Bu sayfa, V-Ray for Nuke’da Dünya pozisyonu ve Normal geçişlerinin nasıl ayarlanacağı ve oluşturulacağı ve ardından bunların bir kompozisyonda nasıl kullanılacağına dair bir kılavuz sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu eğitimde, V-Ray’de Dünya Konumu ve Normal geçişlerini oluşturmak için bir Nuke komut dosyası kuracağız ve ardından sahneyi yeniden render etmeye gerek kalmadan sahne aydınlatmasını yeniden etkinleştirmek için bunları nasıl birleştireceğimizi göstereceğiz.
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?

Bölüm I: Render Öğelerinin Kurulumu #
Bu ilk bölümde, son bölüm için ihtiyacımız olan Render Öğelerini ayarlayacağız . Ele aldığımız sahne kurulumu aslında oldukça karmaşık olsa da, görsel netlik sağlamak amacıyla birçok bölüm tek bir düğümde gruplandırılmıştır. Gerekirse, Düzenle menüsünün Düğüm bölümüne, ardından Grup bölümüne gidip Grubu Genişlet’e tıklayarak (veya Ctrl+Alt+G kısayolunu kullanarak ) bunları orijinal hallerine geri ayırabilirsiniz.
Ortamı Hazırlayın #
1. İki adet VRayRenderElement düğümü oluşturun . “Render Öğesi Türü Seç” penceresi açıldığında, türünü ExtraTex olarak ayarlayın .

2. Bu iki ExtraTex düğümünü REs Scene düğümüne bağlayın.
3. ExtraTex düğümlerinden birine Normal , diğerine ise World_Position adını verin.
4. İki adet VRaySamplerInfo dokusu oluşturun.
5. Normals’lardan birine isim verin ve Normals Extra Tex düğümüne bağlayın .
6. Diğer VRaySamplerInfo dokusuna World_Position adını verin ve onu World_Position ExtraTex düğümüne bağlayın .
7. Normal ExtraTex’te, Çıktı ayarını Normal olarak belirleyin .
8. World_Position ExtraTex’inde Output’u Point olarak ayarlayın .
Sürecin bu aşamasındaki düğüm grafiği
9. Bir VRayRenderElement düğümü oluşturun ve Kanalını Reflection olarak ayarlayın . Bu, daha sonra yeniden aydınlatma çözümünün bir parçası olarak yansımaların da dahil edilmesini sağlayacaktır.
10. Bir VRayRenderElement düğümü oluşturun ve Kanalını Refraction olarak ayarlayın . Bu, daha sonra yeniden aydınlatma çözümünün bir parçası olarak kırılmaların da dahil edilmesini sağlayacaktır.
Bu aşamada, VRayRenderer düğümünün çıktısı ya daha ileri bir kompozisyon akışına aktarılabilir ya da gerektiği gibi dosyalar halinde dışarı yazılabilir.
Bölüm II: Sahneyi Yeniden Aydınlatmak İçin Kompoziti Kurma #
Artık render öğeleri mevcut olduğuna göre, VRayRenderer düğümünün geçişlerini gerektiği gibi dışarı aktaracağız ve ardından sahneyi yeniden aydınlatmak için bunları bir araya getireceğiz. Yeniden aydınlatma, hem nokta pozisyonu hem de normal geçişlerini içeren 2B bir görüntüden gelen görüntü verilerinin Nuke’da 3B ışıklar kullanılarak yeniden aydınlatılmasını sağlar. Bu, 3B sahnenin yeniden render edilmesine gerek olmadığı anlamına gelir, bu nedenle bir sahneyi yeniden aydınlatmak çok daha hızlıdır.
Render öğeleri, çok kanallı EXR’nin yanı sıra ayrı görüntüler veya görüntü dizileri olarak da çıktı alınabilir. Bazı işlem hatlarında, her render öğesi için ayrı dosyalar olarak çıktı almak avantajlı olabilir, ancak çoğu durumda çok kanallı bir EXR dizisinin işlenmesi çok daha kolaydır.
Ortamı Hazırlayın #
1. Bir ReLight düğümü oluşturun ve VRayRenderer düğümünden gelen renk ve malzeme girişlerini bu düğüme aktarın . Bu, çok kanallı bir EXR dosyası okunuyormuş gibi kanal çıktıları elde etmemizi sağlar, ancak akışın bir parçası olarak bunlarda değişiklik yapılmasına olanak tanır.
2. ReLight düğümünün bir kamera girişine ihtiyacı var. Bu noktada yeni bir kamera oluşturup kamera girişine bağlayabilirsiniz veya basitlik adına, Bölüm I’in render işleminde kullanılan mevcut kamerayı yeniden kullanabilirsiniz .
3. Bir Sahne düğümü oluşturun ve bunu ReLight düğümünün lights girişine bağlayın . Bu Sahne düğümünün adını Lights olarak değiştirin .
4. İki adet Shuffle düğümü oluşturun ve her birini VRayRenderer düğümüne bağlayın .
5. Bir Shuffle düğümüne Reflection adını verin ve açılır menüden VRayReflection’ı seçin .
6. Diğer Shuffle düğümüne Refraction adını verin ve in 1 açılır menüsünden VRayRefraction’ı seçin .
7. İşlemi artı olarak ayarlanmış bir Merge düğümü oluşturun ve Relight düğümünün altına ekleyin . Sahneye yansımalar eklemek için, Reflection Shuffle düğümünü yeni düğüme A girişi olarak ve ReLight düğümünü B girişi olarak bağlayın .
8. 9. adımda oluşturduğunuz Birleştirme düğümünün altına, işlemi de artı olarak ayarlanmış başka bir Birleştirme düğümü oluşturun . Kırılma Karıştırma düğümünü A girişi olarak , Birleştirme düğümünü ise B girişi olarak buna bağlayın (bu, sahnede mevcutsa kırılmaları ekleyecektir).
Orijinal sahnede herhangi bir yüzey altı malzeme varsa, kırılma ve yansımaya benzer şekilde, ReLight kompozitine bir SSS geçişi de eklenmesi gerekir; aynı durum kendiliğinden aydınlanan malzemeler için de geçerlidir. Ancak, bir sahnede bunlardan hiçbiri yoksa, sahneyi yeniden aydınlatırken bu geçişler güvenle göz ardı edilebilir.
Sahneyi yeniden aydınlatın. #
1. Yönlü bir ışık oluşturun ve bunu Işıklar Sahne düğümüne bağlayın .
2. Yönlü Işık seçili haldeyken 3B görünümde , ışığı geometrinin arkasına, aşağı doğru bakacak şekilde kenar ışığı olarak konumlandırın.
3. Yönlendirme ışığının rengini açık mavi olarak ayarlayın .
4. Bir Nokta Işık oluşturun ve bunu Işıklar Sahne düğümüne bağlayın . 3B görünümü kullanarak geometrinin biraz önüne konumlandırın ve rengini yeşil olarak ayarlayın.
5. Başka bir Yönlü Işık oluşturun ve onu ışığın Sahne düğümüne bağlayın.
6. Bu Yönlü Işığı, sahnenin arkasına doğru yatay olarak bakacak şekilde geometrinin üzerine yerleştirin ve rengini sarı olarak ayarlayın.
7. Görüntüleyici düğümünüzü sahnedeki son Birleştirme düğümüne bağlayın ve üç ışığın her birinin yoğunluğunu dengeleyin.
Sahneyi bu şekilde yeniden aydınlatmak, doğru yansıma veya kırılmayı vermez, çünkü bunlar yeniden aydınlatılmış görüntünün üzerine eklenir ve sahnenin yeniden aydınlatılmasından hiçbir şekilde etkilenmezler.

Orijinal güzellik kartı

Sahne, World Position Pass ve Normals Pass kullanılarak yeniden aydınlatıldı.
