Genel Bakış #
Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen giriş seviyesi bir eğitimdir. 3ds Max hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.
Bu eğitim, 3ds Max 2018 için Phoenix 4.30 Resmi Sürümü ve V-Ray 5, Hotfix 2 Resmi Sürümü kullanılarak oluşturulmuştur. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kendi kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formu aracılığıyla bizimle iletişime geçin .
Bu eğitim, 3ds Max için Phoenix’te farklı emisyon modlarını kullanmaya yönelik temel iş akışlarını kapsamaktadır. Bu sürecin sonunda, karmaşık simülasyonlar oluşturmak için birden fazla kaynak ve emisyon türünü nasıl kullanacağınızı anlayacaksınız.
Bu eğitim videosu, YouTube kanalımızda yayınlanan Hızlı Başlangıç videosuna eşlik eden bir kılavuzdur.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Video Phoenix 3.0 kullanılarak oluşturulmuştur, ancak eğitim kılavuzunun metin versiyonu güncellenmiş olup Phoenix 4.30 Official sürümünü kullanmaktadır. Herhangi bir şüphe durumunda metne başvurabilirsiniz.
Sistem Birimleri Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Santimetre olarak ayarlayın .
Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Kurulumu #
Yeni bir 3ds Max dosyası oluşturun ve yaklaşık 45 cm yarıçapında bir küre çizin .

Küreyi seçin ve araç çubuğundaki “Ateş/Duman Simülatörü Oluştur” düğmesine tıklayın. Kürenin etrafına ızgara çizin.
Resimde gösterildiği gibi küreyi simülatörün merkezine doğru hareket ettirin .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Sahne Ölçeği : 1.0
-
Hücre Boyutu : 1,0 cm .
-
Boyut XYZ: [ 188, 188, 188 ] .

Phoenix araç çubuğundaki ” Ateş/Duman Kaynağı Oluştur” düğmesine tıklayın ve kaynağı sahnenize yerleştirin.
Kaynak nesnesi 2 boyutlu, işlenemeyen bir simgedir; bu nedenle boyut ve yerleşim yalnızca gerektiğinde Kaynağı seçebilmek için önemlidir.

Kaynak seçiliyken, Değiştirme Paneli’nde özelliklerine gidin, Ekle düğmesine tıklayın ve Kaynak olarak eklemek istediğiniz küreyi seçin.

Dikkat edin, Emisyon Modu varsayılan olarak Yüzey Kuvveti olarak ayarlanmıştır . Bu, yayıcının, yani kürenin yüzeyinin, geometri normalleri boyunca sıvıyı boşaltmak için kullanılacağı anlamına gelir.
Çıkış Hızını 5 olarak ayarlayın .

Otomatik Anahtar özelliğini açın . Zaman çizelgesinde 51. kareye gidin ve Çıkış Hızı’nı 0.0 olarak değiştirin . Ardından 50. kareye geri dönün ve Çıkış Hızı’nı 5.0 olarak ayarlayın .
Bu, deşarjın 0. kareden 50. kareye kadar 5.0 değerinde kalmasını ve ardından 51. karede kapanmasını sağlayacak şekilde animasyonlu bir işlem gerçekleştirecektir . Otomatik Anahtar özelliğini kapatın.

Kürenin yüzeyinden yayılan sıvıyı görmek için simülasyonu başlatın .
İlk birkaç kareden sonra simülasyonu durdurun .

Simülatörü seçin, Dinamikler menüsünü açın ve Dumanın yükselmesini önlemek için Yerçekimini 0.0’a ayarlayın .

Bu simülasyon için sadece Duman üretmek istiyoruz, bu nedenle Kaynağı seçin ve Sıcaklığı kapatın .

Simülasyonu başlatın , yüzeyde yalnızca duman oluştuğunu fark edin.
Simülasyonu durdurun .

Maskeli Duman etkinliğinin rutinini biraz kıralım.
Yangın Kaynağını seçin ve Çıkış Hızı altında , Maske (Doku Haritası) yanındaki Harita Yok seçeneğine tıklayın.

Açılan menüde, metin kutusuna “Gürültü” yazın ve Gürültü Dokusuna çift tıklayın.

Malzeme Düzenleyiciyi açın . Gürültü Haritasını V-Ray Malzemesi için Dağılım Haritası düğmesine sürükleyin ve bir Örnek haline getirin .
Gürültü dokusunun parametrelerine erişmek için, dokunun sürüklendiği yerdeki M (Harita) düğmesine tıklayın .
Bu örnekte Kompakt Düzenleyici kullanılmıştır, ancak Slate Düzenleyici ile de yapılabilir. Slate (düğümler) modundan Kompakt moda geçmek için, Malzeme Düzenleyici penceresinde Modlar’ı seçin ve Kompakt’ı seçin .

Simülatörü seçin ve Phoenix Araç Çubuğundan Önbellek Dosyalarını Sil düğmesine basın .
Sahnedeki küreyi seçin ve Malzeme Düzenleyicisindeki “Seçime Malzeme Ata” simgesini kullanarak küreye malzeme atayın.
Görünüm alanında dokuyu görmek için, ” Görünüm alanında gölgeli malzemeyi göster” simgesini seçin .

Koordinatlar bölümünde , Kaynak’ı Açık Harita Kanalı olarak değiştirin .
Ardından , Gürültü Parametreleri açılır menüsünde , Boyutu 0,2’ye düşürün ve Gürültü Türünü Fraktal olarak değiştirin .
Gürültü Eşik Değerini Yüksek için 0,795 , Düşük için 0,794 olarak ayarlayın .
5.0 seviyesine kadar .
Ancak, önizlemede doku siyah görünecektir. Bu sorun değil.
Yüksek/Düşük Eşik değerleriyle denemeler yapmaktan çekinmeyin, ancak yüksek ve düşük değerleri birbirine çok yakın tutun.

Otomatik Tuşlama özelliğini etkinleştirerek bu değerlere animasyon ekleyelim .
Zaman kaydırıcısını 50. kareye getirin ve Düşük Eşik değerini 0,479 , Faz değerini ise 0,2 olarak ayarlayın .
Otomatik anahtarı kapatın .

Gürültünün 50 kare boyunca yavaş yavaş nasıl ortaya çıktığına dikkat edin.



Simülasyonu başlatın ve yaklaşık 30. karede durdurun .
Duman oluşumu, küre üzerindeki hareketli Gürültü Dokusuna göre zaman içinde hareket eder.

Simülatörü seçin ve Önizleme bölümüne gidin.
GPU Önizleme bölümünde, Görünüm Alanında Etkinleştir seçeneğini işaretleyin. Ardından efektleri daha iyi görebilmek için görünüm alanını Tel Kafes moduna geçirin.

İşte simülasyonun GPU önizlemesi.

Daha fazla duman ekleyelim. Ateş/Duman Kaynağını seçin ve Duman Çarpanını 2.0 olarak değiştirin .

Küreyi seçin ve sağ tıklayarak Chaos Phoenix Özellikleri’ni bulun . Katı Nesne seçeneğinin işaretini kaldırarak Katı Olmayan Nesne yapın. Bu, kürenin daha sonra oluşturacağımız diğer yayıcılarla etkileşime girmesini önleyecektir.

Küreyi sola doğru hafifçe sürükleyerek Shift tuşuna basılı tutun ve başka bir küre oluşturun. Nesneyi Kopyala olarak ayarlayın ve Tamam’ı seçin .

İkinci küreyi orijinal kürenin merkezine yerleştirin. Yarıçapını yaklaşık 40,0’a değiştirerek biraz daha küçük hale getirin. Daha iyi görünürlük için gerekirse nesnenin rengini değiştirin.

Phoenix Araç Çubuğu’ndan sahnede başka bir Ateş/Duman Kaynağı oluşturun . Değiştir panelinden Ekle’ye basın , ardından seçimi kolaylaştırmak için Nesne Seç penceresini açmak üzere H tuşuna basın. Bu iletişim kutusundan iç küreyi, Sphere002’yi seçin.

Kaynak ayarlarında, Yayma Modunu Hacim Fırçası olarak değiştirin . Bu mod, yayıcı nesnenin hacmini zaman içinde , daha sonra animasyonunu yapacağımız Fırça Etkisi (%) değeriyle belirlenen bir yüzde oranında kademeli olarak dolduracaktır.
Ses Yayma Modlarının kullanılabilmesi için yayıcının Katı Olmayan (Non-Solid) yapıda olması gerektiğini unutmayın. Eğer değilse, Phoenix bunu değiştirmenizi isteyecektir.

Bu küre yalnızca Sıcaklık ile dolacaktır, bu nedenle Kaynak ayarlarında Duman seçeneğinin işaretini kaldırın .

Şimdi, ikinci yayıcının Fırça Efekti (%) değerini canlandıralım . Otomatik Anahtar özelliğini açın .
0. karede Fırça Efekti (%) değerini 10 olarak ayarlayın .
5. kareye gidin ve Fırça Efekti (%) değerini 60 olarak ayarlayın .
34. kareye geçin ve Fırça Etkisi (%) değerini 30 olarak ayarlayın .
35. karede Fırça Efekti (%) değerini 60 olarak ayarlayın , ayrıca 50. karenin Fırça Efekti (%) değerini de 60 olarak ayarlayın .
Son olarak, 51. kareye gidin ve Fırça Etkisi (%) değerini 0 olarak ayarlayın. Otomatik Anahtar özelliğini kapatın .

Simülasyonu başlatın . Simülasyon çalışırken ikinci küreyi görmek zor olduğundan, Simülatörü seçin ve İşleme (Rendering) açılır menüsünü açın, ardından Hacimsel Seçenekler’i seçin .

Ateş açılır menüsünde , Renk ve Yoğunluk grafiğindeki alt noktayı seçerek etkinleştirin. X değerini 600 olarak değiştirin . Bu, ısının daha çabuk görünür hale gelmesini sağlar.
Ateş Çarpanını 2.0’a ayarlayın ve Fiziksel Tabanlı değerini 0.4’e değiştirin . Bu , düşük sıcaklıkların görünmez olmasına ve yüksek sıcaklıkların aşırı parlak olmasına neden olan Siyah Cisim gölgelendiricisini azaltır. Genel olarak, bu ayarlamalar Ateşin yoğunluğunu daha kolay görünür hale getirecektir.

Zaman çizelgesini kaydırarak iç kürenin yavaş yavaş ateşle dolduğunu görebilirsiniz.



Kare 0’a geri dönün ve iç küreyi seçin. Shift + Sürükleyerek başka bir Kopya oluşturun ve yine önceki kürelerin merkezine yerleştirin. Sphere003’ün Yarıçapını diğerlerinden daha küçük olacak şekilde yaklaşık 30’a ayarlayın . Daha iyi görünürlük için rengini değiştirin.

Üçüncü bir Ateş/Duman Kaynağı oluşturun ve sahneye yerleştirin. Ayarlardan Ekle’ye basın ve Nesne Seç penceresini (kısayol tuşu H ) kullanarak Sphere003’ü seçin . Emisyon Modunu Hacim Enjeksiyonu olarak değiştirin . Bu mod, emisyon için nesnenin hacmini kullanacak, ancak sıvı ek basınçla boşalacaktır.

Ayarların animasyonlu görünmesi için Otomatik Anahtar özelliğini açın .
0. karede Enjeksiyon Gücünü 0.0 olarak ayarlayın .
50. kareye gidin ve “Inject Power” değerini 2000 olarak değiştirin .
49. kareye geri dönün ve Güç Enjeksiyonu değerini 0.0 olarak ayarlayın .
51. kare için Enjeksiyon Gücünü 0.0 olarak ayarlayın . Bu, hızlı bir patlamaya neden olacaktır.

Inject Power yalnızca dışa doğru bir patlama yaratmak için değil, aynı zamanda içe doğru bir patlama oluşturmak için de negatif bir değer atanarak kullanılabilir.
Otomatik Anahtar özelliği açıkken, 81. kareye gidin ve Güç Enjeksiyonu değerini -5000 olarak ayarlayın .
80. karede Enjeksiyon Gücünü 0.0 olarak ayarlayın. Otomatik Anahtarı kapatın .
Bu anahtar karelerle, 50. karede bir patlama meydana gelecek ve 81. kareden itibaren bir içe çökme başlayacak.


Simülasyonu çalıştırmadan önce, Simülatörü seçin ve Izgara (Grid) açılır menüsüne gidin.
Uyarlanabilir Izgarayı “Duman” olarak ayarlayarak etkinleştirin . Bu, simülasyon ızgarasını Duman’a göre genişletir.
Izgara genişletme hassasiyetini artırmak için Eşik değerini 0,01’e düşürün ve hızlı hareket eden parçacıkları tespit etmek için Ek Marj değerini 20 olarak değiştirin .

Simülasyon 50. kareye kadar zaten tamamlandı, bu nedenle simülasyon süresinden tasarruf etmek için Simülasyon menüsüne girin ve Başlangıç Karesini 50 olarak değiştirin , ardından simülasyonu başlatın .

Birkaç kare geçtikten sonra simülasyonu durdurun .

Patlamaya daha fazla girdap eklemek için, simülasyonun Dinamikler bölümüne gidin ve Koruma Kalitesini 40’a yükseltin. Daha yüksek Koruma Kalitesi değerleri , daha güçlü bir patlama şok dalgası oluşturacak ve negatif Güç Enjeksiyonu değeriyle oluşturulan içe doğru çökme etkisini artıracaktır. Daha düşük değerlerde, içe doğru çökme tüm Dumanı içine çekmek için yeterli güce sahip olmayacaktır.

Patlama yerçekiminden etkilenmediği için, onu uzay ortamına uygun hale getirebiliriz. Bu patlamanın görünümünü değiştirmek için, İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Hacimsel Seçenekler’i (Volumetric Options) açın . Ateş (Fire ) bölümünde , Renk ve Yoğunluk (Color and Intensity) grafiğine gidin. Renk Seçici’yi açmak için ilk rengin alt oklarına çift tıklayın . Rengi yeşil olarak değiştirin (HSV yaklaşık 0,3, 1,0, 0,7).

Ateşin daha sıcak görünmesini sağlamak için Ateş Çarpanını artırın. Değeri 20 olarak ayarlarsanız , patlamanın başlangıcında biraz fazla olabileceğini fark edeceksiniz. Ayrıca, simülasyon kürenin kademeli olarak dolmasını kaybedecektir. Bunu düzeltmek için bu değeri canlandırabiliriz.
Otomatik anahtarı açın .
Yeşil ateşin sıcaklığını kademeli olarak artırmak için 51. kareye gidin ve Ateş Çarpanını 20 olarak ayarlayın .
50. kareye geçin ve Ateş Çarpanını 2’ye ayarlayın , ardından Otomatik Tuşlamayı kapatın .

Ateş açılır menüsünü daraltın ve Duman Rengi açılır menüsünü genişletin. 56. kareye ilerleyin ve renk örneğine tıklayarak Duman Sabiti rengini değiştirin. Bu örnekte, rengi koyu mor (HSV 188 , 152 , 51 ) yapacağız . Tamam’a tıklayın ve Hacimsel İşleme Ayarları penceresini kapatın.

Simülasyonu oluşturmak için sahnenizi hazırlamak üzere, Oluşturma Ayarları penceresinde Oluşturucu olarak V-Ray’i seçtiğinizden emin olun.

Sahneye ışık eklemek için V-Ray Araç Çubuğundan V-Ray Güneş düğmesine tıklayın. Ön görünümde, simülasyona doğru yaklaşık 40 derecelik bir açıyla yönü çizin. VRaySky ortam haritası eklemek istendiğinde Hayır’ı seçin .


Perspektif görünümüne geri dönün , çekiminizi kadrajlayın ve Simülatörü seçin.
Simülasyon açılır menüsünde , Başlangıç Karesini tekrar 0’a değiştirin veya Başlangıç Karesi Zaman Çizelgesini etkinleştirin .

Izgara açılır menüsünde , çözünürlüğü toplamda yaklaşık 25 milyon hücreye çıkarmak için Çözünürlüğü Artır düğmesine iki kez tıklayın .

Dynamics uygulamasında , Kare Başına Adım sayısını 1 olarak ayarlayın .

Zaman Yapılandırması iletişim kutusunu açın ve Bitiş Zamanını 150 olarak değiştirin .

Simülasyonu başlatın .
İşte 80. kareye ait GPU önizlemesi.

Oluşturma işlemine başlamadan önce, Sphere001’e sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ni seçin . Küre için Oluşturulabilir özelliğini devre dışı bırakın.
Bu adımı Sphere002 ve Sphere003 için tekrarlayın .
Artık küreler nihai görüntüde görünmeyecek.

Güneş ayarları bölümüne gidin ve Yoğunluk çarpanını 0,07 olarak ayarlayın .

İşte 80. karenin son hali.

Ve oluşturulan sekans.
