Bu sayfa VRayLightRect düğümü hakkında bilgi vermektedir.
Genel Bakış #
VRayLightRect, düzlemsel bir dikdörtgen şeklinde olan bir ışık kaynağıdır.
Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Araç Çubuğu|| > V-Ray menü simgesi > Işıklar > VRayLightRect

Girişler #
VRayLightRect düğümünün üç giriş düğümü vardır.

Bak – Bu girişe bağlı düğüme doğru otomatik olarak döner.
tex – Bu girişi, sahneyi aydınlatmak için kullanılacak ortam dokusunu beslemek için kullanın.
eksen – Dikdörtgen Işık’a dönüşümler uygulamak için kullanılır.
Temel Parametreler #
Yoğunluk – Işık rengi için çarpan; bu aynı zamanda yoğunluk birimleri parametresiyle seçilen birimlerdeki ışık yoğunluğudur .
Birimler – Kullanıcının ışık birimlerini seçmesine olanak tanır. VRayCamera kullanırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahne birimlerinin ölçeğini otomatik olarak dikkate alacaktır. Olası değerler şunlardır:
Varsayılan – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünecektir. Lümen – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı olmayacaktır. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar. lm/m/m/sr – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır. Watt – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W’lık ampul, görünür ışık olarak yalnızca 2 ila 3 watt arasında ışık yayar. w/m/m/sr – Görünür ışığın yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
U Boyutu – Işığın sahne birimleri cinsinden ölçülen genişliğini belirler.
V Boyutu – Sahne birimleri cinsinden ölçülen ışığın yüksekliğini belirler.
Yönlü – Varsayılan olarak, VRayLightRect’ten gelen ışık her yöne eşit olarak yayılır. Bu parametre, kullanıcının yayılımı daraltmasına ve ışığı yönlü hale getirmesine olanak tanır. Varsayılan değer 0’dır ve artırılması ışık demetini daha dar hale getirir ve tek bir yöne yoğunlaştırır.
Yönsel Önizleme Uzunluğu – Görünüm alanında Yönsel parametresinin önizlemesini yapmak için kullanılan koninin uzunluğunu belirtir .
Doku #

VRayLightRect düğümünün tex girişine bir doku bağlanarak VRayLightRect’e doku eklenebilir . Işık, dokunun alfa değerini opaklık haritası olarak kullanır.
Renk – Işığın rengini kontrol eder. Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk normalize edilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılırken, ışık yoğunluğu Yoğunluk Çarpanı tarafından belirlenir .
Doku çözünürlüğü – Doku Uyarlamalı seçeneği işaretlendiğinde dokunun örnekleneceği çözünürlüğü belirtir .
Doku Uyarlaması – Bu seçenek işaretlendiğinde, V-Ray daha iyi gölgeler oluşturmak için doku üzerinde önem örneklemesi kullanacaktır.
Örnekleme #

Işık kesme eşiği – Bu parametre, ışığın hesaplanmayacağı ışık yoğunluğu için bir eşik belirtir. Bu, ışıkların etkisini etraflarındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler ışığın daha büyük bir bölümünü keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0,0 değeri belirtilirse, ışık tüm yüzeyler için hesaplanacaktır.
Hareket bulanıklığı örneklerini geçersiz kılma – Kullanıcının, hareket bulanıklığı için mevcut ışığı örneklemek üzere kullanılacak varsayılan örnek sayısını geçersiz kılmasına olanak tanır.
Hareket bulanıklığı örnekleri – “Hareket bulanıklığı örneklerini geçersiz kıl” seçeneği etkinleştirildiğinde, mevcut ışık tarafından oluşturulan hareket bulanıklığının örneklenmesi sırasında bu değer kullanılacaktır.
Gölgeler #
Gölgeler – Açık olduğunda (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölge oluşturmayı devre dışı bırakmak için bu seçeneği kapatın.
Gölge sapması – Gölge sapması, gölgeyi gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Değer çok düşükse, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir”, moiré desenleri oluşturabilir veya ağlarda yerinde olmayan koyu alanlar yaratabilir. Gölge sapması çok yüksekse, gölgeler bir nesneden “ayrılabilir”. Değer her iki yönde de çok aşırıysa, gölgeler hiç oluşturulmayabilir.
Gölge Rengi – Bu parametre, bu ışık için gölgelerin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın.
Seçenekler #

Görünmez – Bu ayar, VRayLightRect kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Bu seçenek kapatıldığında, kaynak mevcut ışık renginde render edilir. Aksi takdirde sahnede görünmez. Bu seçeneğin yalnızca ışığın kamera tarafından doğrudan görüldüğü veya kırılmalar yoluyla algılandığı durumlarda görünürlüğünü etkilediğini unutmayın. Işığın yansımalara göre görünürlüğü, Yansımaları Etkile ve Yansımaları Etkile seçenekleriyle kontrol edilir.
Azalma yok – Normalde ışık yoğunluğu, ışığa olan mesafenin karesiyle ters orantılıdır (ışıktan daha uzaktaki yüzeyler, ışığa daha yakın yüzeylerden daha koyudur). Bu seçenek açık olduğunda, yoğunluk mesafeyle azalmaz. Bunu görmek için VRayLightMesh sayfasındaki örneğe bakın.
Yayılma Etkisi – Bu, ışığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.
Yansımayı Etkileme – Bu, ışığın malzemelerin yansıma özelliğini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.
Yansımaları Etkile – Bu, ışığın malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler. Bu, hem mükemmel hem de parlak yansımaları kapsar.
Çift Taraflı – Bu seçenek, ışığın düzlemin her iki tarafından da yansıtılıp yansıtılmayacağını kontrol eder. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Tek Taraflı ve Çift Taraflı Işıklar örneğine bakın .
Işık normallerini yok say – Normalde, ışık kaynağının yüzeyi her yöne eşit olarak ışık yayar. Bu seçenek kapalı olduğunda, ışık kaynağı yüzeyinin normali yönünde daha fazla yayılır.
Tavan Penceresi Portalı – Bu seçenek açık olduğunda, Renk ve Çarpan parametreleri göz ardı edilir; bunun yerine ışık, yoğunluğunu arkasındaki ortamdan alır. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Tavan Penceresi, Kendinden Aydınlatmalı Paneller ve VRay Işıklar örneğine bakın.
Basit Gökyüzü Işığı Portalı – Bu seçenek yalnızca Gökyüzü Işığı Portalı seçeneği açık olduğunda etkinleştirilir . VRayLightRect’e ışığın arkasında ilgi çekici bir şey olmadığını ve bu nedenle ortam renginin doğrudan kullanılabileceğini bildirir. Normalde, portal ışığı rengini arkasındaki nesnelerden alır. Bunu yapmak için ışık ek ışınlar izler, bu da işleme hızını yavaşlatabilir. Bu seçeneği açmak, portal ışıklarının işlenmesini hızlandırır.
Dağınık etki – Işığın dağınık etki üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Yansıma katkısı – Işığın yansıma üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.
Örnek: Tek Taraflı ve Çift Taraflı Aydınlatmalar
Bu örnek, tek taraflı ve çift taraflı düzlemsel dikdörtgen bir ışık kaynağı arasındaki farkı göstermektedir:
Çift taraflı kapalı

Çift taraflı açık
Örnek: Çatı Penceresi, Kendinden Aydınlatmalı Paneller ve VRayLights #
İşte ışığın çevreden geldiği basit bir oda örneği. Sahne birkaç farklı şekilde oluşturuldu:
Sadece ortam gökyüzü ışığı ve ışınım haritası birincil motor olarak kullanıldığında;
pencerede kendinden aydınlatmalı bir panel ve yine ışınım haritası birincil motor olarak kullanıldığında;
pencerede bir VRayLight ve ışınım haritası birincil GI motoru olarak kullanıldığında;
sadece ortam gökyüzü ışığı ancak kaba kuvvet GI birincil motor olarak kullanıldığında.
Tüm durumlarda, Light önbelleği ikincil bir GI motoru olarak kullanıldı. Ortam, kendinden aydınlatmalı panel ve VRayLight’ın tümü aynı renge ve çarpan değerine sahip.

Ortam ışığı (sadece gökyüzü ışığı)
Render süresi: 6 dakika 6,7 saniye

Pencerede kendinden aydınlatmalı panel.
Render süresi: 9 dakika 29,9 saniye.

Pencerede VRayLight ile
render süresi: 5 dakika 58,6 saniye

Sadece ortam ışığı (gökyüzü ışığı) ve kaba kuvvet GI kullanılarak
yapılan render süresi: 24 dakika 49,0 saniye
Gördüğünüz gibi, tüm yöntemler aynı ışık dağılımını üretiyor, ancak render süreleri ve kalite açısından farklılıklar var.
İlk iki durumda, pencereden gelen ışığı yakalamak için ışınım haritasına güveniyoruz. Sonuç ve işleme süreleri oldukça benzer. Işınım haritası bulanık bir yöntem olduğu için gölgeler biraz bulanık çıkıyor. Daha yüksek ışınım haritası ayarları kullanarak bulanıklığı azaltabilsek de, bu bize ek işleme süresine mal olacaktır.
Üçüncü durumda, VRayLight kullandığımız için gölgeler çok keskin ve güzel çıkıyor ve render süresi azalıyor. Bunun nedeni, ışınım haritasının çok daha hızlı hesaplanmasıdır; önceki iki durumda, pencereyi doğru bir şekilde örneklemek için çok sayıda ışın izlemek gerekiyordu.
Dördüncü durumda, ışınım haritası yerine kaba kuvvet GI kullandık. Kaba kuvvet GI bulanık olmayan bir GI yöntemi olduğundan, bu da keskin gölgeler üretir. Ancak, render süresi oldukça arttı.
Bu örnekte, VRayLight kullanımı en kısa sürede en iyi sonucu vermektedir. Ancak, çok sayıda ışığa ihtiyacınız varsa, her bir ışığın örneklenmesi gerektiğinden bu yöntem oldukça yavaş olabilir.
Foton Emisyonu #
Kostik Alt Bölümleri – Bu değer, V-Ray tarafından Kostik hesaplamalarında kullanılır. Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir, ancak daha hızlı işlenir. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir, ancak daha fazla zaman alır.
Kostik çarpanı – Bu değer, seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpandır. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Kostik oluşturma açılır menüsündeki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın .
Kullanıcı arayüzü #
Konum belirleyici ölçeği – Kullanıcının sahnedeki kubbe ışığı konum belirleyicisinin boyutunu kontrol etmesine olanak tanır.
Hedef mesafesi – Kullanıcı arayüzünde spot ışığının hedefinin mesafesini kontrol eder.
