Balistik yürüyüş, ayakların yere basmadığı dönemlerin olduğu ve bu durumun iki ayaklı varlığın havaya kalkmasına veya balistik hale gelmesine neden olduğu herhangi bir adım atma şeklidir . Koşma ve zıplama balistik yürüyüşlerdir, yürüme ise değildir.
Dinamikler ve Adaptasyon açılır menüsünde İki Ayaklı Dinamikler etkinleştirildiğinde ve ayak izlerini aktif hale getirdiğinizde, balistik yürüyüş süresi boyunca otomatik olarak oluşturulan Vücut Dikey anahtarları yerçekimini ve iniş hızını dikkate alacaktır. Bu bölümde açıklanan parametreler, bu şekilde oluşturulan Vücut Dikey anahtarlarını etkiler.
Hava Dinamiği #
Ayak izleriyle, her havada kalma dönemi her zaman Vücut Yatay ve Vücut Dikey tuşlarıyla başlar ve biter. Bu tuşlar, iki ayaklı robotun kalkış ve iniş anındaki konumunu tanımlar.
İki ayaklı robot havadayken ve İki Ayaklı Dinamiği açıkken, dikey hareket fiziksel temelli dinamiklerle yönetilir. Havadaki yörüngesi, mevcut yerçekimi ayarına, kalkış ve iniş anındaki Gövde Dikey tuşunun yüksekliğine ve havada geçirilen süreye bağlıdır.
Varsayılan olarak, biped’in yörüngesinin en yüksek noktasında Gövde Dikey tuşu bulunmaz; biped’in havadaki en yüksek yüksekliği otomatik olarak hesaplanır ve uygulanır. Örneğin, havadaki bir yörüngenin en yüksek noktasına Gövde Dikey tuşu ayarlayıp biped’i yukarı veya aşağı hareket ettiremezsiniz. Bunu yapmaya çalışırsanız, biped orijinal havadaki yüksekliğine geri döner. Bu, İzleme Çubuğunda ve İzleme Görünümünde bir Gövde Dikey tuşunun görünmesine neden olsa da, tuşun biped’in havadaki yüksekliği üzerinde hiçbir etkisi olmaz.
Yerçekimi ve Zamanlama #
Gerçekte, bir insanın, hayvanın veya böceğin zıplama sırasında havada kaldığı süre iki faktöre bağlıdır:
- Yaratığın ne kadar yükseğe zıpladığı, zıplamanın başlangıcında bacaklarıyla ne kadar güçlü ittiğine bağlıdır. Yaratığın ağırlığının zıplama yüksekliği üzerinde hiçbir etkisi yoktur, sadece başlangıçta iyi bir itme gücü verebilme yeteneğini etkiler. Çok hafif bir yaratık rüzgar tarafından sürüklenerek havada daha uzun süre kalabilir, ancak bu durum yerçekimi denkleminin bir parçası değildir.
- Yaratığın sıçradığı gezegenin yerçekimi kuvveti.
Bu iki faktörden yola çıkarak yaratığın havada ne kadar süre kalacağını hesaplayabilirsiniz. Ayrıca bu hesaplamayı tersten de yapabilirsiniz; yaratığın havada ne kadar süre kaldığını ve gezegenin yerçekimi denklemini biliyorsanız, ne kadar yükseğe zıpladığını da bulabilirsiniz.
Havada kalma süresi arttıkça sıçrama yüksekliği de artar.
Character Studio, iki ayaklı bir yaratığın zıplama yüksekliğini hesaplamak için ikinci yöntemi kullanır. Ayak izi zamanlamasından yaratığın havada ne kadar süre kalacağını bilir ve sahnenizdeki “yerçekimi etkisini” belirlemek için bir yöntemi vardır.
Karakter stüdyosundaki varsayılan yerçekimi ayarı , Dünya’nın yer çekimini hesaplamak için kullanılan standart denkleme dayanır ve bu da yaklaşık 32 fit/saniye²’lik bir ivmeye karşılık gelir. Bu denklem mesafenin doğru bir şekilde ölçülmesine bağlı olduğundan, sahnedeki gerçek mesafeler için kılavuz olarak iki ayaklı karakterin boyu kullanılır. Yerçekimi hesaplaması amacıyla, iki ayaklı karakterin yaklaşık 178 cm (5’10”) boyunda olduğu, yani ortalama bir erkek insan boyunda olduğu kabul edilir.
Elbette, karakterlerinizden bazılarının ortalama bir insanla aynı boyda olmayacağı için, bu karakterlerin ayak sesleri arasındaki havada kalma süreleri gerçekçi görünmeyecek; iki ayaklı karakter amacınıza göre çok yüksek veya çok alçak zıplayacaktır.
Bu sorunun iki çözümü var. Karakterin ayak sesleri arasında havada kaldığı süreyi değiştirebilirsiniz (bkz. Ayak Sesi Zamanlamasını Düzenleme ) veya GravAccel parametresiyle yerçekimini hızlandırabilirsiniz.
Hızlanan Yerçekimi #
Dinamikler ve Adaptasyon eklentisindeki GravAccel parametresi, aktif adımlar arasındaki havada kalma süreleri boyunca iki ayaklı robota uygulanan yerçekimi kuvvetinin derecesini değiştirir.
GravAccel varsayılan değeri, Dünya’nın yerçekimi ve bunun ortalama boydaki bir insan üzerindeki etkileri için yapılan standart hesaplamaya dayanmaktadır. GravAccel parametresi artırıldığında, yerçekiminin etkileri azalır ve biped daha yükseğe zıplar. GravAccel parametresi, sahnedeki her biped için ayrı ayrı ayarlanabilir.

GravAccel değerleri sıçramanın yüksekliğini artırır.
(Sol=500, Orta=1000, Sağ=1500)
Animasyon sürecinde istediğiniz zaman GravAccel değerini değiştirerek, hem önceden oluşturulmuş anahtar kareler hem de henüz oluşturulmamış animasyonlar için biped’in dikey hava hareketini etkileyebilirsiniz. Bu değer animasyona dahil edilemez; biped’in adım dizisi boyunca mevcut GravAccel değeri kullanılır.
GravAccel parametresinde yapılan değişikliklerin, iki ayaklı robotun havada geçirdiği süre üzerinde hiçbir etkisi yoktur.
Dokunma ve Kaldırma Dinamikleri #
Havada kalma sürelerini içeren bir adım atma deseni için adım atma etkinleştirildiğinde, her Dokunma ve Kaldırma karesinde Vücut Dikey tuşları ayarlanır.
Karakter stüdyosu, havada kalma süresine ve iki ayaklı yaratığın yüksekliğine bağlı olarak, iki ayaklı yaratığın zıplayacağı yüksekliği hesaplar. Buradan yola çıkarak, karakter stüdyosu, bu yüksekliğe ulaşmak için iki ayaklı yaratığın bacaklarının Kaldırma karesinde ne kadar güç uygulaması gerektiğini ve Dokunma karesinde iniş kuvvetini absorbe etmek için bacakların ne kadar bükülmesi gerektiğini belirler. Buna göre Kaldırma ve Dokunma karelerinde Vücut Dikey anahtarları ayarlanır.
Dokunma ve kaldırma dinamiklerinin zamanlamasını şu şekilde ayarlayabilirsiniz:
- Dokunmatik ve Kaldırma çerçevelerindeki Gövde Dikey tuşlarını değiştirme.
- Bir adım atma işlemi sırasında Gövde Dikey tuşlarını ayarlama, değiştirme veya silme.
- Balistik Gerilim parametresi ile Dokunma ve Kaldırma çerçevelerinde iki ayaklı robotun bacaklarının sertliğini veya esnekliğini değiştirme.
Balistik Gerilim #
Balistik gerilim, iki ayaklı robotun bir sıçramanın sonunda yere inişinin veya sıçramanın başlangıcındaki kalkışının sertliğini veya esnekliğini ifade eder. Balistik Gerilim parametresi, iki ayaklı robotun hareketini yalnızca havada kalma süresinin hemen öncesinde veya sonrasında atılan adımlar için ayarlandığında değiştirir.
Balistik Gerilim parametresini yalnızca gövdenin yere temas ettiği (Dokunma karesi) veya yerden kalktığı (Kaldırma karesi) Gövde Dikey anahtar karelerinde düzenleyebilirsiniz. Hareket paneli İz Seçimi açılır menüsünde , Gövde Dikey seçili olmalı ve geçerli karede bir anahtar bulunmalıdır. Ayak izlerinde, iniş ayak izinin Dokunma karesinde ve kalkış ayak izinin Kaldırma karesinde her zaman otomatik olarak bir Gövde Dikey anahtarı ayarlanır.
Balistik Gerilim 0 ile 1 arasında değişebilir ve varsayılan değer 0,5’tir. Balistik Gerilimi 1,0’a çıkarmak, kalkış veya iniş sırasında bacakları daha sert hale getirir. Gerilimi 0,0’a düşürmek ise bacakları daha esnek ve daha az sert hale getirir.

Balistik gerilim, inişin esnekliğini belirler.
(Sol = 0,0, Sağ = 1,0)
Dinamik Karışım #
Dinamikler ve Adaptasyon açılır menüsündeki Dinamik Karışım parametresi, havada geçirilen süreler boyunca iki ayaklı dinamiklerin mi yoksa spline dinamiklerinin mi kullanılacağını belirler.
İki ayaklı dinamiklerde, havada kalma süreleri boyunca iki ayaklının yüksekliği ve yörüngesi, yerçekimi hesaplamaları ve iki ayaklıya özgü diğer bilgilerle belirlenir.
Spline dinamikleriyle, havadaki yükseklik ve yörünge otomatik olarak ayarlanmaz; bunları anahtar kareler kullanarak manuel olarak ayarlamanız gerekir.
Dinamik Karışım değeri 1 olarak ayarlandığında, iki ayaklı dinamikler kullanılır. 0 olarak ayarlandığında ise spline dinamikler kullanılır. Animasyonunuz sırasında ikisi arasında geçiş yapmak için bu değeri hareketlendirebilirsiniz.
Prosedürler #
Dikey kütle merkezi anahtarlarını bulmak için:
İki ayaklı yaratığın herhangi bir parçasını seçin ve
Hareket paneline gidin.- Parça Seçimi açılır menüsünde
(Gövde Dikey) seçeneğine tıklayın.
Anahtar Bilgisi açılır menüsünde (Sonraki Anahtar) ve (Önceki Anahtar) seçeneklerini kullanarak
, Vücut Dikey kütle merkezi anahtar karelerinden bir sonraki veya bir önceki kareye atlayabilirsiniz.
İpucu: Seçilen dikey COM tuşu havada iken yapılan bir iniş tuşu ise, diz bükülmesini kontrol etmek için Tuş Bilgisi açılır menüsündeki Balistik Gerilim parametresini değiştirebilirsiniz. Parametrelerin değiştirilmesinin yörüngeyi nasıl etkilediğini görmek için Görüntüleme açılır menüsündeki Yörüngeler özelliğini açın.
Gövde Dikey anahtarını ayarlamak için:
- Parça Seçimi açılır menüsünde
(Gövde Dikey) seçeneğine tıklayın. - Açın
. - Ana araç çubuğunda
(Seç ve Taşı) seçeneğine tıklayın. - Görünüm pencerelerinde kütle merkezini tıklayıp yukarı veya aşağı sürükleyin.
İki ayaklı robot dikey olarak yeniden konumlandırılır, gövdenin dikey izleme merkezinde bir anahtar oluşturulur.
Balistik gerilimi ayarlamak için:
- İki Ayaklı (Biped) özelliği kullanıma sunulduğunda,
açıksa (Ayak İzi Modu) özelliğini kapatın. - Parça Seçimi açılır menüsünde
(Gövde Dikey) seçeneğine tıklayın. - Ayarlamak istediğiniz dikey izleme karesine (Dokunma veya Kaldırma karesi) gidin.
Balistik Gerilim parametresi yalnızca Dokunma ve Kaldırma tuşlarında mevcuttur.
- Temel Bilgiler açılır menüsünde, Balistik Gerilim parametresine erişmek için Gövde çubuğunu genişletin.
- Balistik Gerilim değerini ayarlayın.
Balistik gerilimin ayarlanması, sıçramadan önce yapılan eğilme miktarını ve inişten sonra meydana gelen sönümleme miktarını değiştirir.
Birden fazla Gövde Dikey tuşu için Dinamik Karışımı değiştirmek için:
- Grafik Düzenleyiciler menüsünü seçin
Track View Dope Sheet. - Değiştirmek istediğiniz tüm Gövde Dikey tuşlarını seçin.
- Seçili tuşlardan birinin üzerine sağ tıklayarak TCB iletişim kutusunu açın. Bu ilginç.
- TCB iletişim kutusunda Dinamik Karışım değerini değiştirin. Bu, seçili tüm tuşlar için değeri değiştirir.
Not: Bu yalnızca ayak izi animasyonunda havada kalma sürelerinde iki ayaklı karakteri etkiler. Yürüme hareketinde Dinamik Karışım anahtarlarını değiştirmek hareketi etkilemez.
