Phoenix’te doku ekleyerek ateş/duman veya sıvılar gibi akışkanların simülasyonunu veya işlenmesini etkileyebileceğiniz birçok yer var:
-
Simülatör Hacimsel , Hacimsel Geometri veya Isı Pus modundayken Ateş Rengi, Ateş Şeffaflığı , Duman Rengi veya Duman Şeffaflığının gölgelendirilmesi .
-
Simülatör Mesh, Ocean Mesh, Cap Mesh veya Isosurface render modundayken, üzerine malzemeler uygulanabilir ve bu malzemeler, simülatör ağının yüzeyinin veya hacminin renkleri veya opaklığı için dokular içerebilir.
-
Parçacık gölgelendiricisi bir doku ile renklendirilebilir ve ayrıca dokular, baloncukların yansımalarını veya ortamını haritalamak için de kullanılabilir.
-
Phoenix’in ürettiği ateş/duman hacimleri ve ağlar, Phoenix tarafından bir doku kullanılarak yer değiştirilebilir . Phoenix’in ağları yer değiştirmesi ile V-Ray Yer Değiştirme arasındaki fark, Phoenix’in yer değiştirmiş ağı görüntüleme alanında göstermesidir.
-
Phoenix Sources’un yaydığı tüm ızgara kanalları ve parçacıklar, daha çeşitli ve ilgi çekici bir simülasyon oluşturmak için bir doku ile eşleştirilebilir.
-
Voxel Tuner ve Particle Tuner ifadeleri dokulara bağlı olabilir.
-
Mapper yardımcı fonksiyonu , dokulardan değerleri okur ve simülasyon verilerini değiştirir.
Ancak, duman, ateş veya sıvı renklerini veya opaklığını bir dokuyla eşleştirirseniz, varsayılan olarak doku uzayda statik kalır ve sıvıyla birlikte hareket etmez ve onu takip etmez. Doku, zaman çizelgesi boyunca değişecek şekilde animasyonlandırılabilir ve Phenix bu animasyonu okur, ancak yine de, dokunun hareket etmesini ve sıvıyı tam olarak takip etmesini istiyorsanız, aşağıda açıklayacağımız TexUVW simülasyonunu kurmak için bazı ek adımlar atmanız gerekir.
Ayrıca, 3D dokular hacim üzerine otomatik olarak eşlenirken, 2D dokular genellikle bir ağ üzerine eşlenmeyi bekler; bu nedenle, bunları ateş/duman üzerine eşlemek bazı ek adımlar gerektirir.
Bu sayfada Phoenix’te doku eşleme hakkında bilmeniz gereken her şeyi ele alacağız.
3ds Max doku eşleme detayları #
3ds Max’te 2B dokular, 4 seçenekten herhangi birini seçebilen bir Haritalama seçeneğine sahiptir:
-
Açık Harita Kanalı
-
Tepe Noktası Renk Kanalı
-
XYZ Nesnesinden Düzlemsel
-
XYZ Dünyasından Planar
Varsayılan ‘Açık Haritalama Kanalı’, ağ üzerindeki UV koordinatlarını arar ve dokuyu bunların üzerine eşler. Ancak, Simülatör kutusundaki ateş/dumanın varsayılan olarak UVW koordinatları yoktur, bu nedenle bu Haritalama modunu kullanarak bir doku eklerseniz, muhtemelen doğru şekilde işlenmeyecektir – çok sıkıştırılmış veya çok yayılmış olacaktır, hatta tüm simülatör üzerinde yalnızca tek bir renk kullanılarak bile işlenebilir. Açık haritalama, Phoenix’in TexUVW simülasyonlarıyla birlikte Phoenix için kullanışlıdır.
Bu nedenle, Phoenix Simülatörü üzerine eşlenen dokular için Nesne XYZ ve Dünya XYZ’yi kullanabilirsiniz. Nesne XYZ, dokunun her zaman Simülatör kutusunun üzerine gerileceği anlamına gelir; örneğin, Simülatör düz ve genişse ve üzerine bir kare deseni eşlerseniz, kare deseni dikey olarak sıkıştırılır ve yatay olarak gerilir. Simülasyonunuz uyarlanabilir bir ızgara kullanıyorsa ve zamanla genişleyip daralıyorsa, Nesne XYZ kullanıldığında doku da ızgara ile birlikte genişleyip daralacaktır. Aksine, Dünya XYZ kullanıldığında, doku dünya uzayında sabit kalır, bu nedenle dokunun özellikleri, ızgara büyüse veya ızgara uzayda hareket edecek şekilde animasyonlu hale getirilse bile aynı yerde kalır – dokunun içinden ‘yüzer’. Dünya XYZ eşlemesi, dalgaları dünya uzayına bağlı olması gereken ve çoğu durumda hareketli bir simülasyon ızgarasıyla taşınmaması gereken Phoenix Okyanus Dokusu için kullanışlıdır.
Phoenix TexUVW #
Dokunun ateş/duman veya sıvı ile birlikte hareket etmesini istediğinizde, Phoenix’in Texture UVW özelliğini kullanarak simülasyon yapmanız gerekir.
Bunun için şunları yapmanız gerekiyor:
-
Yangın/Duman Simülatörü veya Sıvı Simülatörü’nün Çıktı menüsünde Izgara Doku UVW’yi etkinleştirin .
-
Yangın/Duman Simülatörü veya Sıvı Simülatörü’nün Dinamikler bölümünde Doku UVW’sini etkinleştirin .
-
Eğer simülasyonun, bir yayıcı üzerine uygulanan bir dokunun UVW koordinatlarını devralmasını istiyorsanız (örneğin, dokulu bir geometrinin eritilmesi için), Ateş Kaynağı veya Sıvı Kaynağı’ndan TexUVW’yi etkinleştirmeniz ve orada uygun eşleme seçeneklerini seçmeniz gerekir.
Ardından simülasyonu çalıştırabilirsiniz ve bu, gerekli UVW koordinatlarını oluşturacak ve bunları sıvı ile birlikte taşıyacaktır.
Bu işlem tamamlandıktan sonra, yeniden simülasyon yapmaya gerek kalmadan kullandığınız dokunun işleme ayarlarını değiştirebilirsiniz ve simülasyon UVW koordinatlarına sahip olduğunda, bunları nihayet Açık haritalama modunda kullanabileceksiniz.
Örneğin, renkli karışım sıvısı veya parçacıkları simüle etmek istiyorsanız, bir yol Grid RGB veya Particle RGB açıkken simülasyon yapıp ardından bunu renderlamak olabilir, ancak herhangi bir rengi değiştirmeniz gerektiğine karar verirseniz, simülasyonu baştan tekrar yapmanız gerekir; alternatif olarak ise TexUVW kullanarak simülasyon yapıp ardından Explicit mapping kullanarak renkli bir dokuyu eşleyebilir ve simülasyonu tekrar çalıştırmaya gerek kalmadan dokuyu ayarlayabilir veya renkleri değiştirebilirsiniz.
TexUVW’nin örnek kullanım alanları şunlar olabilir:
-
Akışkanla birlikte hareket eden yer değiştirme efekti ekleyerek, render sırasında ateş/duman simülasyonlarının detay seviyesini artırmak.
-
Dumanın opaklığını, duman rengini veya ateşin rengini ve yoğunluğunu, akışkanla birlikte hareket eden gürültü haritalarıyla modüle ederek, render zamanında ateş/duman simülasyonlarının detayını artırmak.
-
Ateş/duman veya sıvı simülasyonlarının, simülasyon tamamlandıktan sonra, render sırasında yeniden renklendirilmesi.
-
Görüntüleri veya doku renk detaylarını Ateş/Duman veya Sıvı simülasyonlarıyla aktarma.
Teknik olarak, Doku UVW kanal değerleri, Simülatördeki her Hücrenin UVW koordinatlarını [0 – 1] aralığında temsil eder. Kanal, simülasyon iki şekilde başlatıldığında başlatılır:
-
Phoenix Source’da ” Inherit TexUVW from Geom” seçeneği etkinleştirildiğinde, kaynak geometriden UV’ler devralınır . UVW kanalı, emisyon geometrisinin UV’lerine dayanacaktır. Bu seçenek, eriyen nesneleri simüle ederken kullanışlıdır; Hacimsel Gölgelendiriciye (Ateş/Duman simülasyonları için) veya malzemeye (Sıvı simülasyonları için) atanan dokular simülasyon tarafından taşınacaktır.
-
Kaynakta UV’lerin miras alınması devre dışı bırakıldığında – bu, yayıcı nesnenin Simülatörün sınırlayıcı kutusundaki konumuna bağlıdır. Izgara açılır menüsünden Uyarlanabilir Izgara etkinleştirilirse, ilk ızgaranın ötesindeki genişletilmiş vokseldeki Doku UVW koordinatları, ızgara pozitif yönde (+X, +Y, +Z) genişliyorsa birden büyük, aksi takdirde sıfırdan küçük olacaktır. Bu, Uyarlanabilir Izgara özelliğini kullanan simülasyonlara atanan dokuların, Simülatörün son boyutu ilk boyutundan daha büyük olduğu kadar çok kez otomatik olarak döşeneceği/tekrarlanacağı anlamına gelir.
