View Categories

Erimiş Lavın Katılaşması

18 dakika okuma

Genel Bakış #


Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekimin kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, benzer nitelikte bir prodüksiyon kalitesinde çekim oluşturmak için aydınlatma, malzemeler ve/veya Phoenix simülasyonunda bazı ince ayarlar gerekebilir.

Bu simülasyon, en az Phoenix FD 4.10 Resmi Sürümü ve Maya 2018 için V-Ray Next Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu sayfadaki talimatlar, erimiş lav veya metalin zaman içinde soğumasını ve sertleşmesini simüle etmek için Phoenix’in Değişken Viskozite özelliklerini kullanma sürecinde size rehberlik eder.

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim  cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken,  Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale)  seçeneğini   değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz   .

Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin   ve Çalışma Birimlerini  santimetre olarak ayarlayın .

Sahne Düzeni #


Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:

  1.  Sıvı için kaynak geometri olarak bir Poligon Modeli -> Kutu kullanılmıştır. Emisyona çeşitlilik katmak için geometriye animasyonlu bir Doku Deformasyonu uygulanmıştır.

  2. rocks.abc dosyasıyla birlikte verilen bir dizi kaya geometrisi .

  3.  Nesne kümesi listesinde Kutu geometrisi  bulunan  bir  Phoenix Sıvı Kaynağı . Kaynak,  Yüzey Kuvveti  modunda ve ekstra rastgeleleştirme için Gürültü etkinleştirilmiş durumda.

  4.  Izgara, Dinamikler ve İşleme ayarlarında bazı ince ayarlar yapılmış bir  Phoenix Akışkan Simülatörü .

  5. Simülasyon sırasında sıvının viskozitesini  değiştirmek için kullanılan bir  Parçacık Ayarlayıcı .

  6.  Son işleme için ufak tefek ayarlamalar yapılmış bir  V-Ray fiziksel kamera .

  7. Bir  V-Ray Kubbe Lambası .

  8.  Sonsuz zemin yüzeyi olarak kullanılan bir  V-ışını düzlemi .

Sahne Kurulumu #


Windows → Ayarlar/Tercihler → Tercihler → Zaman Kaydırıcısı’nı ile 150 arasına ayarlayarak Zaman Çizelgesi’nin 0 ile 150 arasında ilerlemesini sağlayın.


Cache -> Alembic Cache -> Import Alembic… yolunu izleyerek rocks.abc geometrisini içe aktarın  ve dosyayı seçin.

Sahne kurulumunda zamandan tasarruf etmek için önceden oluşturulmuş geometrilerle başlıyoruz. Kendi kişisel modellerinizi kullanmaktan çekinmeyin.

Bu örnekte kullanılan üç kayanın sınırlayıcı kutusunun boyutu şöyledir:

X/Y/Z: [ 155/60/75 ] .


Lavın püskürmesini sağlayan geometriyi ekleyelim.

Çokgen Modelleme -> Kutu Oluştur .

Kutuyu kayaların üzerine yerleştirmek için Taşıma aracını kullanın . Tam dönüşüm değerleri X/Y/Z: [ 73/137/3 ] .

Genişlik/Yükseklik/Derinlik değerlerini [ 33/5/38 ] ve Genişlik/Yükseklik/Derinlik boyunca alt bölmeleri [ 5/1/5 ] olarak ayarlayın .

Bu eğitimde daha sonra, emisyon desenini rastgele hale getirmek için Kutuya Doku Deformasyon Aracı eklendiğinde alt bölümlere ihtiyaç duyulacaktır.


Phoenix FD ekleyin → Oluştur → Sıvı Kaynağı . Sıvı Kaynağı, Simülatöre sahnedeki hangi nesnelerin sıvı yayacağını, yayılımın ne kadar güçlü olacağını vb. bildirmek için kullanılan bir Phoenix yardımcı düğümüdür.

Box temel öğesini Liquid Kaynağının  Nesne Kümesine ekleyin .

Kaynak nesne kümesi, simülatöre sıvı yaymak için kullanılacak sahnedeki geometriyi belirtmek için kullanılır.


Bir Phoenix Akışkan Simülatörü oluşturun .

Izgara → Hücre Boyutu’nu 1,0 cm olarak ayarlayın . Hücre Boyutu ne kadar küçük olursa, simülasyon o kadar detaylı olur ancak tamamlanması o kadar uzun sürer. Farklı parametre varyasyonları üzerinde hızlı bir şekilde yineleme yapabilmek için makul derecede küçük bir değerle başlıyoruz.

Simülatörün boyutu X/Y/Z: [ 80/150/80 ] olarak ayarlanmıştır .

Izgara → Konteyner Duvarları → Y: Sıkışmış (-) olarak ayarlayın . Bir Konteyner Duvarı Sıkıştığında, sıvının çarpacağı katı bir duvar görevi görür.


Simülatörün sahnedeki tam konumu X/Y/Z: [ 75/0/2 ] .


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Şu anda, kutunun tüm geometrisinden sıvı yayılıyor .

Bunun yerine , yalnızca kutunun alt yüzeylerinden ışık yaymak istiyoruz .

Bir sonraki adımda olası bir çözüme göz atacağız.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Phoenix Kaynak düğümleri , yalnızca sıvı yayılımı için kullanılacak yüzeylere atanmış bir Yayılım Malzemesi kullanabilir .

Kutu geometrisini seçin ve Yüz Seçimi moduna geçin .

Yalnızca emisyon için kullanılacak alt yüzeyleri seçin ve bunlara yeni bir Lambert materyali atayın. Adını face_mat olarak değiştirin .

Phoenix Kaynağını seçin ve Emit Material yuvasına face_mat materyalini ekleyin .


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Sıvı artık doğru bir şekilde yalnızca kutu geometrisinin alt yüzeylerinden dışarı akıyor .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Phoenix Sıvı Kaynağını seçin ve Viskoziteyi 0,2 olarak ayarlayın .

Viskozite, kalınlığı taklit eder; bu değer ne kadar yüksek olursa, sıvı o kadar koyu çamur, bal veya bu durumda olduğu gibi lav gibi olur.


Phoenix Simülatörünün  Çıktı  bölümünde ,  Viskozite  Izgara Kanalının  dışa aktarılmasını  etkinleştirin .

Ayrıca Viskozite Sıvı Parçacık Kanalının dışa aktarımını da etkinleştirin  .

 Bu kanalların çıktısının alınması, sıvının viskozitesinin hesaplanması ve çalışabilmesi için gereklidir  .

 RGB kanalını  etkinleştirin Bu, RGB kanalının simülasyonunun çalışması için gereklidir.

 Hız  Kanalını da etkinleştirdiğinizden emin olun  . Hız Izgara Kanalı, Hareket Bulanıklığı ile render alırken kullanılır  .

Yaş  Kanalını  etkinleştirin . Bu kanal Parçacık Ayarlayıcı tarafından kullanılır, böylece sıvı parçacıklarının yaşına göre viskoziteyi rastgele hale getirebilir. 


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Sıvı artık çok daha koyu kıvamda ve katmanlaşma izleri çok daha az belirgin.

Bir sonraki adımda, lavın kayaların üzerine dökülmesi için kutu geometrisini sağa doğru hareket ettirerek canlandıracağız .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Kutu geometrisini aşağıdaki anahtar karelerle canlandırın :

Kare 0: [ X: 73 | Y: 137 | Z: 3 ]
Kare 67: [ X: -24.5 | Y: 137 | Z: 3 ]
Kare 132: [ X: 53 | Y: 137 | Z: 3 ]
Kare 150: [ X: 45 | Y: 137 | Z: 4 ]


Phoenix Simülatörünü Etkinleştir  → Izgara → Izgara Uyarlaması . Uyarlanabilir Izgarayı Sıcaklık/Sıvı olarak ayarlayın . Sağdaki ekran görüntüsündeki kırmızı kutu, simülasyon için Maksimum Sınırların önizlemesidir. Uyarlanabilir Izgara büyük bir zaman tasarrufu sağlar – başlangıçtaki ızgara, sıvının hareketini karşılamak için dinamik olarak genişletilir, böylece hem işlem süresi hem de bellek kullanımı azalır. Herhangi bir kırpılma fark ederseniz,  Ek Kenar Boşluğunu 5 – 10  değerine yükseltin . Bu, uyarlama sırasında sınırlara birkaç ekstra voksel ekleyecektir. 

Manuel Uyarlama Sınırlarını etkinleştirin ve sınırları X: [ 100, 200 ] Y: [ 0, 0 ] ve Z: [ 100, 100 ] olarak ayarlayın .


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Sıvı kayaların üzerine dökülmeye başlayınca, hiç yapışmadığını görebiliyoruz .

Bir sonraki adımda, lavın kayalara yapışabilmesi için ıslatma özelliğini etkinleştireceğiz .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Phoenix Simülatörü -> Sıvı -> Islatma’yı etkinleştirin . Islatma etkinleştirildiğinde, Phoenix, WetMap parçacıkları adı verilen başka bir parçacık kümesi oluşturur. Bu parçacıklar, sıvı ile sahne geometrisi arasındaki temas noktasında oluşturulur ve gölgelendiricileri (Phoenix Parçacık Dokusu aracılığıyla) yönlendirmek veya sıvının nereye yapışması gerektiğini belirtmek için kullanılabilir. Sahnenizdeki belirli bir nesne için Islatma’yı Phoenix FD Ek Özellikleri’nden devre dışı bırakabilirsiniz .

Yapışkan Sıvı değerini 0,1’e ayarlayın Lav artık kayalara yapışmaya çalışacaktır.


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Lav şu anda doğal olarak kayaların üzerinden akıyor.

Şu anda kutu geometrisinin alt tarafının tamamından lav akıyor ve bu da sıvıya doğal olmayan kübik bir görünüm veriyor.

Sonraki adımlarda, daha doğal görünümlü bir lav elde etmek için emisyonu rastgele hale getireceğiz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Phoenix Sıvı Kaynağını seçin ve Gürültü parametresini 0,2 olarak ayarlayın. Bu seçenek, Deşarj üzerinde bir çarpan görevi görür ; emisyon geometrisinin bazı alanları daha yüksek bir Deşarj ile emisyon yaparken, diğer alanlar daha zayıf olacaktır.

Katmanlı bir dokuyu Deşarj Maskesi yuvasına takın .

Son olarak, Deşarj değerini 300’e yükseltin – bu değer tamamen keyfidir ve kurulumunuzun gereksinimlerine göre değiştirilebilir.

Katmanlı Dokular, çeşitli karışım modları veya doku maskeleri kullanılarak iki veya daha fazla doku veya rengin birleştirilmesi için kullanılır. Bir doku Alfa yuvasına eklendiğinde, maske görevi görür ve maske dokusunun beyaz veya parlak alanları, birleştirmede kullanılan mevcut dokunun alanlarını gösterirken, siyah alanlar birleştirmeye katkıda bulunmayan mevcut dokunun alanlarını gösterir.


Katmanlı dokuyu layeredText_Discharge olarak yeniden adlandırın .

İki katmanlı doku özelliği oluşturun .

Birincisinin  rengini RGB [ 64, 64, 64 ] ve ikincisinin rengini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .

Birinci Katmanlı Doku Özelliğini seçin ve Alfa yuvasına bir Gürültü dokusu atayın .

Karıştırma Modunu “Üzerinden” olarak ayarlayın .

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin .


Noise dokusunun adını Discharge_Noise olarak değiştirin .

İşte Gürültü dokusu için kesin değerler:

Gürültü Türü : Perlin Gürültüsü

Eşik Değeri : 1.500
Genlik : 12.000
Oran : 0.500
Frekans Oranı : 2.000
Maksimum Derinlik : 5

Zaman : Aşağıdaki  anahtar karelerle canlandırılmıştır :
Kare 0: 53
Kare 150: 30

Frekans : 9.000

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin  .

Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


Maya’da tüm dokular, üzerlerine Place2d/3dTexture düğümü eklenerek oluşturulur . Place2d/3dTexture, 2 boyutlu/3 boyutlu bir dokunun bir nesneye nasıl yerleştirileceğini kontrol eden bir yardımcı düğümdür. Normalde, bir özniteliği 2 boyutlu/3 boyutlu bir doku kullanarak doku eşleme işlemi yaptığınızda, sistem tarafından otomatik olarak bir Place2d/3dTexture düğümü oluşturulur. Coverage, Translate Frame ve Rotate Frame özniteliklerini kullanarak dokunun yüzey üzerindeki konumunu, boyutunu ve dönüşünü kontrol edebilirsiniz.

Bu eğitim bölümünde, daha iyi bir akışkan dinamiği elde etmek için Discharge_Noise’a bağlı place2dTexture’ı kullanacağız .

2B  Doku Yerleştirme Niteliklerine gidin ve Döndürme Çerçevesini 135.0 olarak ayarlayın .


Phoenix Simulator → Grid → Cell Size değerini 0.640’a düşürün böylece Gürültü dokusunun sağladığı ek ayrıntılar ortaya çıkabilsin.


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Emisyon modeli artık çok daha doğal.

Ayrıca, daha yüksek deşarj miktarı, lavın kayalara çarptığında sıçramasına neden oluyor .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Daha da fazla rastgelelik için, Kutu emisyon geometrisine Deform -> Texture ekleyin:

İşte bu kurulumda kullanılan kesin değerler:

Nokta Alanı : Yerel
Yön :
Doku İşleme Hacim Gürültüsü dokusu atama
Gücü : 1


Volume Noise dokusunun adını Tex_Deformer_Noise olarak değiştirin .

İşte Ses Gürültüsü dokusu için kesin değerler:

Gürültü Türü : Perlin Gürültüsü

Eşik Değeri : 0.000
Genlik : 2.000
Oran : 0.707
Frekans Oranı : 1.000
Maksimum Derinlik : 3

Zaman : Aşağıdaki  anahtar karelerle canlandırılmıştır :
Kare 0: 0
Kare 150: 4

Frekans : 0,050

Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


Phoenix Simülatörü → Sıvı → Yüzey Gerilimi değerini 0,05’e yükseltin Yüzey gerilimi sıvının bir arada kalmasına yardımcı olur.


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Şu anda lavın viskozitesi tamamen homojen . Gerçek lavın viskozitesi sıcaklığına bağlı olarak değişir. Sıcak lav sıvıya benzer ve soğudukça katılaşır.

Bir sonraki adımda, Katmanlı Doku ve Gürültü dokusunu birleştirerek Viskoziteyi rastgele hale getireceğiz . 

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Katmanlı bir dokuyu Viskozite Maskesi yuvasına yerleştirin .

Viskozite parametresini 1.0’a yükseltin . Normalde 1.0 değeri çok yüksek olur, ancak Katmanlı Doku yüksek frekanslı ayrıntılara sahip olduğundan ve dokudaki değerlerin çoğu 1.0’ın çok altında olduğundan, Viskozite sağlanan doku haritasıyla çarpıldıktan sonra nihai sonuç önemli ölçüde daha düşük olacaktır.


Katmanlı Dokuyu layeredText_Viscosity olarak yeniden adlandırın .

İki katmanlı doku özelliği oluşturun .

Birincisinin  rengini RGB [ 56, 56, 56 ] ve ikincisinin rengini RGB [ 223, 223, 223 ] olarak ayarlayın .

Birinci Katmanlı Doku Özelliğini seçin ve Alfa yuvasına bir Gürültü dokusu atayın .

Karıştırma Modunu “Üzerinden” olarak ayarlayın .

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin .


Gürültü dokusunun adını Viscosity_Noise olarak değiştirin .

İşte Gürültü dokusu için kesin değerler:

Gürültü Türü : Dalgalanma

Eşik Değeri : 0,400
Genlik : 0,800
Oran : 0,700
Frekans Oranı : 1,200
Maksimum Derinlik : 5

Zaman : Aşağıdaki  anahtar karelerle canlandırılmıştır :
Kare 0: 0
Kare 150: 6

Frekans : 40.000

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin  .

Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Viskoziteyi doku ile değiştirdikten sonraki fark hemen belirgin olmasa da, son simülasyon için hücre boyutu küçültüldüğünde, farklı viskozite değerlerine bağlı olarak ayrı ayrı lav parçaları oluşmaya başlayacaktır.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Parçacık Ayarlayıcı ile Katılaştırma #


Bu eğitim bölümünde, bir Parçacık Ayarlayıcı (Particle Tuner) kullanarak lavın viskozitesini zaman içinde artırma ve rastgeleleştirme sürecini inceleyeceğiz. Gerçek dünyadaki lav soğudukça katılaşır ve biz de bu davranışı taklit etmek istiyoruz.

Parçacık  Ayarlayıcı,  simülasyondaki tüm parçacıkları değerlendirir ve belirli bir koşulu karşılamaları durumunda değerlerini değiştirir.

Bu örnekte, parçacıkların yaşı arttıkça viskozitelerini de artıracağız.

Koşullar çok basit olabilir, ancak Parçacık Ayarlayıcı’nın ifade operatörleriyle daha karmaşık koşullar da oluşturabilirsiniz.

Bu durumda  Parçacık Ayarlayıcı ifade ağacı  aşağıdaki gibi oluşturulur:

  • Bir parçacığın  yaşı  1,0   ile  2,0  saniye  arasında  rastgele  bir değerden büyükse 

  • Ardından  viskozite   1,0 artırılacak şekilde ayarlanır .

  • 2,0  saniye olarak ayarlanmış olan  hazırlık süresi  boyunca  .


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir önizleme bulunmaktadır.

Lav, kayalara çarptığında sıçrıyor ancak yere indiğinde sakinleşip katılaşıyor.

Kayaların geometrisinden uzaklaşan küçük lav damlacıklarına dikkat edin – sonraki birkaç adımda Kare Başına Adım Sayısını  ve  Sahne Ölçeğini artırarak ve   simülasyonun Hücre Boyutunu azaltarak bu sorunu çözeceğiz  .


Lavın kayalarla çarpışması sonucu her yere birçok başıboş parçacık uçuşuyor. Bu etki sadece doğal olmayan bir görüntü oluşturmakla kalmıyor, aynı zamanda Uyarlanabilir Izgarayı maksimum sınırlarına kadar genişleterek simülasyon süresini de önemli ölçüde artırıyor.

 Bu sorunu gidermek için Phoenix Simulator → Dynamics → Steps Per Frame değerini 2’ye  yükseltin  

Kare başına adım sayısını artırmak genellikle daha sakin akışkanlar üretir ancak simülasyon süresini uzatır. Her simülasyon adımı ince detayları yok eder, bu nedenle maksimum detay için yukarıda belirtilen sorunlardan herhangi biri olmadan çalışan en düşük kare başına adım sayısını kullanmak en iyisidir. Kare başına adım sayısı hakkında daha fazla bilgiyi burada bulabilirsiniz .


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir önizleme bulunmaktadır.

Kare başına adım sayısını önemli ölçüde artırmak   , simülasyondaki ayrıntı düzeyini önemli ölçüde azalttı ancak aynı zamanda tek tek damlacıkların her yere dağılması sorununu çözmeye de yardımcı oldu.

Hücre boyutunu  daha da küçülterek  ve böylece ızgara çözünürlüğünü artırarak, o detay kaybının bir kısmını geri kazanabiliriz.


Sahne ölçeğini 3.0’a yükseltin . Daha büyük ölçek sıvının daha yavaş hareket etmesine neden olur.

Hücre boyutunu 0,35’e düşürün .

 Manuel  Uyarlama Sınırlarını  X: [ 286, 571 ] ,  Y: [ 0, 0 ]  ve  Z: [ 350, 350 ] olarak  genişletin .


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.

Bu,  lav simülasyonunun  son  halidir .

İstenmeyen damlacıkları  ortadan  kaldırmak  için  kare başına adım sayısını artırdık  .

Sahne ölçeğini  artırmak,  sıvının daha yavaş  hareket etmesine  neden oldu  .

Hücre boyutunu küçültmek,   sıvıda daha fazla ayrıntı  görmemizi sağladı  .

Bir  sonraki adımda Lava shader’ı  için   RGB  kanalını  ayarlayacağız  . 

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Katmanlı bir dokuyu Sıvı Kaynağının RGB Maskesi yuvasına yerleştirin .


Katmanlı dokuyu layeredText_RGB olarak yeniden adlandırın .

İki katmanlı doku özelliği oluşturun .

Birincisinin  rengini RGB [ 254, 102, 1 ] ve ikincisinin rengini RGB [ 180, 13, 0 ] olarak ayarlayın .

Birinci Katmanlı Doku Özelliğini seçin ve Alfa yuvasına bir Gürültü dokusu atayın .

Karıştırma Modunu “Üzerinden” olarak ayarlayın .

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin .


Gürültü dokusunun adını RGB_Noise olarak değiştirin .

İşte Gürültü dokusu için kesin değerler:

Gürültü Türü : Dalgalanma

Eşik Değeri : 0,450
Genlik : 0,617
Oran : 0,6
Frekans Oranı : 2,000
Maksimum Derinlik : 10

Zaman : 0
Frekans : 50.000

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin  .

Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


RGB_Noise dokusunun Efektler sekmesine aşağı kaydırın ve Ters Çevir seçeneğini etkinleştirin .


Bu aşamada, deşarj, RGB ve viskozite için gürültü dokularıyla birleştirilmiş üç farklı katmanlı dokuya sahip olmalısınız.


Phoenix Simülatörü → Sıvı yayılımı → RGB Yayılımı ayarını 0.1 olarak ayarlayın .

RGB Difüzyon parametresi, simülasyon sırasında parçacıkların renklerinin zaman içinde ne kadar hızlı karıştığını kontrol eder. 0 olarak ayarlandığında, her sıvı parçacığı kendi rengini taşır ve sıvılar karıştırıldığında her bir parçacığın rengi değişmez. Bu, kırmızı ve yeşil sıvılar karıştırılırsa, sarı bir sıvı yerine noktalı kırmızı-yeşil bir sıvı üretileceği anlamına gelir. Bu parametre, parçacıklar temas halindeyken renklerinin değişmesine izin vererek, sonuçta ortaya çıkan karışık sıvıda homojen bir renk elde edilmesini sağlar. Daha fazla bilgi için   RGB Difüzyon örneğine bakın.

Kamera ve Işık #


Bu kurulum için VRayPhysicalCamera kullanılmıştır.

Fiziksel Kamera parametrelerini eklemek için , render işleminde kullanılan Maya kamerasını seçin.

 Öznitelik düzenleyicisinde,  Şekil düğümü altında Öznitelikler -> V-Ray -> Fiziksel Kamera yolunu izleyin .

Film  Kapısı 36.0  olarak ayarlandı  .

F  -sayısı 0,8  olarak ayarlanmıştır  .

Enstantane  hızı 1000  olarak ayarlanmıştır  .

Film  Hızı (ISO) 100  olarak ayarlanmıştır  .

Pozlama renk düzeltmesini etkinleştirin ve  Beyaz Dengesini RGB [ 255, 210, 160 ] olarak ayarlayın . 

Bokeh efektlerini etkinleştir -> Bıçak sayısı olarak ayarlandı  Bıçak dönüşü 0,300 olarak ayarlandı merkez eğimi ise olarak belirlendi . 

Hem alan derinliği hem de hareket bulanıklığı etkinleştirildi .

Kameranın tam konumu  X/Y/Z  :  [ 2/108/-318 ] .

ve Kamera  Hedefinin  X  /Y/Z: [ 16/44/-11 ] .

Aşağıdaki örnek render’lar için V-Ray Ayarları -> Render Çıktı Genişliği/Yüksekliği 960/540 olarak ayarlanmıştır.


Oluştur → Işıklar → V-Ray Kubbe Işığı’na gidin  .

Işık türünü Kubbeli Küresel olarak ayarlayın .

Çarpanı olarak ayarlayın .

“Seçenekleri Etkinleştir → Görünmez ” seçeneğini etkinleştirerek Kubbe Işığı oluşturulan görüntüde görünmez ancak sahnede aydınlatma sağlamaya devam eder.


Geçersiz Kılmalar → Ortam → Arka plan dokusunu RGB [ 15, 16, 21 ] olarak ayarlayın .


 Oluştur → V-Ray → V-RayPlane Oluştur yolunu izleyerek bir V-Ray Sonsuz Düzlem ekleyin .

Sağda, mevcut kurulumun ve bir sonraki bölümde oluşturacağımız temel malzemelerin işlenmiş bir görüntüsü yer almaktadır.

Kayalar ve Zemin İçin Malzemeler #


V-Ray düzlemine bir V – Ray materyali atayın ve adını mtl_Ground olarak değiştirin .

Dağılım rengini RGB [ 2, 2, 2 ] olarak ayarlayın .

Yansıma Rengini RGB [ 21, 21, 21 ] olarak ayarlayın .

Yansıma Parlaklığını 0,65 olarak ayarlayın .

Çarpma Çarpanını 0,700 olarak ayarlayın .


Yeni bir Katmanlı Doku ekleyin ve bunu mtl_Ground’un Kabartma Haritası yuvasına takın .

Katmanlı dokuyu layeredTexture_mtl_Ground olarak yeniden adlandırın .

İki katmanlı doku özelliği oluşturun .

Birincisinin  rengini RGB [ 0, 0, 0 ] ve ikincisinin rengini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .

Birinci Katmanlı Doku Özelliğini seçin ve Alfa yuvasına bir Gürültü dokusu atayın .

Karıştırma Modunu “Üzerinden” olarak ayarlayın .

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin .


Gürültü dokusunun adını groundBump olarak değiştirin .

İşte Gürültü dokusu için kesin değerler:

Gürültü Türü : Perlin Gürültüsü

Eşik Değeri : 0.500
Genlik : 0.700
Oran : 0.300
Frekans Oranı : 4.000
Maksimum Derinlik : 5

Zaman : 0
Frekans : 30.000

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin  .

Efektler sekmesine kadar aşağı kaydırın   ve  Ters Çevir seçeneğini etkinleştirin .

Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


İşte mtl_Ground uygulanmış V-Ray zemin düzleminin oluşturulmuş görüntüsü.


Kayalar için bir  V-Ray Malzemesi atayın  ve adını  mtl_Rocks olarak değiştirin .

Dağılım rengini RGB [ 2, 2, 2 ] olarak ayarlayın .

Yansıma Rengini RGB [ 21, 21, 21 ] olarak ayarlayın .

Yansıma Parlaklığını 0,65 olarak ayarlayın .

Çarpma Çarpanını olarak ayarlayın .


Yeni bir Katmanlı Doku ekleyin ve bunu mtl_Rocks’un Kabartma Haritası yuvasına takın .

Katmanlı dokuyu layeredTexture_mtl_Rocks olarak yeniden adlandırın .

İki katmanlı doku özelliği oluşturun .

Birincisinin  rengini RGB [ 0, 0, 0 ] ve ikincisinin rengini RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlayın .

Birinci Katmanlı Doku Özelliğini seçin ve Alfa yuvasına bir Hacim Gürültüsü dokusu atayın .

Karıştırma Modunu “Üzerinden” olarak ayarlayın .

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin .


Volume Noise dokusunun adını rocksBump olarak değiştirin .

İşte Ses Gürültüsü dokusu için kesin değerler:

Gürültü Türü : Perlin Gürültüsü

Eşik Değeri : 0.500
Genlik : 0.500
Oran : 0.300
Frekans Oranı : 1.000
Maksimum Derinlik : 5

Zaman : 0
Frekans : 1.000

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin  .

Efektler sekmesine kadar aşağı kaydırın   ve  Ters Çevir seçeneğini etkinleştirin .

Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


İşte mtl_Rocks uygulanmış Kaya geometrisinin oluşturulmuş görüntüsü.

Katı Lav İçin Malzeme #


Katı lav (yüksek viskoziteli olan) için , Phoenix Simülatörüne bir -Ray Malzemesi atayın ve adını coldSolidLava olarak değiştirin . Bu malzeme, bir sonraki bölümde oluşturacağımız nihai Karmaşık Lav malzemesinin temelini oluşturacaktır.

Dağılım rengini RGB [ 1, 2, 3 ] olarak ayarlayın .

Yansıma Rengini RGB [ 55, 55, 55 ] olarak ayarlayın .

Yansıma Parlaklığını 0,72 olarak ayarlayın .

Çarpma Çarpanını 0,400 olarak ayarlayın .


Yeni bir Volume Noise dokusu ekleyin ve bunu coldSolidLava materyalinin Bump Map yuvasına takın .

Volume Noise dokusunun adını solidLavaBump olarak değiştirin .

İşte Gürültü dokusu için kesin değerler:

Gürültü Türü : Perlin Gürültüsü

Eşik Değeri : 0.000
Genlik : 0.200
Oran : 0.707
Frekans Oranı : 2.000
Maksimum Derinlik : 3

Zaman : 0
Frekans : 0.200

Alfa değerini Parlaklık olarak etkinleştirin  .

Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


İşte simülatöre coldSolidLava materyali uygulandıktan sonra oluşturulmuş lav görüntüsü .

Sıvı Lav İçin Malzeme #


Sıvı lav için kullanılan malzeme, simülasyonun RGB Kanalını okuyan bir Phoenix Grid Texture’ın çıktısına göre bir araya getirilmiş normal bir V-Ray Malzemesi ( coldLiquidLava ) ve bir V-Ray Işık Malzemesi ( hotLiquidLava )’ndan oluşmaktadır .

HotLiquidLava Işık Malzemesi, lav gölgelendiricisinin çekirdeğini oluşturur; yayılan ışığın rengi, bir Izgara Dokusu aracılığıyla okunan RGB Kanalına bağlıdır.

Ekstra çeşitlilik için soğuk sıvı lav V-ışını malzemesi de karışıma eklendi. Gerçek hayattaki çok sıcak lav akıntıları bile ışık yaymayan kaya parçaları içerir. Sadece tek bir ışık malzemesi kullanmak gerçekçi görünmezdi.

LiquidLava Blend Malzemesinin Blend girişi aynı RGB Kanalı tarafından yönlendirilir; RGB Kanalı değerlerini doygunluktan arındırmak için bir Renk Düzeltme  düğümü kullanılır.


Öncelikle, bir  V-Ray Blend Materyali oluşturun  ve   bunu  Phoenix Simülatörüne atayın . Adını liquidLava olarak değiştirin  .

Bir V-Ray materyali oluşturun  ve bunu  liquidLava Blend materyalinin Base Material girişine  bağlayın  . Adını coldLiquidLava olarak değiştirin  .  

Dağılım rengini RGB [ 1, 2, 3 ]  olarak  ayarlayın  . 


Bir V-Ray Işık Malzemesi oluşturun ve bunu liquidLava Blend Malzemesinin Coat Material 0 girişine bağlayın . Adını hotLiquidLava olarak değiştirin .

Rengi RGB [ 0, 0, 0 ] olarak ayarlayın – yayılan ışığın rengini belirlemek için simülasyonun RGB Kanalını okuyan bir Phoenix Grid Dokusu kullanıyoruz.

Renk Çarpanını 100’e ayarlayın – bu yayılan ışığın yoğunluğunu etkileyecektir.


Bir Phoenix dokusu oluşturun  ve bunu hotLiquidLava  Işık Malzemesinin  Işık Rengi girişine  bağlayın  . Adını gridRGB olarak değiştirin  .

Simülatörün  adını ” Simülatör Düğüm Adı”  sekmesine yazın .

Kanalı Grid RGB  olarak  ayarlayın   – bu, dokunun önbellek dosyalarından okuyacağı kanaldır.

Örnekleyiciyi Küresel  olarak  ayarlayın  . Örnekleme işlemini Kenar Yumuşatma (Anti-Aliasing) olarak düşünebilirsiniz – Kutu örnekleyici size kaba bir doku verecek, Doğrusal örnekleyici renkleri yumuşatmaya çalışacak ve Küresel örnekleyici en pürüzsüz sonucu üretecektir. Küresel örnekleyicinin Doğrusal örnekleyiciden %20-30 daha yavaş olduğunu unutmayın, bu nedenle ek örneklemenin render süresi pahasına kurulumunuzla buna değip değmediğini kontrol ettiğinizden emin olun.

Renk ölçeğini 0,590  olarak  ayarlayın  . Bu değer, Izgara Dokusunun renk çıktı değerlerini çarpar. Bizim durumumuzda, lavın daha karmaşık bir gölgelendiricisini elde etmek için bunu kullanıyoruz.


Bir Renk Düzeltme düğümü oluşturun   ve  gridRGB dokusunu Renk  yuvasına  bağlayın  . Renk Düzeltme düğümünün adını  desaturateRGB olarak değiştirin . 

Renk Düzeltme → Değerini olarak ayarlayın .


Sağda, varsayılan bir V-Ray materyalinin Dağılım Rengine uygulanan desaturateRGB Renk Düzeltme dokusunun işlenmiş bir görüntüsü yer almaktadır.


GridRGB dokusunu liquidLava Blend Material’ın Blend Amount yuvasına takın . 

Sağda, mevcut kurulumun oluşturulmuş bir görüntüsü yer almaktadır.

Lava Gölgelendiricisini Tamamlayın #


Lavın nihai malzemesi,  bu eğitimin önceki iki bölümünde hazırladığımız soğuk katı lav  ve  sıvı lav malzemelerinden oluşmaktadır.

Son katmanda bir V-Ray Blend Malzemesi kullanılır.  Blend Malzemesi , Viskozite Izgara Kanalını  okuyan  bir Phoenix Dokusu  tarafından yönlendirilir  . Simülasyon ilerledikçe viskozitenin arttığını hatırlayın. Bu nedenle, daha yüksek viskozite değerleri, soğukSolidLava malzemesi uygulanmış katı lav ile eşleşmelidir.


 Bir V-Ray Blend Malzemesi oluşturun  ve  adını Lava  olarak  değiştirin .

Soğuk katı lav malzemesini Temel Malzeme  yuvasına  yerleştirin  .

LiquidLava  malzemesini  Kaplama Malzemesi 0 yuvasına takın  .


Bir Phoenix dokusu oluşturun ve adını gridViscosity olarak değiştirin .

 Simülatörün  adını ” Simülatör Düğüm Adı”  sekmesine  yazın   .

Kanalı Izgara Viskozitesi olarak ayarlayın – bu, dokunun önbellek dosyalarından okuyacağı kanaldır.

Örnekleyiciyi Küresel olarak ayarlayın . Örnekleme işlemini Kenar Yumuşatma (Anti-Aliasing) olarak düşünebilirsiniz – Kutu örnekleyici size kaba bir doku verecek, Doğrusal örnekleyici renkleri yumuşatmaya çalışacak ve Küresel örnekleyici en pürüzsüz sonucu üretecektir. Küresel örnekleyicinin Doğrusal örnekleyiciden %20-30 daha yavaş olduğunu unutmayın, bu nedenle ek örneklemenin render süresi pahasına kurulumunuzla buna değip değmediğini kontrol ettiğinizden emin olun.

Renk ölçeğini 3.500  olarak  ayarlayın  .

Efektler sekmesinde Ters Çevir seçeneğini etkinleştirin . Izgara Dokusu ters çevrilmezse, simülasyonun yüksek viskoziteli alanları soğuk Katı Lav malzemesi yerine sıvı Lav malzemesini alacaktır.


GridViscosity dokusunu Lava Blend Material’ın Blend Amount yuvasına takın . 

Sağda, nihai lav malzemesinin işlenmiş bir görüntüsü yer almaktadır.

Lav Ağı için Ağ Düzeltme #


Sağdaki düzeltilmiş görüntünün ayarları şu şekildedir: Simülatör → İşleme → Sıvı Parçacıklarını Kullan seçeneği etkinleştirilmiş ve Düzeltme seviyesi 5 olarak ayarlanmıştır.

Lava Pürüzsüzleştirme Yok

Pürüzsüzleştirici Lav

V-Ray Kare Tamponu #


Son görüntü için V-Ray Kare Tamponunda bazı düzeltmeler yapılır.

Parlama/Bloom Efekti, Lens Efektleri panelinden etkinleştirilmiştir Boyut 22 olarak ayarlanmış Parlama değeri 0,11 olarak belirlenmiştir Yoğunluk 5,00 ve Eşik değeri 0,11 olarak ayarlanmıştır .

Pozlama, Düzeltmeler panelinden etkinleştirilir ve Bloom efektinin aydınlatıcı etkisini dengelemek için -1’e düşürülür.

Beyaz dengesi de etkinleştirildi ve sıcaklık 8000 olarak ayarlanarak , Bloom efektinin yarattığı genel mavi tonundan görüntü uzaklaştırıldı.

Nihai Sonuçlar #


Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir