Genel Bakış #
Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekim kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir.
Bu simülasyon, en az 3ds Max 2017 için Phoenix 4.10 Resmi Sürümü ve V-Ray Next Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu sayfadaki talimatlar, erimiş lav veya metalin zaman içinde soğumasını ve sertleşmesini simüle etmek için Phoenix’in Değişken Viskozite özelliklerini kullanma sürecinde size rehberlik eder.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Sıvı için kaynak geometri olarak Standart Temel Şekiller → Kutu kullanılmıştır. Emisyonu parçalamak için geometriye animasyonlu Gürültü değiştirici uygulanmıştır.
-
rocks.abc dosyasıyla birlikte verilen bir dizi kaya örneği .
-
Phoenix Sıvı Kaynağı, Emitter Nodes listesinde Box ile birlikte . Kaynak, Yüzey Kuvveti modunda ve ekstra rastgeleleştirme için Gürültü etkinleştirilmiş durumda.
-
Izgara, Dinamikler ve İşleme ayarlarında bazı ince ayarlar yapılmış bir Phoenix Sıvı Simülatörü .
-
Simülasyon sırasında sıvının viskozitesini ayarlamak için kullanılan bir Parçacık Ayarlayıcı .
-
Son işleme için ufak tefek ayarlamalar yapılmış bir V-Ray fiziksel kamera .
-
Bir V-Ray Kubbe Lambası .
-
Sonsuz zemin yüzeyi olarak kullanılan bir V-ışını düzlemi .

Sahne Kurulumu #
Zaman Kaydırıcısının 0 ile 150 arasında hareket etmesi için Zaman Yapılandırması → Animasyon Süresi ayarını 150 olarak belirleyin .

Dosya → İçe Aktar → İçe Aktar… yolunu izleyerek rocks.abc geometrisini içe aktarın.
Sahne kurulumunda zamandan tasarruf etmek için önceden oluşturulmuş geometrilerle başlıyoruz. Kendi kişisel modellerinizi kullanmaktan çekinmeyin.
Bu örnekte kullanılan üç kayanın sınırlayıcı kutusunun boyutu şöyledir:
X/Y/Z: [ 155/60/75 ] .

Lavın püskürmesini sağlayan geometriyi ekleyelim.
Geometri Oluştur → Standart Temel Şekiller → Kutu .
Kutuyu kayaların üzerine yerleştirmek için Taşıma aracını kullanın . Tam dönüşüm değerleri X/Y/Z: [ 73/3/137 ] .
Uzunluk/Genişlik/Yükseklik değerlerini [ 38/33/5 ] ve Uzunluk/Genişlik/Yükseklik boyunca alt bölmeleri [ 5/5/1 ] olarak ayarlayın .
Bu eğitimde daha sonra, emisyon desenini rastgele hale getirmek için Kutu’ya bir Gürültü değiştirici eklendiğinde alt bölümlere ihtiyaç duyulacaktır.

Yardımcılar → Phoenix FD → Sıvı Kaynağı ekleyin . Sıvı Kaynağı, Simülatöre sahnedeki hangi nesnelerin sıvı yayacağını, yayılımın ne kadar güçlü olacağını vb. bildirmek için kullanılan bir Phoenix yardımcı düğümüdür.
Kutu geometrisini Yayıcı Düğümler listesine ekleyin . Şimdilik diğer tüm seçenekleri varsayılan değerlerinde bırakın.

Geometri Oluştur → Phoenix FD → Sıvı Simülatörü .
Izgara -> Hücre Boyutu’nu 1,0 cm olarak ayarlayın . Hücre Boyutu ne kadar küçük olursa, simülasyon o kadar detaylı olur ancak tamamlanması o kadar uzun sürer. Farklı parametre varyasyonları üzerinde hızlı bir şekilde yineleme yapabilmek için makul derecede küçük bir değerle başlıyoruz.
Simülatörün boyutu X/Y/Z: [ 80/80/150 ] olarak ayarlanmıştır .
Izgara → Konteyner Duvarları → Z: Sıkışmış (-) olarak ayarlayın . Bir Konteyner Duvarı Sıkışmış olduğunda, sıvının çarpacağı katı bir duvar görevi görür.
Simülatörün sahnedeki tam konumu X/Y/Z: [ 75/2/0 ] .

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Şu anda, kutunun tüm geometrisinden sıvı yayılıyor .
Bunun yerine , yalnızca kutunun alt yüzeylerinden ışık yaymak istiyoruz .
Bir sonraki adımda olası bir çözüme göz atacağız.
Phoenix Source düğümleri, bir nesnenin Poligon Kimliklerini kullanarak , yayımı yalnızca belirli bir kimliği paylaşan yüzlerle sınırlandırabilir.
Kutu geometrisine bir Edit Poly değiştirici atayın ve Yüz Seçimi moduna geçin .
Tüm yüzleri seçin ve onlara 1 kimlik numarası verin .
Ardından, yalnızca sıvı çıkışı için kullanılacak olan alt yüzeyleri seçin ve bunlara 2 kimlik numarasını atayın .
Sağdaki ekran görüntüsünde yer alan kameralar, Görünüm Önizlemeleri oluşturmak için sahneye eklenmiştir. Nihai kamera kurulumu, bu eğitimin Oluşturma bölümünde ele alınacaktır.

Phoenix Liquid Source’un Polygon ID parametresini 2 olarak ayarlayın , böylece yalnızca bu ID’ye sahip yüzeyler emisyon için kullanılır.

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Sıvı artık doğru bir şekilde yalnızca kutu geometrisinin alt yüzeylerinden dışarı akıyor .
Phoenix Sıvı Kaynağını seçin ve Viskoziteyi 0,2 olarak ayarlayın .
Viskozite, kalınlığı taklit eder; bu değer ne kadar yüksek olursa, sıvı o kadar koyu çamur, bal veya bu durumda olduğu gibi lav gibi olur.

Phoenix Simülatörünün Çıktı bölümünde , Viskozite Izgara Kanalının dışa aktarılmasını etkinleştirin .
Ayrıca Viskozite Sıvı Parçacık Kanalının dışa aktarımını da etkinleştirin .
Bu kanalların çıktısının alınması, sıvının viskozitesinin hesaplanması ve çalışabilmesi için gereklidir .
RGB kanalını etkinleştirin . Bu, RGB kanalının simülasyonunun çalışması için gereklidir.
Hız Kanalını da etkinleştirdiğinizden emin olun . Hız Izgara Kanalı, Hareket Bulanıklığı ile render alırken kullanılır .
Yaş Kanalını etkinleştirin . Bu kanal, Parçacık Ayarlayıcı tarafından kullanılır , böylece sıvı parçacıklarının yaşına göre viskoziteyi rastgele hale getirebilir.

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Sıvı artık çok daha koyu kıvamlı ve katmanlaşma izleri çok daha az belirgin.
Bir sonraki adımda, lavın kayaların üzerine dökülmesi için kutu geometrisini sağa doğru hareket ettirerek canlandırıyoruz .
Kutu geometrisini aşağıdaki anahtar karelerle canlandırın :
Kare 0: [ X: 73 | Y: 3 | Z: 137 ]
Kare 67: [ X: -24.5 | Y: 3 | Z: 137 ]
Kare 132: [ X: 53 | Y: 3 | Z: 137 ]
Kare 150: [ X: 45 | Y: -4 | Z: 137 ]

Simülatörü Etkinleştir → Izgara → Uyarlanabilir Izgara ve Maksimum Genişletme . Sağdaki ekran görüntüsündeki kırmızı kutu, simülasyon için Maksimum Sınırların önizlemesidir. Uyarlanabilir Izgara, büyük bir zaman tasarrufu sağlar – başlangıçtaki ızgara, sıvının hareketini karşılamak için dinamik olarak genişletilir, böylece hem işlem süresi hem de bellek kullanımı azalır. Herhangi bir kırpılma fark ederseniz, Ek Kenar Boşluğunu 5 – 10 değerine yükseltin . Bu, uyarlama sırasında sınırlara birkaç ekstra voksel ekleyecektir.
Uyarlanabilir Izgara Maksimum Genişletme ayarları X: [ 200, 100 ] , Y: [ 100,100 ] ve Z: [ 0, 0 ] şeklindedir .

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Sıvı kayaların üzerine dökülmeye başlayınca, hiç yapışmadığını görebiliyoruz .
Bir sonraki adımda, lavın kayalara yapışabilmesi için ıslatma özelliğini etkinleştiriyoruz .
Phoenix Simülatörü → Dinamikler → Islatma’yı etkinleştirin . Islatma etkinleştirildiğinde, Phoenix, WetMap parçacıkları adı verilen başka bir parçacık kümesi oluşturur. Bu parçacıklar, sıvı ile sahne geometrisi arasındaki temas noktasında oluşturulur ve gölgelendiricileri (Phoenix FD Parçacık Dokusu aracılığıyla) çalıştırmak veya sıvının nereye yapışması gerektiğini belirtmek için kullanılabilir. Sahnenizdeki belirli bir nesne için Islatma’yı, Phoenix Düğüm Başına Özellikleri’nden devre dışı bırakabilirsiniz .
Yapışkan Sıvı değerini 0,1’e ayarlayın . Lav artık kayalara yapışmaya çalışacaktır.

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Lav şu anda doğal olarak kayaların üzerinden akıyor.
Şu anda kutu geometrisinin alt tarafının tamamından lav akıyor ve bu da sıvıya doğal olmayan kübik bir görünüm veriyor.
Sonraki adımlarda, daha doğal görünümlü bir lav elde etmek için emisyonu rastgele hale getireceğiz.
Sıvı Kaynağını seçin ve Gürültü parametresini 0,2 olarak ayarlayın. Bu seçenek, Çıkış Hızı üzerinde bir çarpan görevi görür ; emisyon geometrisinin bazı bölgeleri daha yüksek bir Çıkış Hızı ile emisyon yaparken, diğer bölgeler daha zayıf olacaktır.
Maskenin solundaki ” Harita Yok ” düğmesine tıklayın ve bir Gürültü dokusu ekleyin .
Son olarak, Giden Hızı 300’e yükseltin – bu değer tamamen keyfidir ve kurulumunuzun gereksinimlerine göre değiştirilebilir.

İşte Gürültü dokusu için kesin değerler:
Kaynak : Açık Harita Kanal
Türü : Fraktal
Boyut : 0,4
Eşik Yüksek : 0,6
Eşik Düşük : 0,55
Seviyeler : 8
Aşama : Aşağıdaki anahtar karelerle animasyonlu :
Kare 0: 14
Kare 150: 30
Renk 1 : RGB [ 64, 64, 64 ]
Renk 2 : RGB [ 255, 255, 255 ]
Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.

Phoenix Simulator → Grid → Cell Size değerini 0.64’e düşürün , böylece Gürültü dokusunun sağladığı ek ayrıntılar ortaya çıkabilsin.

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Emisyon modeli artık çok daha doğal.
Ayrıca, daha yüksek çıkış hızı, lavın kayalara çarptığında sıçramasına neden oluyor .
Daha da fazla rastgelelik için, Kutu emisyon geometrisine bir Gürültü değiştirici ekleyin:
İşte bu kurulumda kullanılan kesin değerler:
Ölçek : 51
Fraktal : Etkin
Güç X/Y/Z : 5
Animasyonlu Gürültü : Etkin

Phoenix Simülatörü → Dinamikler → Yüzey Gerilimi değerini 0,05’e yükseltin . Yüzey gerilimi sıvının bir arada kalmasına yardımcı olur.

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Şu anda lavın viskozitesi tamamen homojen . Gerçek lavın viskozitesi sıcaklığına bağlı olarak değişir. Sıcak lav sıvıya benzer ve soğudukça katılaşır.
Bir sonraki adımda, Viskoziteyi bir Gürültü dokusuyla rastgele hale getiriyoruz .
Phoenix Sıvı Kaynağı → Viskozite → Harita altında bulunan Harita Yok seçeneğine tıklayın . Açılan menüden bir Gürültü dokusu ekleyin .
Viskozite parametresini 1.0’a yükseltin . Normalde 1.0 değeri çok yüksek olur, ancak Gürültü dokusu yüksek frekanslı ayrıntılara sahip olduğundan ve dokudaki değerlerin çoğu 1.0’ın çok altında olduğundan, Viskozite sağlanan doku haritasıyla çarpıldıktan sonra nihai sonuç önemli ölçüde daha düşük olacaktır.

İşte Gürültü dokusu için kesin değerler:
Gürültü Tipi : Normal
Boyut : 2,5
Eşik Yüksek : 1,0
Eşik Düşük : 0,45
Faz : Aşağıdaki anahtar karelerle animasyonlu :
Kare 0: 0
Kare 150: 6
Renk 1 : RGB [ 56, 56, 56 ]
Renk 2 : RGB [ 175, 175, 175 ]
Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Viskoziteyi doku ile değiştirdikten sonraki fark hemen belirgin olmasa da, son simülasyon için hücre boyutu küçültüldüğünde, farklı viskozite değerlerine bağlı olarak ayrı ayrı lav parçaları oluşmaya başlayacaktır.
Parçacık Ayarlayıcı ile Katılaştırma #
Bu eğitim bölümünde, bir Parçacık Ayarlayıcı (Particle Tuner) kullanarak lavın viskozitesini zaman içinde artırma ve rastgeleleştirme sürecini inceleyeceğiz. Gerçek dünyadaki lav soğudukça katılaşır ve biz de bu davranışı taklit etmek istiyoruz.
Parçacık Ayarlayıcı, simülasyondaki tüm parçacıkları değerlendirir ve belirli bir koşulu karşılamaları durumunda değerlerini değiştirir.
Bu örnekte, parçacıkların yaşı arttıkça viskozitelerini de artıracağız.
Koşullar çok basit olabilir, ancak Parçacık Ayarlayıcı’nın ifade operatörleriyle daha karmaşık koşullar da oluşturabilirsiniz.
Bu durumda Parçacık Ayarlayıcı ifade ağacı aşağıdaki gibi oluşturulur:
-
Bir parçacığın yaşı 1,0 ile 2,0 saniye arasında rastgele bir değerden büyükse
-
Ardından viskozite 1,0 artırılacak şekilde ayarlanır .
-
2,0 saniye olarak ayarlanmış olan hazırlık süresi boyunca .


Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir önizleme bulunmaktadır.
Lav, kayalara çarptığında sıçrıyor ancak yere indiğinde sakinleşip katılaşıyor.
Kayaların geometrisinden uzaklaşan küçük lav damlacıklarına dikkat edin – sonraki birkaç adımda Kare Başına Adım Sayısını ve Sahne Ölçeğini artırarak ve simülasyonun Hücre Boyutunu azaltarak bu sorunu çözeceğiz .

Lavın kayalarla çarpışması sonucu her yere birçok başıboş parçacık uçuşuyor. Bu etki sadece doğal olmayan bir görüntü oluşturmakla kalmıyor, aynı zamanda Uyarlanabilir Izgarayı maksimum sınırlarına kadar genişleterek simülasyon süresini de önemli ölçüde artırıyor.
Bu sorunu gidermek için Phoenix Simulator → Dynamics → Steps Per Frame değerini 2’ye yükseltin .

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir önizleme bulunmaktadır.
Kare başına adım sayısını önemli ölçüde artırmak simülasyondaki detay seviyesini düşürdü, ancak aynı zamanda tek tek damlacıkların her yere dağılması sorununu çözmeye de yardımcı oldu.
Hücre boyutunu daha da küçülterek ve böylece ızgara çözünürlüğünü artırarak, o detay kaybının bir kısmını geri kazanabiliriz.

Sahne ölçeğini 3.0’a yükseltin . Daha büyük ölçek , sıvının daha yavaş hareket etmesine neden olur.
Hücre boyutunu 0,35’e düşürün .

Sağda, simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir Görünüm Önizlemesi bulunmaktadır.
Bu, lav simülasyonunun son halidir .
İstenmeyen damlacıkları ortadan kaldırmak için kare başına adım sayısını artırdık .
Sahne ölçeğini artırmak, sıvının daha yavaş hareket etmesine neden oldu .
Hücre boyutunu küçültmek, sıvıda daha fazla ayrıntı görmemizi sağladı .
Bir sonraki adımda Lava shader’ı için RGB kanalını ayarlayacağız .
Phoenix Liquid Source → RGB → Map altında bulunan No Map seçeneğine tıklayın . Açılan menüden bir Noise dokusu ekleyin.
Bu aşamada, Texmaps’in Çıkış Hızı, RGB ve Viskozite yuvalarına eklenmiş üç farklı Gürültü dokusuna sahip olmalısınız.

İşte RGB Gürültü dokusu için tam ayarlar:
Tür : Fraktal
Boyut : 2
Eşik Yüksek : 1
Eşik Düşük : 0,45
Seviyeler : 3
Faz : 0
Renk 1 : RGB [ 180, 13, 0 ]
Renk 2 : RGB [ 254, 102, 1 ]
Ayarları kendi sanatsal zevkinize göre değiştirmekte özgürsünüz.

Simülatörü Ayarla → Dinamikler açılır menüsü → RGB Yayılımı 0,1 olarak ayarlayın .
RGB Difüzyon parametresi, simülasyon sırasında parçacıkların renklerinin zaman içinde ne kadar hızlı karıştığını kontrol eder. 0 olarak ayarlandığında, her sıvı parçacığı kendi rengini taşır ve sıvılar karıştırıldığında her bir parçacığın rengi değişmez. Bu, kırmızı ve yeşil sıvılar karıştırılırsa, sarı bir sıvı yerine noktalı kırmızı-yeşil bir sıvı üretileceği anlamına gelir. Bu parametre, parçacıklar temas halindeyken renklerinin değişmesine izin vererek, sonuçta ortaya çıkan karışık sıvıda homojen bir renk elde edilmesini sağlar. Daha fazla bilgi için RGB Difüzyon örneğine bakın.

Kamera ve Işık #
Komut Paneli Ekle → Kameralar → V-Ray → VRayPhysicalCamera .
Kameranın tam konumu X / Y/Z : [ 2/318/108 ] .
Kamera Hedefinin tam konumu X/Y/Z: [ 16/11/44 ] .
Film Kapısı 36.0 olarak ayarlandı .
Odak uzaklığı 40.0 olarak ayarlanmıştır .
Diyafram → Film hızı (ISO) 100 olarak ayarlanmıştır .
Diyafram açıklığı (F-değeri) 0,8 olarak ayarlanmıştır .
Diyafram açıklığı → Enstantane hızı 1000 olarak ayarlanmıştır .
Hem alan derinliği hem de hareket bulanıklığı etkinleştirildi .
Renk ve Pozlama → Beyaz dengesi D50 olarak ayarlanmıştır .
Bokeh Efektleri → Bıçaklar etkinleştirildi ve değeri 7 olarak ayarlandı . Döndürme 15 olarak ayarlandı ve Merkez Eğimi 1 olarak belirlendi .
Aşağıdaki örnek render’lar için V-Ray Ayarları → Render Çıktısı Genişliği/Yüksekliği 960/540 olarak ayarlanmıştır.






Komut Paneli Ekle → Işıklar → V-Ray → V-Ray Işık .
Işık türünü Kubbe olarak ayarlayın .
Çarpanı 6 olarak ayarlayın .
“Seçenekleri Etkinleştir → Görünmez ” seçeneğini etkinleştirerek Kubbe Işığı oluşturulan görüntüde görünmez ancak sahnede aydınlatma sağlamaya devam eder.


Oluşturma → Ortam → Arka Plan Rengi ayarını RGB [ 15, 16, 21 ] olarak ayarlayın .

Geometri → Standart Temel Şekiller → V-Işını Sonsuz Düzlem yolunu izleyerek bir V-Işını Sonsuz Düzlem ekleyin .
Sağda, mevcut kurulumun ve bir sonraki bölümde oluşturacağımız temel malzemelerin işlenmiş bir görüntüsü yer almaktadır.

Kayalar ve Zemin İçin Malzemeler #
V-Ray düzlemine bir V – Ray materyali atayın ve adını mtl_Ground olarak değiştirin .
Diffuse değerini RGB [ 2, 2, 2 ] olarak ayarlayın .
Reflect değerini RGB [ 21, 21, 21 ] olarak ayarlayın .
Yansıma Parlaklığını 0,65 olarak ayarlayın .

Yeni bir Gürültü dokusu ekleyin ve bunu mtl_Ground’un Kabartma Haritası yuvasına bağlayın .
Kaynak : Açık Harita Kanalı
Fayans döşeme : 10
Gürültü Türü : Fraktal
Eşik Yüksek : 0.775
Eşik Değeri Düşük : 0,5
Boyut : 0.5
Seviyeler : 10

İşte mtl_Ground uygulanmış V-Ray zemin düzleminin oluşturulmuş görüntüsü.

Kayalar için bir V-Ray Malzemesi atayın ve adını mtl_Rocks olarak değiştirin .
Diffuse değerini RGB [ 2, 2, 2 ] olarak ayarlayın .
Reflect değerini RGB [ 21, 21, 21 ] olarak ayarlayın .
Yansıma Parlaklığını 0,65 olarak ayarlayın .

Yeni bir Gürültü dokusu ekleyin ve bunu mtl_Rocks’ın Kabartma Haritası yuvasına takın .
Kaynak : Açık Harita Kanalı
Fayans : 1
Gürültü Türü : Fraktal
Eşik Yüksek : 0.775
Eşik Değeri Düşük : 0,5
Boyut : 0.5
Seviyeler : 10

İşte mtl_Rocks uygulanmış Kaya geometrisinin oluşturulmuş görüntüsü.

Katı Lav İçin Malzeme #
Katı lav (yüksek viskoziteli olan) için , Phoenix Simülatörüne bir V -Ray Malzemesi atayın ve adını coldSolidLava olarak değiştirin . Bu malzeme, bir sonraki bölümde oluşturacağımız nihai Karmaşık Lav malzemesinin temelini oluşturacaktır.
Diffuse değerini RGB [ 1, 2, 3 ] olarak ayarlayın .
Reflect değerini RGB [ 55, 55, 55 ] olarak ayarlayın .
Yansıma Parlaklığını 0,72 olarak ayarlayın .
V – Ray Malzemesinin Haritalar bölümündeki Kabartma değerini 15’e düşürün .

Yeni bir Gürültü dokusu ekleyin ve bunu coldSolidLava materyalinin Kabartma Haritası yuvasına takın .
Kaynak , Açık Harita Kanalı olarak ayarlanmıştır .
Gürültü türü Normal olarak ayarlanmıştır .
Eşik Yüksek değeri 0,775 olarak ayarlanmıştır .
Eşik Değeri Düşük 0,5 olarak ayarlanmıştır .
Gürültü boyutu 0,5 olarak ayarlanmıştır .

İşte simülatöre coldSolidLava materyali uygulandıktan sonra oluşturulmuş lav görüntüsü .

Sıvı Lav İçin Malzeme #
Sıvı lav için kullanılan malzeme, simülasyonun RGB Kanalını okuyan bir Phoenix FD Grid Texture’ın çıktısına göre bir araya getirilmiş normal bir V-Ray Malzemesi ( coldLiquidLava ) ve bir V-Ray Işık Malzemesi ( hotLiquidLava )’ndan oluşmaktadır .
HotLiquidLava Işık Malzemesi, lav gölgelendiricisinin çekirdeğini oluşturur; yayılan ışığın rengi, bir Izgara Dokusu aracılığıyla okunan RGB Kanalına bağlıdır.
Ekstra çeşitlilik için coldLiquidLava V-Ray Materyali de karışıma eklendi. Gerçek hayattaki çok sıcak lav akıntıları bile ışık yaymayan kaya parçaları içerir. Sadece tek bir Işık Materyali kullanmak gerçekçi görünmezdi.
LiquidLava Blend Malzemesinin Blend girişi aynı RGB Kanalı tarafından yönlendirilir; RGB Kanal değerlerinin doygunluğunu azaltmak ve kontrastını artırmak için araya Renk Düzeltme ve Çıkış düğümleri kullanılır.

Öncelikle, bir V-Ray Blend Materyali oluşturun ve bunu Phoenix Simülatörüne atayın . Adını liquidLava olarak değiştirin .
Bir V-Ray materyali oluşturun ve bunu liquidLava Blend materyalinin Base girişine bağlayın . Adını coldLiquidLava olarak değiştirin .
Dağılım rengini RGB [ 1, 2, 3 ] olarak ayarlayın .

Bir V-Ray Işık Malzemesi oluşturun ve bunu liquidLava Karışım Malzemesinin Coat 1 girişine bağlayın . Adını hotLiquidLava olarak değiştirin .
Rengi RGB [ 0, 0, 0 ] olarak ayarlayın – yayılan ışığın rengini kontrol etmek için simülasyonun RGB Kanalını okuyan bir Izgara Dokusu kullanıyoruz.
Renk Çarpanını 100’e ayarlayın – bu , yayılan ışığın yoğunluğunu etkileyecektir.

Bir Phoenix FD Grid Texture oluşturun ve bunu hotLiquidLava Light Material’ın Light Color girişine bağlayın . Adını gridRGB olarak değiştirin .
Kaynak Düğümü parametresinin yanındaki “Phoenix Simülatörü Seç” düğmesine tıklayın ve açılır menüden Phoenix Simülatörünüzü seçin. “Tamam” düğmesine bastığınızda düğmenin adı simülatörün adına göre değişecektir.
Kanalı Grid RGB olarak ayarlayın – bu, dokunun önbellek dosyalarından okuyacağı kanaldır.
Örnekleyiciyi Küresel olarak ayarlayın . Örnekleme işlemini Kenar Yumuşatma (Anti-Aliasing) olarak düşünebilirsiniz – Kutu örnekleyici size kaba bir doku verecek, Doğrusal örnekleyici renkleri yumuşatmaya çalışacak ve Küresel örnekleyici en pürüzsüz sonucu üretecektir. Küresel örnekleyicinin Doğrusal örnekleyiciden %20-30 daha yavaş olduğunu unutmayın, bu nedenle ek örneklemenin render süresi pahasına kurulumunuzla buna değip değmediğini kontrol ettiğinizden emin olun.
Renk ölçeğini 0,92 olarak ayarlayın . Bu değer, Izgara Dokusunun renk çıktı değerlerini çarpar. Bizim durumumuzda, lavın daha karmaşık bir gölgelendiricisini elde etmek için bunu kullanıyoruz.

Bir Renk Düzeltme düğümü oluşturun ve gridRGB dokusunu Harita yuvasına bağlayın . Renk Düzeltme düğümünün adını desaturateRGB olarak değiştirin .
Renk → Doygunluk ayarını -100 olarak ayarlayın .
Parlaklık → Kontrast ayarını 100 olarak belirleyin .

Bir Çıkış düğümü oluşturun ve Renk Düzeltme dokusunu Harita yuvasına bağlayın. Çıkış düğümünün adını incOutputRGB olarak değiştirin .
Çıkış → Çıkış Miktarı ayarını 2.0 olarak belirleyin . Bu işlem, RGB değerlerindeki kontrastı daha da artıracaktır.

Sağda, varsayılan bir V-Ray Malzemesinin Dağılım Rengine uygulanan incOutputRGB Çıkış dokusunun işlenmiş bir görüntüsü yer almaktadır.

incOutputRGB Çıkış dokusunu liquidLava Karıştırma Malzemesinin Karıştırma 1 yuvasına takın .
Sağda, mevcut kurulumun oluşturulmuş bir görüntüsü yer almaktadır.

Lava Gölgelendiricisini Tamamlayın #
Lavın nihai malzemesi, bu eğitimin önceki iki bölümünde hazırladığımız soğuk katı lav ve sıvı lav malzemelerinden oluşmaktadır.
Son katmanda bir V-Ray Blend Malzemesi kullanılır. Blend Malzemesi , Viskozite Izgara Kanalını okuyan bir Phoenix FD Izgara Dokusu tarafından yönlendirilir . Simülasyon ilerledikçe viskozitenin arttığını hatırlayın. Bu nedenle, daha yüksek viskozite değerleri, uygulanan coldSolidLava malzemesiyle katı lavı temsil etmelidir.
Çıkış düğümünün amacı, Izgara Dokusundan gelen değerleri tersine çevirmektir . Blend malzemesinin Coat 1 girişinin liquidLava malzemesi olduğunu unutmayın. Coat 1, Blend dokusunun beyaz olduğu yerlere uygulanır. Bu nedenle, Izgara Dokusu çıktısı tersine çevrilmezse, simülasyonun yüksek viskoziteli alanları yanlış olan liquidLava malzemesini alacaktır.

Bir V-Ray Blend Malzemesi oluşturun ve adını Lava olarak değiştirin .
Soğuk katı lav malzemesini Taban girişine takın .
LiquidLava malzemesini Coat 1 girişine takın .

Bir Phoenix FD Grid Texture oluşturun ve adını gridViscosity olarak değiştirin .
Kaynak Düğümü parametresinin yanındaki “Phoenix Simülatörü Seç” düğmesine tıklayın ve açılır menüden Phoenix Simülatörünüzü seçin. “Tamam” düğmesine bastığınızda düğmenin adı simülatörün adına göre değişecektir.
Kanalı Izgara Viskozitesi olarak ayarlayın – bu, dokunun önbellek dosyalarından okuyacağı kanaldır.
Örnekleyiciyi Küresel olarak ayarlayın . Örnekleme işlemini Kenar Yumuşatma (Anti-Aliasing) olarak düşünebilirsiniz – Kutu örnekleyici size kaba bir doku verecek, Doğrusal örnekleyici renkleri yumuşatmaya çalışacak ve Küresel örnekleyici en pürüzsüz sonucu üretecektir. Küresel örnekleyicinin Doğrusal örnekleyiciden %20-30 daha yavaş olduğunu unutmayın, bu nedenle ek örneklemenin render süresi pahasına kurulumunuzla buna değip değmediğini kontrol ettiğinizden emin olun.

Bir Çıkış dokusu oluşturun ve gridViscosity Grid Texture’ı bağlayın .
Çıkış Miktarını 3 olarak ayarlayın . Bu işlem, viskozite değerlerindeki kontrastı artıracaktır.
Ters çevirmeyi etkinleştirin . Izgara Dokusu çıktısı ters çevrilmezse, simülasyonun yüksek viskoziteli alanları soğuk Katı Lav malzemesi yerine sıvı Lav malzemesini alacaktır.

Çıkış dokusunu Lava Blend Malzemesinin Blend 1 yuvasına takın .
Sağda, nihai lav malzemesinin işlenmiş bir görüntüsü yer almaktadır.

Lav Ağı için Ağ Düzeltme #
Sağdaki düzeltilmiş görüntünün ayarları şu şekildedir: Simülatör → İşleme → Sıvı Parçacıklarını Kullan seçeneği etkinleştirilmiş ve Düzeltme seviyesi 5 olarak ayarlanmıştır.

Lava Pürüzsüzleştirme Yok

Pürüzsüzleştirici Lav
V-Ray Kare Tamponu #
Son görüntü için V-Ray Kare Tamponunda bazı düzeltmeler yapılır.
Parlama/Bloom Efekti, Lens Efektleri panelinden etkinleştirilmiştir . Boyut 22 olarak ayarlanmış , Parlama değeri 0,11 olarak belirlenmiştir . Yoğunluk 5,00 ve Eşik değeri 0,11 olarak ayarlanmıştır .
Pozlama, Düzeltmeler panelinden etkinleştirilir ve Bloom efektinin aydınlatıcı etkisini dengelemek için -1’e düşürülür.
Ayrıca Beyaz Dengesi etkinleştirildi ve Sıcaklık 8000 olarak ayarlanarak , Bloom efektinin yarattığı genel mavi tonundan görüntü uzaklaştırıldı.

Nihai Sonuçlar #


