleri, MtlVRmat materyali kullanılarak yüklenebilen .vrmat dosyalarına dönüştürmek için kullanılabilecek bir V-Ray .vrmat dönüştürücüsü mevcuttur.
MtlVRmat, birlikte çalışabilirlik ve esneklik için tasarlanmış XML tabanlı bir dosyadır.
Parametreler #
Bu, MtlVRmat adlı bir eklenti tarafından yüklenir . Sadece 2 özelliği vardır:
-
dosya adı – Bir .vrmat, .vismat veya .vrscene dosyası
-
mtlname – Kullanılacak materyal ağacı. En üst düzey <Asset> adı veya .vrscene ise MtlSingleBRDF adı.
-
param_override – (yalnızca XML) Bir parametrenin belirli bir örneği için geçersiz kılma. Tam varlık yolunu ve ‘/paramname’ ifadesini gerektirir. İlgili parametre için geçerli XML ve vrmat sözdizimi beklenir. Birden fazla geçersiz kılma, iki nokta üst üste ile belirtilebilir. Örnek: “/Paint/Diffuse/color=<r>0.8</r><g>0.4</g><b>0.4</b>;/Paint/Diffuse/roughness=0.8”
-
param_override_all – (yalnızca XML) Bir parametrenin tüm örnekleri için geçersiz kılma. Yalnızca eklenti türü ve ‘/paramname’ gerektirir. İlgili parametre için geçerli XML ve vrmat sözdizimi beklenir. Birden fazla geçersiz kılma, iki nokta üst üste ile belirtilebilir. Örnek: “MtlASGVIS/bump_units=1;BitmapBuffer/color_space=2”
