View Categories

Efervesan Tablet

12 dakika okuma

Bu sayfada 3ds Max’te efervesan tablet simülasyonu oluşturma konusunda bir eğitim sunulmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen giriş seviyesi bir eğitimdir. 3ds Max hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.

Bu sayfadaki talimatlar, efervesan tablet simülasyonunun kurulum sürecinde size yol gösterir.

Bu simülasyon, 27 Ağustos 2021 tarihli Phoenix 4.41 Nightly Build ve en az 3ds Max 2018 için V-Ray 5, Update 1.3 gerektirir. Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir   veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini  https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir.  Simülatörün gerçek dünyadaki birim  cinsinden  boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Özelleştir → Birim Ayarları bölümüne gidin   ve Görüntü Birimi Ölçeğini  Metrik Santimetre olarak ayarlayın .

Ayrıca,  Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Santimetreye  eşit olacak   şekilde  ayarlayın .


Cam Geometrisi #


Cam geometrisini oluşturmak için Tornalama değiştiricisini kullanacağız.

Öncelikle bir çizgi oluşturun   ve ortografik görünümde profil eğrisini çizin. Başlangıç ​​ve bitiş noktalarının dönme ekseni üzerinde konumlandırıldığından emin olun.


Ardından,  Değiştirici Listesinden seçerek  Torna  değiştiricisini ekleyin . Bu, fincan geometrisini oluşturacaktır.


Değiştirici Listesinden  bir  STL Denetimi ekleyin  .

“Kontrol Et” seçeneğini etkinleştirin ve modelin hatasız ve kusursuz olduğundan emin olmak için Durumu görüntüleyin.


Son olarak, TurboSmooth  değiştiricisini kullanarak cam geometrisini düzeltin  .

Bardağı glass_geo_01 olarak yeniden adlandırın .

Başlangıç ​​Dolgu Geometrisi #


Uzunluk ,  genişlik  ve  yükseklik segmentlerini 1.0  olarak ayarlayarak  basit bir kutu oluşturun  . Sıvının olmasını istediğiniz alanı kaplayacak şekilde kutunun boyutunu ayarlayın. Tamamen kaplama için kutu bardağın dışına taşmalıdır.


Seçili kutu ile Oluştur panelinin Geometri kategorisine gidin ve  Bileşik Nesneler → ProBoolean’ı seçin .


Parametreler bölümünde ,  İşlem türünü Çıkarma  olarak ayarlayın .

Pick Boolean açılır menüsünde , türü  Kopyala olarak ayarlayın, ardından Seçime Başla düğmesine tıklayın  ve cam geometrisini  seçin .


Değiştirme panelinde ProBoolean değiştiricisine sağ tıklayın  ve onu Düzenlenebilir Çokgen’e  dönüştürün  .


Seçimi  Öğeye geçirin . Kutunun camın dışındaki kısmını seçin ve silin.


Sonuç olarak, bardaktaki sıvı için kullanılabilecek katı bir geometri elde edeceksiniz.

Adını glass_initial_fill_01 olarak değiştirin .

Eğer Boolean işlemi resimde gösterildiği gibi gerçekleşmediyse,  cam için Normalleri Ters Çevirmeniz gerekebilir  . Amaç, cam geometrisinin normallerinin sıvı hacmine doğru,  dolu geometrinin normallerinin ise cama doğru dışa bakmasını sağlamaktır. İşlem için ek yardımcı geometrilere ihtiyacınız varsa, bunların Sahne Etkileşimi açılır  menüsünden simülasyondan hariç tutulduğundan emin olun   .


Doldurulmuş geometri seçiliyken , sağ tıklayın ve  Nesne Özellikleri’ni seçin .

Görüntü Özellikleri’nde , ” Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin  İşleme Kontrolü bölümünde,  “İşlenebilir ” seçeneğini devre dışı bırakın ve ardından  Tamam’ı seçin Bu şekilde, doldurulmuş geometriyi simülasyonda kullanabiliriz, ancak nihai resimde işlenmeyecektir.


Doldurulmuş geometri nesnesi seçiliyken , sağ tıklayın ve  Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin .

Başlangıç ​​Sıvı Doldurma özelliğini etkinleştirin  . Bu, simülasyonun en başında geometriyi sıvı ile dolduracaktır.

Tablet Geometrisi #


Tabletin yukarı doğru hareket ederken giderek daha küçük parçalara ayrılmasını simüle eden kapsamlı bir RBD simülasyonu oluşturmak için üçüncü taraf bir eklenti kullanabilirsiniz.
Bu örnekte, tableti temsil etmek için basit bir silindir ilkel şekli kullanıyoruz.

Tablet geometrisini source_geo_01 olarak yeniden adlandırın .


Tableti hareket ettirmeyi unutmayın.

Bu örnekte, camın içinde dönerek hareket etmesi animasyonu oluşturulmuştur. Bunu yapmak sıkıcı ve gereksiz görünebilir, ancak bulmacanın çok önemli bir parçasıdır. Kaynaktan herhangi bir hareket gelmezse, simülasyonunuz ilgi çekici görünmeyecektir.


Tablette animasyonlu Katı (Solid) seçeneği bulunduğundan, geometri 24. kareye kadar Katı bir nesne olarak kalır, ardından Katı Olmayan (Non-Solid) bir nesneye dönüşür.

Tablet geometrisini seçin ve Chaos Phoenix Özelliklerine gidin . Gördüğünüz gibi, Katı seçeneği varsayılan olarak etkinleştirilmiştir.

Otomatik Anahtar özelliğini etkinleştirin ve 25. kareye gidin Katı seçeneğini devre dışı bırakın. Ardından, 24. kareye gidin , Katı seçeneğini etkinleştirin Otomatik Anahtar özelliğini devre dışı bırakın .

Phoenix Simülasyonu #


Phoenix Kaynağı #


Bir Phoenix Liquid Kaynağı oluşturun ve adını phx_source_01 olarak değiştirin .

Sıvı Kaynağı, Phoenix’in, simülatöre sahnedeki hangi nesnelerin sıvı yayacağını, yayılımın ne kadar güçlü olacağını vb. bildirmek için kullanılan bir yardımcı düğümüdür.

source_geo_01 geometrisini  Emitter Nodes  listesine  ekleyin  .


Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın ve Sıvı Emisyonunu devre dışı bırakın . Simülasyona daha fazla sıvı eklemek istemiyoruz. Kaynak yalnızca kabarcık oluşturmak için kullanılır.

Giden Hız değerini canlandıralım  

Kare ;
Kare  14 :  ;
Kare  40 :  ;
Kare  100 :  1.5 ;
Kare  200 :  ;
Kare  250 :  0.5 .

Gürültü seviyesini olarak ayarlayın .

Bu seçenek, yayılan geometrinin veya parçacığın yüzeyi veya hacmi boyunca Çıkış Hızını değiştirir. Değişim zamanla da değişir. Bu, Maske yuvasında animasyonlu bir Gürültü dokusu kullanmanın kısaltılmış bir yoludur.


Parçacıkları etkinleştirin ve Parçacık Türünü Köpük olarak ayarlayın Oluşan Köpük parçacıklarının miktarı zamanla animasyonlu hale getirilir, böylece Köpük yalnızca tablet geometrisi su altındayken yayılır:


Kare ;
Kare 15 ;
Kare 17 ;
Kare 18 12 ;
Kare 61 10 ;
Kare 200 ;
Kare 250 .

Hareket Hızı onay kutusu etkinleştirildiğinde , hareket eden tablet geometrisi köpük parçacıklarının hızını etkileyecek ve onların yayıcıyı takip etmelerini sağlayacaktır. Bu etkinin daha az belirgin olmasını istediğimiz için değerini düşüreceğiz.

Hareket Hızı özelliğini etkinleştirin ve değerini  0,2 olarak ayarlayın .

Anka Simülatörü #


Bardağı da içine alan bir Phoenix Sıvı Simülatörü oluşturun ve adını phx_simulator_01 olarak değiştirin .


Izgara bölümüne gidin ve Sahne Ölçeğini olarak ayarlayın . Küçük ölçekli su simülasyonlarıyla çalışırken, çarpışma nesnelerinin yakınında oluşan küçük titremeleri, Kare Başına Adım sayısını aşırı yüksek değerlere çıkarmadan kontrol etmek genellikle zordur. Bu nedenle, Sahne Ölçeğini biraz artırmak daha hızlı ve kolaydır.


Şimdilik hücre boyutunu 0,2 olarak ayarlayın . Düşük ızgara çözünürlüğü ile çalışmak, çok daha hızlı yineleme ve oynatma sağlar.


Konteyner Duvarlarını X ve için “Sıkı” Z için ise “Sıkı (-)” olarak ayarlayın . Duvarlar “Sıkı (Sıkı)” olarak ayarlandığında, simülasyon her iki yönde de katı bir sınır varmış gibi davranır ve sıvı Simülatörün yan duvarlarına çarpar. Duvarları “Sıkı (-)” olarak ayarlamak, simülasyonun negatif yönde katı bir sınır varmış gibi davranması anlamına gelir. Bizim durumumuzda, sıvı Simülatörün alt ve yan duvarlarına çarpıyor ve sıvı cam duvarlardan tam olarak akmıyor.

Sahne, sıvının çok fazla detaya ihtiyaç duymaması ve asıl odak noktasının köpük parçacıkları olması nedeniyle çok düşük bir ızgara çözünürlüğü (sadece 600.000 voksel) kullanıyor.


Sahne Etkileşimi açılır menüsüne gidin . Bu sekme, simülasyon tarafından hangi nesnelerin göz ardı edileceğini veya işleneceğini belirler. Büyük (karmaşık) bir sahneniz varsa ve yalnızca belirli nesnelerin simülasyona katılmasını istiyorsanız, Hariç Tutma Listesini devre dışı bırakabilir ve nesneleri Dahil Etme Listesine ekleyebilirsiniz.

Bu örnek sahnede daha iyi görünürlük için Dahil Etme Listesi’nden yararlanıyoruz, ancak Sahne Etkileşimi açılır menüsünün varsayılan ayarlarını da kullanabilirsiniz.

Sahne Etkileşimi sekmesinde Listeyi Dahil Et seçeneğini işaretleyin ve Gizli Nesneleri Hariç Tut seçeneğinin işaretini kaldırın . Bu, Phoenix simülasyonuna nelerin dahil edileceği konusunda bize tam kontrol sağlar ve böylece herhangi bir sorun ortaya çıkarsa, sorun gidermeyi çok daha kolay hale getirir.

“Hariç Tutılacaklar Listesi” seçeneğinin işaretini kaldırdığımıza göre, simülasyonda kullanılacak tüm geometrileri veya kaynakları eklememiz gerekiyor.

source_geo_01 phx_source_01 glass_initial_fill_01 ve glass_geo_01 öğelerini listeye ekleyin .


Köpük sekmesine gidin ve Köpüğü Etkinleştir seçeneğini seçin .

3ds Max, yeni bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğinizi soracaktır – Evet’i seçin .


Köpük Miktarını olarak ayarlayın . Köpük oluşumu Simülatör tarafından değil, Sıvı Kaynağı tarafından gerçekleştirilecektir. Bu parametre türbülanslı sıvılardan köpük oluşturmaktan sorumludur ve biz bunu yapmakla ilgilenmiyoruz.

Yarı Ömür değerini olarak ayarlayın . Bu parametre, köpüğün toplam ömrünü kontrol eder. Ancak, köpüğümüz sıvının içinde oluştuğu için yüzeye ulaşana kadar ölmeyecektir – ki bu tam olarak istenen davranıştır.

Boyutu 0,09 olarak ayarlayın . Köpük  Varyasyonu Küçük  değeri ,  Varyasyon Büyük değeri ise 0,7  olarak ayarlanmıştır ; böylece en küçük baloncuklar Köpük Boyutundan çok daha küçük olurken, daha büyük baloncuklar çok daha büyük olmaz veya doğal görünmezler.

Boyut  dağılımı 400  gibi yüksek bir değere ayarlanmıştır , böylece çok sayıda küçük baloncuk olacak, ancak daha büyük baloncukların sayısı az olacaktır.

B2B Etkileşimini 100 olarak ayarlayın . Baloncuklar arası etkileşim, köpük parçacıklarının uzayda ayrı noktalar gibi davranmak yerine birbirine yapışmasına yardımcı olur.

Yükselme Hızını olarak  ayarlayın . Bu seçenek yalnızca sıvı hacminin içindeki köpük parçacıklarını etkiler. Bu, ortalama büyüklükteki kabarcıkların maksimum yükselme hızıdır. Boyut parametresinden daha büyük kabarcıklar daha hızlı, daha küçük kabarcıklar ise daha yavaş yükselir. Yükselme Hızı çok yüksek olursa, köpük parçacıkları sıvı yüzeyini geçerek havaya fırlayacaktır.

Yüzey Kilidini olarak ayarlayın . Bu, sıvının içindeki köpüğün davranışını kontrol etmenizi sağlar. Yüzey Kilidi 1 olarak ayarlanırsa, köpük, suyun içine batmasına neden olabilecek herhangi bir harekete bakılmaksızın, tam olarak sıvı yüzeyinde yüzmeye zorlanır. 0 olarak ayarlamak bu davranışı devre dışı bırakır ve aradaki değerler etki için bir çarpan görevi görür.


Dinamikler bölümüne gidin ve Kare Başına Adım sayısını 12 olarak ayarlayın . Daha yüksek Kare Başına Adım değerleri, simülasyon sürelerinin artması pahasına daha pürüzsüz bir sıvı elde etmenizi sağlayacaktır.

Genel olarak, simülasyonunuzun kalitesinden ödün vermeden bunu mümkün olduğunca düşük tutmaya çalışmalısınız.

Parçacık Gölgelendirici Kurulumu #


Parçacık Gölgelendirici, sıçrama ve köpük gibi parçacıkları gölgelendirmek için kullanılır. Genellikle Simülatör tarafından dışa aktarılan parçacıkları hedef alır, ancak 3ds Max’teki herhangi bir Parçacık Sistemini de gölgelendirebilir.

Phoenix Parçacık Gölgelendiricisini seçin ve Modu Baloncuklar olarak ayarlayın . Bu modu kullandığınızda, her parçacık küresel, şeffaf, yansıtıcı bir köpük baloncuk olarak gölgelendirilecektir; bu da bu kurulumda tam olarak ihtiyacımız olan şeydir.

Renk ayarını RGB (233, 233, 233) olarak belirleyin .


Ses Seviyesi Işık Önbelleğini etkinleştirin .

Hafif Önbellek Hızlandırma değerini 0,990 olarak ayarlayın .

Bu örnek sahnede, işleme sürecini hızlandırmak için Hacim Işık Önbelleği kullanılmıştır. 

En iyi sonucu elde etmek için Light Cache Speedup değerini deneyerek sisteminize en uygun değeri bulabilirsiniz.

Hacim Işık Önbelleği seçeneği hakkında daha fazla bilgi için Parçacık Gölgelendirici sayfasına bakın .


Kabarcıklar/Hücresel/Sıçramalar sekmesine gidin :

– Kırılma İndeksi’ni 1,2 olarak ayarlayın – Yansıma Sayısı’nı olarak ayarlayın – Yansıma Kesme Değeri’ni 0,01 olarak ayarlayın – Vurgu Genişliği’ni 0,5 olarak ayarlayın ; – Vurgu Gücü’nü olarak ayarlayın ; – Basınç Değişimi’ni olarak ayarlayın .




Bunların hepsi ihtiyaçlarınıza uyacak şekilde değiştirilebilir ve değiştirilmelidir. Daha düşük Vurgu Genişliği değerleri parlak baloncuklar oluşturacaktır. Vurgu Gücü, yansımanın parlaklığını kontrol eder.

Parçacık gölgelendiricisi üzerinde çalışırken Simülatörün ve cam geometrisinin görünürlüğünü devre dışı bırakın. Parçacık sistemlerini kendi başlarına oluşturmak çok daha hızlıdır.
Ayrıca, parçacık gölgelendiricilerini gizleyerek tek tek parçacık sistemlerinin görünürlüğünü de devre dışı bırakabilirsiniz.


Simülatör → İşleme bölümüne gidin ve İşleme Modunu İzoyüzey olarak ayarlayın . Bu, İzoyüzey Seviyesi seçeneğini kullanarak işleme sırasında çokgen içermeyen prosedürel bir izoyüzey oluşturacaktır. Bu yöntemin V-Ray gerektirdiğini unutmayın.

Mesh moduna kıyasla, Isosurface her zaman daha pürüzsüzdür ancak işlenmesi daha uzun sürer. Eğer Mesh modunu kullanıyorsanız ve mesh’iniz çok girintili çıkıntılı ve keskin kenarlıysa ve düzeltme işlemi çok yavaş veya imkansızsa, bunun yerine Isosurface moduna geçmelisiniz. 

İzoyüzey seviyesi , sıvı hacminin genişlemesi ve cam geometrisiyle tamamen kesişmesi için varsayılan 0,5 değerinin altına, yani 0,3’e kasıtlı olarak ayarlanmıştır . Bu sayede, render kesici sıvıyı, sıvı ile cam arasında herhangi bir hava boşluğu kalmadan net bir şekilde kesecektir.

Bu noktada “Render” düğmesine basarsanız, sıvının yüzeyinde gürültü oluştuğunu fark edebilirsiniz. Bu tür sorunları çözmek için Phoenix, cam geometrisini Kesici Geometri olarak kullanma seçeneği sunar . Kesici Geometri, render işlemini yalnızca kendi hacminin içinde sınırlandıracak bir çokgen geometridir.

Kesici Geometriyi etkinleştirin ve cam geometrisini seçin . Görünüm penceresinde kayda değer bir şey olmayacak, ancak Simülatörün İşleme sekmesinde, Kesici Geometri alanı, kesici olarak seçtiğiniz nesnenin adıyla doldurulacaktır.

Daha önce de belirtildiği gibi, Kesici, sıvıyı yalnızca Kesici Geometrisinin hacmi içindeki kısımları render sırasında dikkate alınacak şekilde kırpar; bu nedenle sıvının yalnızca camın duvarları arasında göründüğünü fark edebilirsiniz.

Bu sorunu çözmek için,   Simülatörün Oluşturma sekmesinden Kesiciyi Ters Çevir  seçeneğini  etkinleştirin.


 Parçacık Gölgelendirici , cam duvarlara değen baloncukların doğru şekilde işlenmesi için cam ağını Cam Geometrisi olarak ayarlamıştır  .

Malzemeler #


su #


Simülatör üzerine uygulanan su malzemesi için Dağılım Rengini RGB (0, 0, 0)  olarak  ayarlayın .

Yansıtma ve  Kırılma Rengini RGB (255, 255, 255)  olarak  ,  Kırılma IOR’unu ise 1,33  olarak  ayarlayın  .

Gölgeleri Etkile seçeneğini etkinleştirin   – bu seçenek olmadan, baloncuklar oluşturulan görüntüde siyah görünecektir.

Bardak #


Camın kendisi için Dağılım Rengini RGB (0, 0, 0)  olarak  ayarlayın .

Yansıtma  ve  Kırılma Rengini RGB (255, 255, 255)  olarak  ,  Kırılma IOR’unu ise 1.4  olarak ayarlayın  .

Yansıtma Maksimum Derinliği değerini  olarak  ayarlayın  . Bu değer , bir ışının kaç kez yansıtılabileceğini belirtir. Bu örnek sahnede, Yansıtma Maksimum Derinliği 5 olarak ayarlanmıştır, çünkü bu değer sahne kurulumu için iyi çalışır ve render süresinden tasarruf sağlar, ancak Maksimum Derinlik parametresini varsayılan değeri olan 8’de bırakabilir   veya daha yüksek bir değere geçirebilirsiniz.

Kırılma Maksimum Derinliği değerini 10  olarak  ayarlayın  . Bu değer, bir ışının kaç kez kırılabileceğini belirtir. Maksimum derinlik parametresini varsayılan değeri olan 8’de bırakabilir  veya  daha yüksek bir değere geçirebilirsiniz.

Cam ve sıvı malzemeler, daha yüksek Maksimum derinlik değerleriyle daha iyi görünür, ancak daha yüksek değerlerin render süresini artıracağını unutmayın.

Gölgeleri Etkile özelliğini etkinleştir .

Eğer elde etmek istediğiniz stil bulanık kırılmalar ise, Kırılma Parlaklığı değeriyle denemeler yaparak bulanık kırılmalar oluşturabilirsiniz.

Aydınlatma ve Kamera #


Standart bir V-Ray Plane Light oluşturun ve cam geometrisinin üzerine konumlandırın.

Sahnedeki ışığın  tam konumu [ X: 0, Y: 0, Z: 55 ] ve dönüşü [ X: 5, Y: 0, Z: 0 ] ‘dır .

Çarpanı 0,7 olarak ayarlayın .

Yön değerini 0,8 olarak ayarlayın .


Bu kurulum için V-Ray Hedef Kamera  kullanılmaktadır.

Lens değeri 50.0 olarak ayarlanmıştır .

Görüş alanı (FOV) 39,6 olarak ayarlanmıştır .

Kameranın tam konumu [ 0, -62, 16 ] ve Kamera Hedefinin konumu 0, 5, 7 ] ‘ dir .

Oluşturma #


V-Ray Sampler türünü Bucket olarak ayarlayın .

Minimum alt bölüm sayısını maksimum alt bölüm sayısını ise olarak ayarlayın .

Gürültü eşiğini 0,001 olarak ayarlayın .

Bucked genişliğini 16 olarak ayarlayın .


GI sekmesine gidin ve Küresel Aydınlatmayı etkinleştirin .

Yansıtıcı GI kostiklerini devre dışı bırakın . Bu örnek sahnede, yansıtıcı GI kostiklerinin nihai render üzerinde çok fazla etkisi yoktur, ancak bu seçeneği devre dışı bırakmak render işlemini biraz hızlandırır.

Işık önbelleği alt bölümleme sayısını 500 olarak ayarlayın Alt bölümleme sayısı 500’e düşürüldü çünkü bu değer sahne kurulumu için iyi sonuç veriyor ve render süresinden tasarruf sağlıyoruz.


Hareket bulanıklığını etkinleştirmek için VRay → Kamera bölümüne gidin ve Hareket bulanıklığı seçeneğini belirleyin .

Örnek sahnede Süre (kare) ve Aralık merkezi 0,5 olarak ayarlanmıştır , ancak istediğiniz görünümü elde etmek için bu değerle denemeler yapabilirsiniz.


Ortam sekmesine ilerleyin .

V-Ray render parametrelerindeki Ortam bölümü, GI ve yansıma/kırılma hesaplamaları sırasında kullanılacak bir renk ve doku haritası belirtebileceğiniz yerdir. Bir renk/harita belirtmezseniz, varsayılan olarak 3ds Max Ortam iletişim kutusunda belirtilen arka plan rengi ve haritası kullanılacaktır.

GI doku haritası yuvasına bir Gradyan Rampası dokusu ekleyin . Bu, dolaylı aydınlatma hesaplamaları için 3ds Max Ortam ayarlarını geçersiz kılmanıza olanak tanır. GI ortamını değiştirmenin etkisi, gökyüzü ışığına benzer.

Yansıma/kırılma ve Kırılma ortam dokusu haritası yuvalarına bir Gradyan Rampası dokusu ekleyin . Bu grup, yansımalar ve kırılmalar hesaplanırken 3ds Max Ortam ayarlarını geçersiz kılmanıza olanak tanır.

Daha fazla bilgi için Ortam Ayarları sayfasına bakın .


Bu örnek sahnedeki Gradyan Rampası dokusu şu şekilde ayarlanmıştır:

Koordinatlar: Çevre → Ekran .

Gradyan Tipi Parametreleri:

Eğim Tipi Radyal ;

İnterpolasyon Kolay Giriş .

İlk nokta rengi RGB (170, 215, 255) olarak ayarlanmıştır .

İkinci nokta rengi RGB (20, 92, 255) olarak ayarlanmıştır .

V-Ray Kare Tamponu #


Son render işlemi için V-Ray Kare Tamponunda bazı düzeltmeler yapılır .

Ton/Doygunluk Katmanı oluşturun ve Tonu -4.0 Doygunluğu ise 0.1 olarak ayarlayın .

Eğriler Katmanı oluşturun ve noktaları aşağıdaki konumlara ayarlayın:

  • ilk nokta (0.004, 0.017) ‘dir ;

  • ikinci nokta (0.984, 1) ‘e .

Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.


Ve işte son animasyon.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir