Düzlem, Disk ve Küre, benzer özelliklere sahip birer VRayLight türüdür.
Genel Bakış #
Düzlem, Disk ve Küre ışıklar, VRayLight nesne türleridir . Bunlar, lambalar ve tavan lambaları gibi gerçek dünyadaki ışık kaynaklarını simüle etmek için sahneleri aydınlatmada kullanılan iyi genel amaçlı V-Ray ışıklarıdır.
||V-Ray Araç Çubuğu|| > V-Ray Düzlem/Küre/Disk Işık düğmesi > Görünüm alanında tıklayın ve sürükleyin

||V-Ray menüsü|| > Oluştur > Işıklar > V-Ray Düzlem/Küre Işığı
||Oluştur menüsü|| > Işıklar > V-Ray > V-Ray Düzlem/Küresel Işık > Görünüm alanında tıklayıp sürükleyin

||Komut paneli|| > Oluştur sekmesi > Işıklar > Açılır menüden V-Ray’i seçin > VRayLight > Görünüm alanında tıklayıp sürükleyin

Disk ve düzlem ışıkları için, ışığı oluştururken Alt tuşuna basarak ışığı düzlemin geri yönüne doğru çevirin.
Örnek Kullanımlar #
Varsayılan olarak, V-Ray aşağıdaki örneklerde gösterildiği gibi, ışık kaynağı kamerada görünüyorsa onu işler. Işık kaynağını görmeden işlemek için, ışığın görünmez (invisible) seçeneğini etkinleştirin.
Not: Bir Düzlem , Disk veya Küre ışığı render işleminde görünür olduğunda, ışık kaynağının kenarlarında kenar yumuşatma (aliasing) oluşabilir. Parlama efekti (aşağıdaki örnek resimlerde kullanıldığı gibi) ve Parlaklık efekti gibi Lens Efektleri, kenar yumuşatmayı gizlemenin bir yoludur; bir diğeri ise VRaySoftBox haritası kullanmaktır . Kenar yumuşatmanın nedenleri ve çözümleri hakkında bilgi için, aşağıdaki Düzlem – Disk – Küre Işık#Notlar bölümüne bakın .

Görünüm penceresindeki uçak ışıkları

Düzlem ışıklarının işlenmesi (hafif bir Bloom efekti ile )

Görünüm penceresindeki disk ışıkları

Disk ışıklarının işlenmesi (hafif bir Bloom efekti ile )

Sarkıt aydınlatma armatüründe ampul görevi gören küre şeklindeki ışıklar.

Küresel ışıkların işlenmesi (hafif bir Bloom efekti ile )
Açık – VRayLight’ı açar ve kapatır.
Tip – Işığın şeklini ve işlevini belirtir:
Düzlem – VRayLight, düzlemsel bir dikdörtgen şeklini alır.
Küre – VRayLight, küre şeklini alır.
Kubbe – VRayLight, sahne sınırları etrafındaki küresel veya yarım küresel bir kubbeden yayılır. Kubbe Işık sayfasına bakın. Ağ – Işığın şekli olarak herhangi bir ağ nesnesinin kullanılmasına olanak tanır. Ağ Işık sayfasına bakın. Disk – VRayLight, düzlemsel bir disk şeklini alır.
Hedefli – Etkinleştirildiğinde, ışık kaynağına ayrı bir hedef nesne eklenir. Bu hedef nesne, ışık kaynağından ayrı olarak hareket ettirilebilir, bu da sahne içinde ışığı yönlendirmeyi kolaylaştırır. Değer, ışık kaynağından hedefe olan mesafeyi belirtir. Herhangi bir VRayLight türü hedef nesneye sahip olabilirken, hedef nesne yalnızca Düzlem ve Disk ışıklarında gerçekten kullanışlıdır. Bu seçenek yalnızca Değiştir sekmesinde değiştirilebilir.
Uzunluk – Düzlem ışık kaynağının sahne birimleri cinsinden ölçülen uzunluğu .
Genişlik – Düzlem ışık kaynağının sahne birimleri cinsinden ölçülen genişliği .
Işık boyutunu kontrol etmek için uzunluk , genişlik veya V boyutu parametrelerini kullanmak önerilen yöntemdir. Işığı ölçeklendirmekten kaçının. Sahnenin büyütülmesi veya küçültülmesi gerektiğinde düzgün ölçeklendirme kullanılabilir, ancak düzgün olmayan ölçeklendirme çarpık veya elips şekiller oluşturarak yanlış sonuçlar doğurabilir.
Yarıçap – Küre veya disk şeklindeki ışık kaynağının sahne birimleri cinsinden ölçülen yarıçapı .
Not : Işık kaynağının boyutu, Birimler parametresi için seçilen değere bağlı olarak ışığın yoğunluğunu, gölgeleri ve ışık yayılımını etkileyebilir . Daha fazla bilgi için bkz. Örnek: Işık Birimleri, Işık Boyutu ve Gölge Netliği .
Birimler – Işık birimlerini belirtir. VRayPhysicalCamera ile çalışırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahnenin birim ölçeğini otomatik olarak dikkate alır. Olası değerler şunlardır:
Varsayılan (görüntü) – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünür.
Işık gücü (lm) – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Tipik bir 100W akkor ampul yaklaşık 1500 lm ışık yayar.
Parlaklık (lm/m²/sr) – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır. Radyant güç (W) – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar. Parlaklık (W/m²/sr) – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Çarpan – Işık rengi ve bazı Ünite ayarları için ışık yoğunluğu çarpanı .
Mod – Işığın renginin belirlendiği modu belirtir:
Renk – Renk örneği, görüntülerde görünür olduğunda ışık ışınlarının ve ışık kaynağının rengini belirtir. Varsayılan (görüntü) dışındaki Birim ayarları için , bu renk yalnızca renk tonu kullanılacak şekilde normalize edilir. Sıcaklık – Hem ışık ışınlarının hem de ışık kaynağının rengi, Kelvin cinsinden ifade edilen Sıcaklık değeri ile belirtilir .
Harita – Düzlem veya Disk ışık türü kullanıldığında ışık yüzeyi için bir doku kullanımını sağlar . Bu seçeneğin altındaki düğme, kullanılacak haritayı seçer. Doku yoğunluğu, Çarpan değerinden de etkilenir . Işık, dokunun alfa değerini opaklık haritası olarak kullanır.

Örnek: Işık Kaynağı Boyutu ve Gölge Netliği #
Aşağıdaki görseller, küre şeklindeki bir ışık kaynağının boyutunun gölgeleri nasıl etkilediğini göstermektedir. Daha büyük ışık kaynakları daha bulanık gölgeler oluştururken, daha küçük ışık kaynakları daha keskin gölgeler oluşturur:

Yarıçap = 0,5 ; Birimler Işık gücü (lm) olarak ayarlandı .

Yarıçap = 1,0 ; Birimler Işık gücü (lm) olarak ayarlandı .

Yarıçap = 2,0 ; Birimler Işık gücü (lm) olarak ayarlandı .
Örnek: Işık Boyutu ve Yoğunluğu #
Önceki örnekte, tüm görüntülerdeki ışığın yaydığı ışığın yoğunluğu, ışık kaynağının boyutundan bağımsız olarak aynıdır. Bunun nedeni, ışığın Birimlerinin Işık gücü (lm) olarak ayarlanmış olmasıdır ; bu da yoğunluk açısından ışık kaynağının boyutuna bağlı değildir. Hem Işık gücü (lm) hem de Radyant güç (W) ayarları, ışık kaynağının boyutundan bağımsız olarak aynı yoğunluğu korumasını sağlar.
Diğer Birim ayarları için aynı durum geçerli değildir . Varsayılan (görüntü) , Parlaklık (lm/m²/sr) ve Işıltı (W/m²/sr) ayarlarında, ışığın yoğunluğu doğrudan ışık kaynağının boyutundan etkilenir.

Yarıçap = 0,5 ; Birimler = Varsayılan (resim)

Yarıçap = 1,0 ; Birimler = Varsayılan (resim)

Yarıçap = 2,0 ; Birimler = Varsayılan (resim)
Bu özellik yalnızca Tür seçeneği Düzlem veya Disk olarak ayarlandığında kullanılabilir .
Yönlü – Varsayılan olarak, Düzlem veya Disk ışığından gelen ışık, ışığın işaret ettiği tarafta her yöne eşit olarak yayılır. Bu parametre 1,0 değerine doğru artırıldığında, yayılma daralır ve ışık daha yönlü hale gelir. 0 değeri (varsayılan), ışığın ışık kaynağının etrafındaki her yöne yayılmasını sağlar. 0,5 değeri ışık konisini 45 derecelik bir açıya iter ve 1,0 değeri (maksimum) 90 derecelik bir ışık konisi oluşturur. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Yönlü Yayılma örneğine bakın.
Yönsel güç – Dağınık dağılım ve yönlü dağılım arasındaki dengeyi kontrol eder. Örneğin, yönsel gücü 0,9 olarak ayarlamak, ışığın enerjisinin bir kısmını (örneğin %10’unu) dağınık dağılımla yaymasını sağlar. Bu da ışığın yansımalarda yandan görünmesini sağlar.
Önizleme – Işığın yayılma açısının, ışığın Yönsel parametresiyle ayarlandığı şekilde, görüntüleme alanında tel kafes olarak görülmesini sağlar .
Her zaman – Önizleme her zaman görüntülenir.
Seçili – Önizleme yalnızca ışık seçildiğinde görüntülenir.
Asla – Önizleme asla görüntülenmez.

Örnek: Yönlü Yayılım
#
Yönsel parametre , düzlem veya disk ışığının yayılımını kontrol eder. 0 değeri, şekil 1’de görüldüğü gibi ışığın tüm yönlere maksimum yayılımını sağlarken, 1 değeri şekil 3’te görüldüğü gibi dar bir ışık demeti oluşturur.

Yönlü ışık = 0 , 0.5 , 1.0
Önizleme = Her zaman
Aşağıdaki örnek, Yönsel parametresinin etkisini göstermektedir . Değer 1,0’a yaklaştıkça düzlem ışığının kendisinin siyaha döndüğüne dikkat edin . Bu, basitleştirilmiş yönsel dağılımdan kaynaklanmaktadır. Işık yalnızca ileri yönde zorlandığı için, düzlem yandan bakıldığında karanlık görünür. Bu fenomen, daha karmaşık yönsel dağılıma sahip oldukları için gerçek dünyadaki ışıklarda meydana gelmez.

Yönsel = 0,0

Yönsel = 0,6

Yönsel = 0,8

Yönsel = 1.0
Açılır menüden dahil etme/hariç tutma modunu seçebilirsiniz:
-
Dahil Et/Hariç Tut listesi
-
Katmanları hariç tut
-
Nesne kimliklerini hariç tut
Hariç Tut – (Dahil Et/Hariç Tut listesi modu için kullanılabilir) Bu ışık için aydınlatma ve/veya gölge oluşturma işlemine dahil edilmeyecek veya hariç tutulacak nesnelerin seçimi için 3ds Max Hariç Tut/Dahil Et penceresini açar.
+ – (Dahil Et/Hariç Tut listesi modu için kullanılabilir) Görünüm alanından nesneleri seçerek Dahil Et/Hariç Tut listesine ekler.
– (Dahil Et/Hariç Tut listesi modu için kullanılabilir) Görünüm alanından nesneleri seçerek Dahil Et/Hariç Tut listesinden kaldırır.
Katmanları Hariç Tut – (Katmanları Hariç Tut modu için kullanılabilir) Hariç tutulacak veya dahil edilecek katmanların seçimi için Katmanları Dahil Et/Hariç Tut penceresini açar. Ayrıca Aydınlatmanın, Gölge oluşturmanın veya her ikisinin de etkilenip etkilenmeyeceğini belirtebilirsiniz.
Nesne Kimliklerini Hariç Tut – (Nesne Kimliklerini Hariç Tut modu için geçerlidir) Nesne kimliklerine göre hariç tutulacak nesneleri seçmenizi sağlar.
Gölge Oluşturma – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.
Çift Taraflı – Işık Düzlem veya Disk tipindeyse, bu seçenek ışığın ışık simgesinin her iki tarafından da yayılıp yayılmayacağını kontrol eder. Bu alan Küre tipi ışık kaynağı için geçerli değildir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Tek Taraflı ve Çift Taraflı Işıklar örneğine bakın.
Görünmez – Işık kaynağının şeklinin oluşturulan görüntüde görünür olup olmadığını kontrol eder. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı Yoğunluk açılır menüsündeki Renk veya Sıcaklık ayarıyla belirtilen renkte oluşturulur. Bu seçenek yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğünde veya kırılmalar yoluyla görünürlüğünü etkiler. Işığın yansımalara göre görünürlüğü Yansımaları Etkile seçeneğiyle kontrol edilir .
Not : Bu seçenek etkinleştirilse de etkinleştirilmese de, ışık kaynağı Küresel Aydınlatma hesaplamalarında dikkate alınır; bu da ikincil GI ışınlarının ışığın yüzeyi tarafından engellenmesine veya yansıtılmasına neden olabilir. Işığı GI için tamamen görünmez hale getirmek için, ışığın doku yuvasına bir VRayColor doku haritası yerleştirin ve VRayColor haritasının alfa değerini 0,0 olarak ayarlayın.
Diğer ışıkları gizle – Görünmez ışıkların diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, ışık diğer ışıkların aydınlatmasını görünür gibi engeller. Yansımalarda da ışık görünür gibi davranır ve diğer ışıkları gizler. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları gizlemez. Bu seçenek görünür ışıkları (çünkü her zaman diğer ışıkları gizlerler) ve kubbe ışıklarını (her zaman eklemeli etki gösterirler) etkilemez.
Dağınıklığı Etkile – Işığın malzemelerin dağınık kısmını etkileyip etkilemediğini belirler. Bu değer , ışığın malzemelerin dağınık kısmına olan katkısını kontrol eder.
Yansımayı Etkile – Işığın malzemelerin yansıma kısmını etkileyip etkilemeyeceğini belirler. Bu değer, ışığın yansımalara katkısını kontrol eder.
Yansımaları etkile – Işık kaynağının yansımalarda görünüp görünmeyeceğini belirtir.
Atmosferik etkileri belirle – Işığın sahnedeki atmosferik etkileri etkileyip etkilemediğini belirtir. Değer, etki miktarını belirler.

Örnek: Tek Taraflı ve Çift Taraflı Aydınlatmalar #
Bu örnek, Seçenekler menüsündeki Çift Taraflı seçeneğinin etkinleştirilmesi veya devre dışı bırakılması durumunda bir Plane ışığının nasıl etkilendiğini göstermektedir . Işık koridordan uzağa doğru yönlendirilmiştir.

Görüntüleme alanındaki VRayLight.

engelli

etkinleştirilmiş
Gölge sapması – Bu değer, gölgeyi gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin görüntüde hiç görünmemesi yer alır.
Kesme Değeri – Işığın yoğunluğu için bir eşik belirtir ve yoğunluk bu değerin altına düştüğünde ışığın bir yüzey üzerindeki etkisini keser. Işıklar, küresel aydınlatma (GI) yansıması veya bozulması nedeniyle yoğunluk kaybeder. Işık bir yüzeye çarptığında ancak yoğunluğu kesme değerinin altına düştüğünde, ışığın o yüzey üzerindeki etkisi hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak veya ışığın etkisinin ihmal edilebilir olduğu yerlerde hesaplamaları (ve dolayısıyla render süresini) azaltmak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde yararlı olabilir. Daha büyük değerler, ışığın nesneler üzerindeki etkisini ışık kaynağının etrafındaki daha küçük bir alanla sınırlarken, daha düşük değerler ışığın etkisinin aralığını artırır. 0.0 belirtirseniz, kesme değeri olmaz ve ışık, yoğunluk kaybına bakılmaksızın tüm yüzeyler için hesaplanır. Varsayılan değer 0.001’dir. Bu parametre, render motoru GPU olarak ayarlandığında kullanılamaz.
Doku çözünürlüğü – Önem örneklemesi için dokunun yeniden örnekleneceği çözünürlüğü belirtir.

Çürüme Dağıtımı #
Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın Azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine Yakın uca ulaşana kadar kademeli olarak artar . Uzak Azalma, ışığın nasıl kapanıp kaybolacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine Uzak başlangıçtan sonra kademeli olarak azalır .

Yakınlık etkisi açık – Yakınlık etkisinin azalmasını açar ve kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Yakınlık etkisi azalması örneklerine bakın .
Başlangıca yakın – Geçiş efektinin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.
Sonuna yakın – Işık geçişinin nerede sona ereceğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.
Uzak etkiyi açar/kapatır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki uzak etki örneklerine bakın .
Uzak başlangıç – Sesin yavaş yavaş kaybolmaya başladığı noktayı belirler.
Uzak uç – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler.
Önizleme – Görüntü alanında ışık azalmasının görünür olup olmadığını belirler. Önizlemenin görüntü alanında nasıl göründüğünü görmek için Önizleme Aracı grafiğine bakın .
Seçili – Işık azalması yalnızca ışık seçildiğinde görünür.
Her zaman – Işık azalması, ışık seçilmemiş olsa bile görünüm alanında her zaman görünür.
Asla – Işık azalması görünüm alanında görünmez.


Örnek: Yakın Çürüme Başlangıcı #
Bu örnek, yalnızca Yakın bozunma başlangıç parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.
Örnek: Çürümenin Sonuna Yakın
Bu örnek, yalnızca yakın bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 10, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 50, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 10

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 30

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 50
Yakın bozunma başlangıcı 50, Yakın bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 10

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 30

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 50
Örnek: Uzak Çürüme Başlangıcı #
Bu örnek, yalnızca uzak bozunma başlangıç parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.
Örnek: Uzak Çürüme Sonu #
Bu örnek, yalnızca uzak bozunma sonu parametrelerini değiştirerek elde edilen varyansları göstermektedir.

Uzak bozunma başlangıcı 10, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 50, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120
Uzak bozunma başlangıcı 50, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 60

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 100

Uzak bozunma başlangıcı 60, Uzak bozunma sonu 120
Örnek: Yakın ve Uzak Bozunma
Bu örnek, hem Yakın hem de Uzak ışık azalması seçeneklerinin birlikte kullanılmasıyla elde edilen bazı sanatsal aydınlatma sonuçlarını göstermektedir.

Yakın bozunma başlangıcı 0, Yakın bozunma sonu 15, Uzak bozunma başlangıcı 30, Uzak bozunma sonu 60

Yakın bozunma başlangıcı 20, Yakın bozunma sonu 35, Uzak bozunma başlangıcı 40, Uzak bozunma sonu 55

Yakın bozunma başlangıcı 30, Yakın bozunma sonu 60, Uzak bozunma başlangıcı 90, Uzak bozunma sonu 120
Görünüm alanında gölgelendirmeyi etkinleştir – Etkinleştirildiğinde, ışığın etkisi görünüm alanında görünür.
Görünüm penceresi tel rengi – Etkinleştirildiğinde, ışığın tel çerçevesi görünüm pencerelerinde belirtilen renkte görüntülenir.
Yoğunluk ışınları – Işıkların istenen çizgi boyutunu ayarlamaya yardımcı olur. Bu sadece görsel bir araçtır ve Genel açılır menüsündeki Çarpan değerine bağlıdır. Çarpan artarken, VRayLight için görünüm penceresi göstergeleri genişler. Çarpan azalırken, göstergeler küçülür. Aşağıdaki Yoğunluk Işınları örneğine bakın .
Simge metni – Görünüm alanında ışık adının önizlemesini etkinleştirir veya devre dışı bırakır.
Doku haritası önizlemesi – Işığı yönlendirmek için bir doku kullanılıyorsa, bu seçeneği etkinleştirmek dokuyu görünüm penceresinde gösterir. 3ds Max görünüm pencereniz Nitrous görünüm penceresi sürücüsünü kullanacak şekilde yapılandırılmışsa bu seçenek gri renkte görünür. Etkinleştirmek için Direct3D görünüm penceresine geçin.


Notlar #
-
Doku haritalı düzlem ışıkları kullanırken, GI’nin etkinleştirilmesi en iyisidir. Bu, V-Ray’in ışık için birleşik doğrudan ve dolaylı örneklemeyi kullanmasına olanak tanır ve bu da ışığa yakın yüzeylerdeki gürültüyü büyük ölçüde azaltır.
-
Dokulu tüm V-Ray ışıklarının etkisi, görünüm penceresindeki Nitrous önizlemesi aracılığıyla gösterilebilir.
-
Bir render işleminde alan ışığı görünür olduğunda, ışık kaynağının kenarları kenar yumuşatma (antialiasing) sorunu gösterebilir. Bunun nedeni, ışık kaynağının renginin genellikle çok parlak olması, sıradan bir monitörün gösterebileceğinin çok ötesinde olması ve kenar yumuşatma işleminin, nesnelerin kenarlarındaki piksellerin renklerini iki renk arasında orta bir renge değiştirmeyi içermesidir. V-Ray, bir ışık kaynağının kenarlarına kenar yumuşatma uyguladığında, ışık rengi ile çevredeki nesne renkleri arasında ortadaki renkler hala çok parlak olur, bir monitörün gösterebileceğinin ötesinde kalır ve ışık kaynağından çevredeki nesnelere yumuşak bir geçiş sağlaması gereken pikseller, ışık kaynağıyla aynı renkte görünür. Sonuç olarak, ışık kaynağının etrafında hiç kenar yumuşatma yokmuş gibi görünür. Bu sorunu çözmek için, ışık kaynağının kenarlarındaki parlaklığını azaltmak için ışık kaynağına bir VRaySoftbox dokusu uygulayın veya render işleminden sonra ışıkların kenar yumuşatma sorununu gidermek için Lens Efektleri kullanın.
